Neun Soloplayer Maps von John Romero stecken in der WAD, wovon eine Map ist eine Secret Map ist (E5M9) (doomwiki). Das ist das klassische Format einer Doom 1 Episode.
Meine Erwartungen an die WAD waren enorm hoch. Die ersten zwei Maps der WAD wirkten zuerst vom Mapdesign her generisch auf mich. Doch als ich mich darauf einliess, erkannte ich den Wiederspielwert und einen guten visuellen Blick von Romero. Die WAD erzeugt auf jeden Fall eine düstere Atmosphäre durch den Hell Theme und die streckenweise Dunkelheit.
Wie in seinen beiden vorherigen Custom Einzelmaps macht Romero hier einen Spagatt zwischen Old School und New School. Seine wiederholenden Elemente sind guter visueller Blick, interessante Mapstarts, schwere Stellungen, Enge, öffnende Mapteile und Lava Hell Cracks.
Die MP3 Musik vom Gitarristen Buckethead ist wirklich spitze. Die optionale Midi Musik von Jimmy ist auch gut. Er gehört so ziemlich zu den besten Musikern in der Doom Midi Szene. Viele Mapper nehmen für ihre Maps nach Absprache Musik von Jimmy. Die Midis stammen wohl von alten Projekten und zwei Midis sind neu.
Grafik
Romero benutzt Doom 1 Default Texturen bis auf eine eigene Custom Sky Textur. Sein Theme setzt sich oft zusammen aus Green Marble, Rock, Wood, Metal und Lava Texturen. Green Marble ist vor ein paar Jahren ziemlicher Schick in der Community gewesen. Und er legt noch einen Drauf beim Hell Theme. Das Detailing ist mittel stark und sehr effektiv. Er setzt Texturen bis zu dem Punkt das es genug bewirkt. In der grafischen Limitierung macht Romero schon tolle optische Dinge. Gute Lichtsetzung.
Mapdesign
Die Mapgrösse ist klein bis klein-mittel. Es ist zwar komplexes Leveldesign, doch dem Spieler ist fast immer klar wie der Mapverlauf ist. Natürlich werden dem Spieler auf dem Weg Fallen initiiert und Überraschungen gezeigt.
Viele Gänge und immer wieder enge Korridore werden serviert. Es gibt zwar Plätze, doch die sind nicht gross oder der Spieler kann sich darin nicht lange frei bewegen wegen Lava Damage.
Also was Romero schon gut macht ist auf dichter Fläche Räume anordnen und zu verschachteln. Das Mapdesign ist ans Gameplay Enge angepasst.
Bei einigen technischen Sachen ist mir nicht ganz klar wie Romero das genau gemacht hat. Müsste ich im Mapeditor nachschauen wie sich das verhält.
Gameplay
Skill 3 ist echt einfach. Dafür ist Skill UV ganz schön schwer und eine Herausforderung für die Community.
Der eine oder andere mag das Gameplay als „nervig“ empfinden. Romero will es hart und das bewerkstelligt er nach der Formel Enge, gefährliche Umwelt mit meist Lava, dem Spieler werden wenig Items + Ammo gereicht. Das ist der Kern.
Die Maps besitzen viele Skulls, Cacodemons und Barons. Auf Enge ist so etwas stellenweise mal ganz schön. Doch wie hier als Dauerzustand ist es nicht so prickelnd. Gegen Skulls und Cacos gibt es über längere Strecken keine dicken Wummen + verschwenderisch viel Ammo. Die Enge verhindert oft mit den dicken Wimmen zu ballern.
Ausgetüftelte und komplexe Monster Gruppen Mixe (monster encounter) verpuffen in den engen Räumen die mit Monstern zugetackert sind (crowded monster rooms). Viele Monster zu setzen gehört zum modernen Gameplay. Sicher. Nur – Gegner Gruppen wirken deutlich besser wenn der Spieler abwechselnd Action und Ruhephasen bekommt. Der Wegverlauf ist recht dicht mit ständigen Ambushes bestückt, so wären ein paar Ruhephasen für den Spieler schön gewesen.
Zu der Enge hätte man im Kontrast zumindest ein paar grössere Arenen und Plätze anbieten können, wo der Player weit rumlaufen kann. Ich mag es auch mal eine Grossarena mit vielen Monstern zu haben. Das hätte Freiheit, Weite und Auflockerung gebracht. Doom ist sowohl enge Korridore als auch Arenen. Im modernen Mapping ist beides dann gesteigert bis in die Extreme. Ich merke das ‚Weite‘ jedoch nicht das Konzept der WAD war. Es geht im Kern um bedrohliche Enge. So zeigt Romero leider nur einen Ausschnitt was Doom ist. Mir fehlen weitläufige Arenen als Auflockerung, mehr Ruhephasen und Exploration.
In einem Podcast sagte ein Maptester das er mit Romero über Monster Stellungen gesprochen hatte, und ihm berichten wollte was heute in der Community gemacht wird. Romero wollte jedoch lieber sein Ding machen. Ist nachvollziehbar. Die WAD wäre vielschichtiger geworden, glaube ich, hätte Romero zugehört.
Es kommt oft zu Monster Infights, also Monsterklassen die sich gegenseitig angreifen. Zum einen passiert das ganz automatisch durch die Enge. Zum anderen ist das absichtlich vom Mapper inszeniert. Monster Infighting lässt sich vom Spieler nutzen um Munition zu sparen.
Schön fand ich den Einsatz von den Spectres in den roten und dunklen Maps. Gut gefällt mir von allen Seiten beschossen zu werden. Vereinzelt gibt es bedrohliche Stellen die absolut düster sind.
Die Augen Symbole (Baphomets Eyes) anzuschiessen damit sich etwas öffnet, ich sage mal ist als Spielmechanik nicht ganz unumstritten. Gibt Spieler die mögen das nicht. Andererseits, es ist eine Mechanik die möglich ist und die in Original Doom nie oder zumindest sehr selten vorkam. Romero führt die Mechanik mit der ersten Map ein. So weiss der Spieler das es geht. Mir gefiel es die Augen Positionen zu suchen. Für Secret Sucher und 100% Runner bleibt auch noch was übrig.
Meine Höhepunkte. Vorsicht massive Spoiler!
Die kleine Map 2 ist genial, Map 3 und die Käfige im Lavasee und Zitat schwarze Imps, in Map 2 + 5 die Cyberdemon Telefrags (einige Cyberdemons sollen nur bei Skill UV und höher erscheinen), in Map 5 die Cyberdemons gegenüber (kenne ich aus anderen WADs), in Map 5 die beiden Fahrstühle, in Map 6 der Sprung in die Grube (egal was ich mache immer verliere ich Health, hehe), in Map 6 das Cyberdemon Labyrinth mit Run über die zweite Ebene (originell), in Map 9 als Secret Map die harmlos aussehenden Deckenbolzen was sie nicht sind, die Secret Map ist ruhiger und bietet Exploration, in Map 7 der Green Marble Wand Crack welcher herunter fährt und mich überrascht hat, in Map 7 die kleinen forcierte Teleporter hinter den Wachhäuschen (gute Idee), in Map 7 die Treppenstufen in der Felspassage. Und allgemein die gute Optik, gute Musik, die fette Pentagramme überall und ein paar Doom 3 ähnliche Maschinen.
Tipps
Besser sparsam mit Ressourcen umgehen. Dauerrennen. Waffen um WASD binden. Ein bisschen müssen Mapstellen auswendig gelernt werden. Entscheidung treffen entweder zu Fraggen, Melee zu machen und Ammmo zu sparen, Monster Infighting abwarten, oder manchmal auch weggelaufen. Es muss nicht jeder Enemy gefraggt werden. Ihr müsst an euch glauben, jedes Monster kann zersägt oder geboxt werden. Man sollte auf engstem Raum ausweichen können. Wenn mehr Platz ist dann circlen, im Kreis um die Monster herumlaufen. Wer Doom Classic nicht oft spielt nimmt lieber Skill 3 statt UV. Eine Map hatte ich neu angefangen, weil mir Health und Ammo ausgingen. An zwei Stellen müsst ihr leicht seitwärts laufen (gibt mehr Speed) um die Podeste gegenüber zu erreichen.
SIGIL FACT: The megawad was designed for original DOOM 1, which means there's no mouselooking or jumping allowed. If you do, you're cheating. Have fun! #DOOM #SIGIL
— John Romero 🤘🏽 (@romero) May 27, 2019
Also Jumpen wird immer dann benutzt wenn es der so will Mapper und in der Readme steht. Sonst macht man die Map kaputt und kommt (früher) an Stellen die der Mapper nicht gewollt hat. Free Mouselook und/oder Autoaim aus, also das darf man immer, finde ich. Ich muss da Romero wiedersprechen. Und es geht 1A hier und ist nicht schwerer oder leichter. Okay, wahrscheinlich verschwendet ‚Autoaim aus‘ ein wenig mehr Ammo.
Kritik
Die Zunahme von Doom 2 Monstern (Machinegunner, Revenant, Mancubus, Archvile) und Doom 2 Waffe Supershotgun hätten mehr Abwechslung gebracht und die Reise wäre so epischer in der Progression gewesen. Ging nicht, weil das Konzept Doom 1 / Episode 5 verfolgt.
Ich möchte beim ersten Play in UV mehr Ammo haben. Wer beim zweiten Run die Secrets mit Items und Backpack findet, hat es etwas leicher.
In E5M5 gehen farbliche Barrieren auf, obwohl ich die Schlüssel dazu gar nicht habe. Bug.
Ich hatte damit gerechnet das es am Ende einen Textur-Objekt Endboss namens Baphomet gibt, der vom Spieler beschossen wird. Ähnlich wie Icon of Sin in Doom 2 oder in Customs Maps das heute gelegentlichen vorkommt, um die dämonische Grösse zu verdeutlichen. Leider gab es das nicht. Zusätzlich war das Ende enttäuschend.
In die WAD ist viel Arbeit hineingeflossen, das sehe ich. Mehr Maps hätte ich gut gefunden. Ging nicht, weil neun Maps das klassische Doom 1 Format sind.
Fazit
Die Optik sollte man mal gesehen haben. Jetzt aber nicht denken es wäre eine neue grafische Sensation. Die Augen anschiessen ist mal ein mittel-frisches Element. Die Gitarrenmusik ist wirklich herausragend. Normal bin ich kein Fan von Gitarrensolis doch das hier ist geil. Auf einigen Maps wirken die Tracks unpassend, egal.
Die Doom Revolution ruft die neue WAD nicht aus. Ich habe schon Einzelmaps oder auch konzeptionelle Megawads gespielt, wo ich ausgeflippt bin über Ideenreichtum, Stellungen und erweitertes Gameplay. Romero’s WAD hat sicherlich Höhepunkte. Nur finde ich Romero macht zuviel Enge + Forcierung + Linearität. Ich glaube einem Doom Gelegenheitsspieler wird die WAD nicht unbedingt gefallen. Der Spieler kann sich hier nicht „übermächtig stark“ fühlen, also schnell mit Rocketlauncher durchknallen. Fast jeder Schritt ist gefährlich und hat Bedeutung, jedenfalls auf UV. Es wirkt fast wie ein Gegenentwurf zum arena-lastigen Doom 4. Romero bietet zwar einen knackigen Schwierigkeitsgrad für die Community an, doch der Gameplay Style der engen Korridore ist diskutabel. Mein Wunsch Gameplay sieht anders aus, das wäre entweder ein bestimmter Stil der mir gefällt oder mehrere Stile in einem Mix.
Mir hat die WAD trotzdem gut gefallen. Sie macht Spass und lohnt das Spielen und es sind witzige Sachen drin. Ist immerhin das Mapset eines Doom Mit-Schöpfers. Ich vergebe 7 von 10 Punkten. Da wäre noch mehr gegangen.
Bisher haben die WAD wenig Leute gespielt und so bin ich gespannt auf das Urteil anderer Spieler.
Es kam selten vor das Profi-Gamedesigner etwas für Doom Classic mappten.
- No Rest for the Wicked von Nerve’s Arya Iwakura und Russell Meakim (WAD in Doom BFG Edition)
- Redemption Of The Slain von Nerve’s Russell Meakim
- Arcadia Demade, eine autobiografische Map von JP Breton.
Sigil mit OST kaufen + Doom 1 / Ultimate Doom WAD besorgen (Spieldateien von Doom 1, über steam & gog) + Source Port besorgen (ZDoom, GZDoom, PRBoom, CHOCOLATE DOOM, Eternity Engine etc.)
man soll äpfel nicht mit birnen vergleichen.
nach der sigil wad habe ich mich erinnert das mir das mapset „no rest for the wicked“ gut gefiel. das habe ich nach sigil wieder mal gespielt. vom style her gefiel mir das sehr viel besser, mit weiten stellen, arena fights mit vielen monstern aber immer fair, exploration, guten secrets, humor, plätze die mehrmals besucht wurden etc. also die zwei mapper müssen viele fan maps gespielt haben, um sowas zu mappen. das mapset ist echt vielschichtig.