Ich habe mal die Game Release Dates erneuert. Ich hoffe es ist alles aus der letzten Zeit drin. FPS!
Update 1:
Habe noch mal die Release Dates überprüft und ediert. Bei allen Titeln die nicht Triple A sind, können vage Release Dates sich auch immer nach hinten verschieben oder plötzlich in den Early Access gehen, so meine Beobachtung. Bei Hobby- oder Teilzeitprojekten gibt es weniger einen Termindruck.
Update 2:
White Hell + Hell Hunt addiert + Links addiert.
Die Nightdive remasters finde ich ja toll, aber das man jetzt alles in die Kex-Engine quetschen muss nicht so, die hat auch ihre Schönheitsfehler.
Gerade bei Sin hätte ich mir eher gewunschen das man die Darkplaces-Engine verwendet.
Das Kingpin remaster ist zwar von jemand anderen, aber da dasselbe, lieber Darkplaces statt Unity.
Ich kenne dp halt sehr gut weil ich da selber schon seit Jahren an einem Spielchen bastel und gerade für remasters von alten IdTech spielen wäre die prädestiniert, weil von Haus aus rückwärtskompatibel (man kann sogar HL1 maps laden!), kann die gängingen IdTech Formate von Quake 1 bis Doom 3 (mdl, md3, die verschiedenen .bsp formate, texturen ala .tga .jpg .dds usw. usf). und hat einen soliden Renderer der viele schmankerl kann wie Reflektionen, Bump- Specular- Offset-mapping, echtzeit Softshadows, echtzeit Radiosity etc.
Die Kex-Engine dagegen ist zwar neuer und moderner geschrieben, ist allerdings wirklich ein „Jack-of-all-trades“.
Was mir vor allem beim Turok 2 port missfallen hat, da Kaiser wegen der Screenspace-Effekte kein mipmapping implementiert hat, was für die Texturmod die ich gemacht habe schlecht war (Texturflimmern).
Solche Probleme hat man mit DarkPlaces gleich gar nicht, das ist bewährt, leicht verständlich für IdTech modder und bietet sogar mehr Möglichkeiten, wie selbst im Spiel Echtzeitlichter zu platzieren.
Bevor NightDive sein SystemShock remaster angekündigt hatte hat sogar jemand an selbigem eben mit der DarkPlaces Engine gearbeitet und das sah von den Screenshots her sehr gut aus, nicht so weit weg von der jetztigen UE4 version.
Diese Projekte dienen in der Regel eher dazu Aufmerksamkeit zu generieren, indem man Leute
anlockt mit etwas das sie kennen und mögen, wie Map die nach System Shock aussieht..
Manche Dinge sind aber wesentlich komplexer als man denkt, weil sie selbstverständlich sind, weil man regelmäßig damit zu tun hat.
Ein flexibles GUI System mit beliebig verschachtelbaren Menüs, Rendern in beliebiger Auflösung etc.pp.
wie es ein RPG benötigt ist alles andere als trivial umzusetzen und Darkplaces bietet so etwas nicht…
Die Seriösität solcher Projekte kannst du halt daran auch daran messen, ob und inwiefern sich
die Leute der Probleme annehmen.
Jo, dem stimme ich zu LordDef.
Dazu kommt natürlich noch dass man eine Engine nutzen will die auch die gängigen Konsolen unterstützt, das wird mit Darkplaces schon schwieriger (wenn auch offenbar möglich, siehe Wrath)..
Ich glaube ihr traut der DarkPlaces Engine zu wenig zu ;-)
Die kann viel mehr als ihr meint, QC ist ziemlich weiterentwickelt worden und kann mehr denn je!
Gerade was Rollenspiele angeht gibts da sogar ein herausragendes Vorzeigeprojekt, Blood Omnicide.
Das ist ein Port von Legacy of Kain: Blood Omen auf die DP Engine, der schon gespielt werden kann und einwandfrei Funktioniert.
Man braucht allerdings eine original CD vom Spiel, den Blood Omnicide verwended viele der original Assets.
Die Engine wurde dafür afaik nicht modifiziert, alles notwendige wurde in QC umgesetzt.
Dazu: https://youtu.be/ioP7YeNc28Q
Und Sin und Kingpin auf DP zu Porten dürfte dann ja wohl ein Kinderspiel sein, ich glaub das könnt ich sogar alleine abziehen (hm… wär eigentlich ne Idee…)
Was Konsolenports angeht, dürfte nicht so schwer sein, DP unterstützt nativ Controller (für bekannte wie xbox360 controller mit fertigen Profilen) und ist nativ für Android kompilierbar, mit Touchscreen support und allem tra-la-la.
Also Cross-Platform support liegt DP schon seit mindestens 6-7 Jahren zugrunde, da sollte eine Konsolenversion kein Problem sein.
Es gibt sogar noch ein TotalBiscuit Video über ein DarkPlaces Spiel das man im PlayStore kaufen kann: https://youtu.be/H6HLrCbfCT8
Das Video zeigt nichts was meinen Standpunkt entkräftet sry.
Wie willst du den Kingpin und Sin porten? Ist kein Quelltext da, selbst wenn erstmal nach QuakeC porten oder eben nachcoden.
Wie sieht es mit dem Rest aus? https://www.gamasutra.com/view/feature/131727/postmortem_ritual_entertainments_.php
Guck mal was die alles der Q2 Engine beigebracht haben, da musst du auch eine Lösung für haben.
Konsolenport ist aufwendiger als nur Controllersupport. Darkplaces ist OGL, mal eben auf die XBOX porten ist nicht.
Und nein OGL und DirectX sind nicht dasselbe in Grün, mal eben Befehle austauschen ist da nicht.
Das PVS von Darkplaces ist BSP abhängig, nicht jedes alte Spiel arbeitet automatisch damit weil es alt ist.
Dn3D ist portalbasiert, dieses Spiel zu porten wäre nicht so einfach. Weil die vielen Interaktiven Elemente
genau daraus ihren nutzen ziehen, wie z.B. das Hochaus in die Luft zu jagen.
killpixel von wrath sagt im podcast, beispielsweise ist zusätzliche gegner ki sehr schwer zu proggen in einer quake engine (darkplaces). es wäre super interessant mal auf tieferem level zu hören, in welche probleme sein spiel rennt bzw. was er gar nicht lösen kann.
Bis Q3 haben id keine Wegfindung verwendet.
unity wird verwendet, weil
– ist populär / modern / leute haben schon erfahrung damit
– sie ist flexibel
– ist modular
– ist multiplattform
– prototypen sind schnell damit gemacht und eignet sich gut für kleine projekte
sagte der Core Decay-entwickler im podcast.