Wolfendoom – Chapter 1 & Chapter 2 gespielt

Vor ein paar Tagen habe ich Wolfendoom Blade of Agony durchgespielt, Chapter 1 und 2 (boa.realm667). Ich schätze Chapter 3 erscheint in ein paar Monaten. Wie Def bereits sagte, Wolfendoom ist sensationell gut gelungen. Es ist ein Must Play und This is Why.

Eine Wolfenstein-Variante die sich eigenständig anfühlt und spielt. Ein hochgemoddetes GZDoom mit Wolfenstein Feeling. Lasst euch nicht davon abschrecken das es auf einer modernen Classic Doom Engine läuft. Es ist Wolfenstein und kein Doom!

Zitate stammen von Wolf3D, Strife, Rise of Triad und Remake, RtCW, WK2 Games und dann mit leichteren Zitaten bei Duke und Built Engines Games, Indiana Jones, Blood, Lost TV-Serie.

Die Einflüsse Wolf3D / RtCW kommen durch das Gameplay. Covern (60%) und Ausweichen (40%), Ecken Play, Rantasten, Schleichen, RtCW Türkämpfe, Sniper ausschalten. Auf höheren Schwierigkeitsgraden liegt der Akzent etwas mehr auf dem Covern. Es wird mal mehr oder mal weniger Geschlichen (RtCW). Spieler kann ducken, springen, kurzes Sprinten, Nachladen, Second Fire Scoupe-Snipern, Kicken, Messern, Spaten-Schlag, Schwimmen. Die Waffen sind ziemlich RtCW-mässig. Ich höre aus dem Soundtrack und den Sounds einiges aus RtCW heraus. Ich hoffe Bethesda fängt nicht wieder an zu klagen. Der Strife Einfluss sind Objectives, Mission Briefings und Gespräche, Team Bots. Der Standalone Mod ist zugedonnert mit Umwelt-Objekten; von Tassen, Stühlen, Kram, bis zu Kamelen und auftauchenden U-Booten. Diese detaillierte Welt erinnert mich deshalb stärker an Duke3D.

Was steckt drin: Wettersystem, gute Grafik / OST / Sounds, gute Atmo, Storys, Wolfenstein-Feeling, Team-Bots, enge Räume und weite Plätze mit bisschen Backtracking, Schlüssel- und Schaltersuche, Secrets, mehrere zu erfüllende Objectives pro Map, Hauptquartier Hub mit Missing Briefings, Turrets Geballer, Schienenfahrten, zwei verschiedene Sorten von Hunden, viele Scripte, Mini-Bosse, Witz und Überraschungen.

Ich hatte eine intuitive Checkliste angesetzt zu Mapdesign, Gegnermenge, Schwierigkeitsgrad, Grafik, Sound, Waffen, Grafik, Tuning usw. Im Grunde habe ich keinen grösseren Kritikpunkt :) Dies ist alles im Flow, gut gemaxt und gut balanciert.

Die Gegnerstellungen zu bewerten bzw. darin Innovation zu suchen, macht hier wenig Sinn weils um Niedermähen geht. Die erwartbaren Stellungen werden jedoch ab und zu durchbrochen durch Sniper, Hunde, Mini-Bosse, Verfolgung etc.

Kritikpünktchen. Vielleicht das die Waffen alle sehr weit schiessen können, wobei das wiederum zu einem Rise of Triad 2013-Feeling führt, wo Realismus unerwünscht war. Die vielen Texturen und Scripte erzeugen FPS Slowdowns an raren Stellen. Da scheint dann die Engine am Limit zu sein.

Tipps
Zu Spielbeginn Brighness hochsetzen und Auflösung anpassen. Für Chapter 1 muss die Granaten Taste gebindet werden, über das Menü „Enhanced Options“, bspw. auf G. Für den Anfang von Chapter 2 muss Item Aktivierung gebindet werden, sonst hat der Spieler zu wenig Health, denn er muss die Health-Kits aktivieren können. Taste O um alle Objectives einer Map einzusehen.

Es gibt leider kein Quick Load-Save. Da müssen wir wohl mit dem Save-System leben müssen, versteckt hinter 2 Tasten. Wers braucht, kann via Console ^ sich künstlich Health geben mit ‚give health‘. Wenn die Einblendung kommt „Secret is revealed“ heisst das bei Doom „du hast das Secret gefunden“, in der Automap ist der Secret Punkt dann rosa gekennzeichnet, ich will nur sagen, das Secret wurde gefunden / da ist dann nichts mehr zu finden.

In Chapter 1, Level 4 (Paris) werdet ihr wahrscheinlich an 1-2 Stellen etwas hängen bleiben, Grund ist die Wuseligkeit. Augen auf, es ist zu lösen! Die erste Map von Chapter 2 ist megagut, Atmo / Sound / Situation erzeugen eine gruselige Atmo. Die Map kommt noch besser wenn zuvor Chapter 1 gespielt wurde.

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