Mehr Gameplay (youtube)
Wenn Sergeant Mark extra für seinen Mod Mapfutter baut, dann muss ich wohl mal ran.
Mod Wirkung
Was Sergeant in dem Mod macht ist schon gewaltig. Neue Monster Animationen, Melee System, OpenGL Partikelsystem mit Explosionen, neue oder veränderte Waffen mit manchmal 2nd Fire Modus, Nachladen, Jump & Duck. Für die erweiterte ZDoom Engine, Doom 2 Modding total. Der doomwiki Eintrag ist sachlich aber auch etwas trocken gehalten, jedenfalls hilft mir das für einige Dinge Namen zu haben.
Die Effekte des Mods haben wie Splatter Filme auf mich gewirkt, zunächst ist man überwältig von Explosionen, Schreien, Gore doch irgendwann verpufft das und der Reiz verschwindet etwas. Trotzdem gut dies mal gesehen zu haben. Wahnsinn was es alles zu sehen gibt. Flammenwerfer und Auswirkung, Mancubus und Baron werden von Rockets zurückgeworfen. Baron schmeisst Fass nach Spieler. Human Zombies sind ab und zu zur Seite gerollt. Imps mit ihrer Springattacke. Ab und zu hat ein Monster mal ein untypisches Ausweich Pattern verwendet. Ich bin gefraggt worden da klebten Teile von mir an der Decke. Der Mod ist schon gut. Aber immer Custom Wads mit ihm spielen will ich nicht. Das mit den Monstern ist so ne Sache, ich finde sie ikonisch und sympathisch. Klar wollen sie mir ans Leder und werden gefraggt, aber irgendwie will ich denen das was BD kann, gar nicht antun. Der Mod bietet moderne FPS Features, die dann auf (erweitertes) Doom aufsetzen. Ich frage mich wieso Sergeant seinen Mod nicht mit einer viel moderneren Engine verwendet. Wenn er so stark was Neues möchte wieso bleibt er noch bei Doom – das würde ich ihn gerne mal fragen.
Einstellungen
BD Starterpack (moddb), doom2.wad in den Spieleordner kopieren für schönere Texturen statt Freedom.wad. Musik leiser gestellt. Mouse Scrollrad belegt für Weapon next / before. Die Effekt Stärken hab ich auf Default gelassen, so wie es der Künstler will (lol). Beim Spielen an die Tasten Q, E und F denken.
Mappack Eckdaten
Die Kampagne ist in drei Episoden geteilt in jeweils 10 Maps. Plus zwei Secret Maps. Machen zusammen 32 Maps. Doom Originale stehen Pate für die Struktur. Reiseroute Mars Stationen, LA mit Natur Wüste Städte, Doom Vorhölle und Hölle. Die drei Episoden sind einzeln anwählbar oder man spielt von Anfang an dann gehen die Episoden nahtlos ineinander über. Gespielt habe ich den Modus „Modern“ (mit Melee System) und „Classic“. Die ersten zwei Episoden wirken grafisch zu 60% Doom und 40% Duke Nukem 3D. Die dritte Episode spielt in der Hölle. Der Duke Touch wird erreicht mit den Grafikthemes wie Office, Aussenlandschaften, Urban, Wüste. Mit bekannten Objekten wie Fässer Laufrad, Luftschächten, Billiard Tisch, Spiegel, zerstörbaren Sachen, Automaten, Autos. Aber aber auch mit Sounds und dem Duke Tretkick. Hab noch nie soviele Toiletten aufeinmal gesehen :)
Mapdesign, Gameplay
Das Detailing ist befriedigend bis gut bei Lichteinsatz und Texturenverwendung. Habe woanders schon detailierteres gesehen, da wäre sicherlich noch mehr gegangen. Aber Sergeant hat ja auch Zeit in all die anderen Sachen investieren. Alles zusammen sieht schon gut aus. Egal in welcher Episode, eine Atmosphäre wird stets geschaffen. Die Wege sind sehr straight und die Wegfindung klar definiert (für Doom Regulars). Selbst in den offenen grösseren Abschnitten gibts kaum Fragen wo lang. Ein Backtracking-Schalter-Teleporter-Wirrwarr kommt nicht vor. Im direkten Vergleich mit anderen Custom Wad Burnern sind Fallen und Kampfsituationen nur Durchschnitt. Nichts was ich nicht schon erlebt hätte. Intelligent oder komplex ist das nicht. Es geht hier um was anderes: Inszenierung, Flow, Geschwindigkeit, plus der Mod als Attraktion kommt dazu. Fast Monsters aka schnellere Geschosse, Rennen per Default statt Laufen, viele Machinegunner die instant schiessen. Tempo und schnelle Reaktion werden grossgeschrieben. Feinde beharken sich oft gegenseitig als Inszenierung, stehen nebeneinander zum Abtreffen bereit, stehen neben Fässern, 0815 Fallen wo sich versteckte Türen öffnen. Das Feeling ist eher wie bei Speed Maps wo der Gameflow flutscht. Ballern und zack schnell weiter.
Spoiler
In der ersten Episode geht es enger zu. Die Themes Doom Station trifft auf Duke Office. Springen und Ducken werden wichtig. Ich bekam einen leichten Shadow Warrior Sprung Vibe. Direkt vorweg, es gibt 1-2 Stellen in der gesamten Kampagne wo man gleichzeitig Springen und Ducken muss. Soundtrack Songs laufen aus dem id Universum ala Quake 2 und 3, Rise of Triad etc. Die erste Episode ist gespickt mit fetten Doom 3 Zitaten wie Pinky in der Toilette aus dem AMD Leak, Mars Kantine, Labor, Reaktor Zeitrennen, einige Waffensounds, Rohr Mania. Es regnet andere Zitate (Feuer = Duke, Shadow Warrior / Flammenwerfer = Strife). Ich wette weitere Retro Games werden zitiert. Tolle Spiegel Witze. Ein Waffen Nachladen wirkte zunächst befremdlich auf mich, konnte mich jedoch schnell dran gewöhnen. Teambots werden eingeführt; mit Taste E bleibt er stehen, die reisen sogar mit ins nächste Level. Turret Schiessen. Am Ende ein Custom Bosskampf. Hab die erste Episode ein zweites Mal gespielt.
Die zweite Episode benutzt ein urbanes Setting. Mit Speed durch die hohen oder flachen Häuser der Städte durchzupesen ist echt super. Die vielen Zimmer und Räume der Häusern zu erkunden hat viel Spass gemacht und bleibt ein Highlight. Die Maps sind weitläufiger, ich dachte erst Oje da soll ich überall hin, aber das ging dann doch recht fix. Die Wegfindung ist klar ersichtlich, zusätzlich helfen dem Spieler kleine Schrifteinblendungen. Auch die Kleinst Scripte fand ich gut wie Gehenkte lassen bei Beschuss Items fallen, Monster lässt Item fallen, Gefraggtes Monster löst Action Event aus. Es gibt super viel zu entdecken: Stühle sind verschiebbar, Donuts können gegessen werden, Ventilatoren bewegen sich bei Beschuss. Diese kleinen Scripte sind nicht neu, aber Menge an Quantität die hier aufgefahren ist beeindruckend. Diese Interaktionen streifen Doom die Sterilität und den Minimalismus ab. Die Umwelt erzählt die Story das Krieg herrscht. Dazu gesellen sich Sprungeinlagen die nicht übertrieben sind. Teambots fighten mit. Der Zugfahrt Abschnitt erinnert an Shadow Warrior und Blood 2. Epic Moments sind Inszenierungen wo der Spieler zuschauen kann. Der Krieg wird dargestellt, Panzer vs Dämonen, Düsenjets bombadieren einen Abschnitt, Bot Armee rückt gegen die Dämonen vor. Mein Mund stand offen, sowas hab ich noch nie in ZDoom gesehen. Wobei gesagt, bisher habe ich wenig ZDoom Total Conversions gespielt. Am Levelende hat der Custom Boss gleich drei Attacken parat, nice. Wer nicht weiter weiss, in Doom Classic ist Circlen ne Standard Strategie.
In der dritten Episode, der Hölle, geht es atmosphärisch düsterer zu. Blutsumpf, Burgen, Dunkelheit, Kerzen, Kerker, düstere Musik. Im Blutsumpf dachte ich, kein Wunder das es hier so aussieht wenn ständig jemand wie ich hier durchwandert. In einer Burg ist ein kleines rundes Etwas dargestellt, wahrscheinlich ein Plumpsklo (Rekurierung auf die vorherigen Toiletten). Es gibt bisschen was mit Marmor Texturen, was ja seit The Eye und Going Down von mouldy im Trend liegt. Versucht mal in der Map Necropolis etwas sparsam mit Rockets und Plasma Ammo umzugehen, bisschen was zu horten, denn am Levelende will der kleine Cyberdemon im Raum mit der Säule was von euch. Meine Muni war da arschknapp. Gefolterte Marines können wie in Aliens 2 „erlöst“ werden. Der Endboss ist schwer weil er Helfer mitbringt. Das Tempo ist in der Hölle etwas rausgenommen.
Kritik auf hohem Niveau
Bei Feuer ist mir nicht klar wann es Schaden macht und wann nicht. Special Situationen kommen vor wie Leiter klettern, Monster kommt aus Schrank. Als das jeweils vorkam dachte ich es sein nun als Element eingeführt und würde öfters passieren – was nicht der Fall war. Secrets werden durch Texturen und Minimap angedeutet, ich finde es bisschen zu schwer für den Spieler darauf zu kommen das eine Secret Wand mit Rocket geöffnet wird statt mit herkömmlicher Türtaste. Episode 3 fällt gegenüber 1 und 2 ab.
Fazit
Am Ende ist die Frage, hats Spass gemacht, hat es sich gelohnt? Klares Ja. Ein Adrenalin Ritt mit Effekten und pumpendem Soundtrack. Die Maps passen zum Mod. Die Megawad ist besser als ich erwartet hatte. Es muss ja nicht immer nur intelligent, hochkomplex und verkopft zugehen. Das eine ist das eine, das andere das andere. Ich erkenne Trends aus anderen Custom Wads wieder, was ganz normal ist. Das ist Highpeak Modding wo jeder Wert verändert wurde. Beeindruckend das Mod und Maps allein von einer Person stammen.
In der Classic Doom Szene gibt es Vorlieben, Strömungen, Playstyles und Subgenres. Puristen (Vanilla, Chocolate Doom), erweitertes Doom (Boom), stark erweitertes Doom (ZDoom). Sie haben alle ihre Berechtigung nebeneinander. It all comes down to the personal taste. Ich hab son bisschen das Gefühl das DB gerne gedisst wird weil es populär wurde. Ich sehe nicht das der Sergeant irgend wem was wegnimmt. Dieser Ausspruch „Brutal Doom ist Doom“ wird von Leuten getätigt die Null differenzieren können, da hat der Sergeant keinen Einfluss drauf. Mod und Mappack will und kann Doom Classic gar nicht vertreten, dafür ist Doom heute zu vielschichtig geworden. Er macht nur seine Vision für Doom. Ich addiere, eine Vision unter vielen anderen.
Doom bietet einfach diesen Comic Look. Ganz ehrlich auf modernen Engines verliert das doch seinen
Scharm und wird abstoßender.
stimmt schon