John Romero über Daikatana in der deutschen Retrogamer

In der vorletzten Retro Gamer 4/15 ist ein Kurzinterview mit Romero abgebildet. Leider ist nicht klar von wann das Interview stammt. Auf die Fragen nach den grössten Fehlern und Schwierigkeiten bei Daikatana antwortet Romero:

Leidenschaftliche Modder wurden angeheuert die noch nie ein Spiel gemacht hatten und das ging nach hinten los. Grösstes technisches Problem sei gewesen auf den Sourcecode von Quake 2 zu warten und diesen anschliessend für Daikatana anzupassen. Das wäre viel aufwendiger gewesen als erwartet. [John wollte von der Quake 1 Engine plötzlich auf Quake 2 Engine switchen]. Aber die meisten Probleme wären nicht technischer Natur gewesen, sondern menschlich. Er bedauere das die Ion Storm Gründung nicht nur aus ihm und Tom Hall bestanden hat.

Die Aussagen decken sich mit wiki. Ich dachte immer er hätte bei Ion Storm die totale Kontrolle gehabt. Also gab es innerhalb des Dev Teams Probleme und am Rande nervten die anderen Mitbegründer auch noch rum. Na das muss ja ein Spass für John gewesen sein. Auch wenn es lange her ist, was lernen wir daraus? Kreativität alleine hilft nicht im Team, sondern die Teammember müssen die Fähigkeit mitbringen gelernt zu haben wie ein Team funktioniert. Und noch ein Thema das immer noch brandaktuell ist, die Spannung zwischen Kreativen und Management / Geldgebern.

Mein Plan war mir nur ab und zu mal die deutsche Retro Gamer zu kaufen. Wenn die Themen für mich stimmen. Aber inzwischen kaufe ich sie regelmässig. Eigentlich wollte ich früher lieber die internationale Ausgabe abonnieren. Doch irgendwie finde ich inzwischen cool das die alten deutschen Spielmagazin Schreiber an der deutschen Ausgabe mitwirken. Der Preis ist mit 13 Euro vielleicht was hoch, kommt aber gänzlich ohne Werbung. Die Hefte sind dicht gepackt und erscheinen vierteljährlich. Es klappt nicht alles zu lesen. Wie ich das verstehe stecken Artikel der Original Ausgabe übersetzt im neuen Heft. Aber es gibt wohl auch ganz neue Ergüsse. (google dt retro gamer)

Wie def schon meinte, man holt sich damit seine Kindheit zurück. Ich würde da noch weiter gehen. Denn ich erfahre Business Hintergründe die mir damals unbekannt waren, kann nun Fäden zusammenführen über die vergangene Zeit. Ab und zu sind auch mal Games dabei die ich gar nicht kenne. Gerade hab ich mir wegen dem Heft aufgeschrieben das ich mir mal Rapid Reload und Jumping Jack für PSX näher anschauen möchte.

10 Gedanken zu „John Romero über Daikatana in der deutschen Retrogamer

  1. Bringt nichts wirklich neues, das nicht schon in Masters of Doom dokumentiert wäre. Falls du das Buch noch nicht gelesen hast, solltest du das auf jeden Fall tun, es ist wirklich sehr gut und hochinteressant für id-Nerds ;-)

    „Leidenschaftliche Modder wurden angeheuert die noch nie ein Spiel gemacht hatten und das ging nach hinten los. Grösstes technisches Problem sei gewesen auf den Sourcecode von Quake 2 zu warten und diesen anschliessend für Daikatana anzupassen. Das wäre viel aufwendiger gewesen als erwartet. [John wollte von der Quake 1 Engine plötzlich auf Quake 2 Engine switchen]. “

    Ehrlich gesagt glaube ich, dass seine Programmierer einfach unerfahren waren (und zu häufig gegangen sind/ersetzt wurden).

    Ich hab keine Ahnung wie der Quake1-basierte Code aussah, also insb. ob sie den Gamecode in QuakeC geschrieben haben oder ob sie damals schon was C++ basiertes auf Quake draufgepackt haben (wie es Valve übrigens für Half Life auch gemacht hatte, allerdings hatte Valve Programmierer die’s konnten).

    Wenn sie QuakeC Code hatten, auf dessen Basis man hätte releasen können, wäre es wohl sinnvoller und einfacher gewesen, die relevanten Quake2-Renderer Features (Was war das überhaupt? Buntes Licht, und sonst?) in ihren Code zu portieren, anstatt den ganzen Gamecode in C++ neuzuschreiben.

    Wenn sie eh schon C++ auf Quake draufoperiert hatten, sollte es eigentlich nicht so schwierig gewesen sein, das auf Quake2 zu portieren.

    In Quake2 hatte man ja eine game.dll, in Daikatana sind es irgendwie 5-6 (gce.dll, libent.dll, physics.dll, weapons.dll, world.dll, außerdem gibts ne ioncommon Bibliothek die teilweise statisch gelinkt wird und unter Linux dynamisch), die sich irgendwie gegenseitig laden. Das alles geschrieben in ner Sprache, die Microsoft damals für C++ hielt, in sehr wechselhafter Qualität. Wenn die Coder auch aus der Quake Modding Szene rekrutiert wurden, hatten sie natürlich eher Erfahrung mit QuakeC (was noch nichtmal C ist und mit C++ erst recht nichts zu tun hat) – und C++ ist eine schwere Sprache.

    Keine Ahnung wofür diese ganzen DLLs gut sein sollten – vielleicht dachte jemand, es würde den Code irgendwie strukturierter machen, vielleicht war’s aber auch für Modding gedacht (man hätte dann einen Waffen-Mod mit einem anderen Gameplay-Mod kombinieren können.. theoretisch) – da nie ein Modding SDK rauskam, wäre die Arbeit umsonst gewesen.

    Letztendlich deutet diese Aussage darauf hin, dass Romero bei Daikatana sich den Code damals nicht angeguckt hat sondern sich nur auf die Aussagen seiner Entwickler verlassen hat. Was ungünstig ist, da er ja eigentlich auch ein guter Programmierer ist.

    (Ähnliches Problem übrigens bei den Levels: Hätte er zumindest einige davon selbst designed, wär das Spiel sicher besser geworden. Er ist ja ein sehr guter Leveldesigner.)

  2. Das Post-Diakatana Zeugs liest sich immer ein wenig wie „die anderen warens“. Ich stimme da auch caedes zu, Q1 Engine auf Q2 Niveau zu kriegen, ist jetzt nicht die Welt, wenn man direkt auf glquake aufbaut. Buntes Licht, transparente Oberflächen, Skybox, interpolierte Animationen. Sind jetzt gerade die neuen Features vom Renderer die mir einfallen.

  3. neu an dem retro gamer dingen ist nichts. aber für mich war es neu.
    masters of doom hab ich gelesen. wiki meint da steht auch daikatana drin. kann mich nicht erinnern.

    was wie. die levels sind nicht von ihm?

    die hatten an der ai rumgeschraubt (diese bots die hängenbleiben …) das war ein weiteres feature.

    btw in dem kleinen artikel wird daikatana für gameboy color empfohlen, eine art dungeon crawler. nie von gehört.

  4. Ja, gegen Ende des Buches geht’s auch um Ion Storm, insb. Daikatana (halt „was machte Romero nach id?“).

    Soweit ich weiß hat er die nicht selbst gebaut (kA ob vllt doch eins von ihm dazwischen ist), sondern war „Lead Designer“, was wohl bedeutet dass er Design Dokumente geschrieben hat und die Entwicklung gemanaged hat.

    Daikatana scheiterte ja eigentlich schon am ersten Level, was nicht so der Bringer war.
    Dieser blöde Sumpf mit den langweiligen Moskitos und den Scheiß Fröschen drin. Und Selbstschussanlagen bei denen (mir damals) unklar war, wie man sie ausschaltet (4 (!) Schüsse auf den Kontrollkasten in der Nähe. Vorher kein Feedback dass das die irgendwie beschädigt hätte).

    Die Bots waren ja weder in Quake1 noch in Quake2, d.h. sie waren nicht Teil des „es dauerte alles soviel länger weil wir die Engine gewechselt haben“ Problems. Davon abgesehen haben sie sicher einiges an Zeit verschlungen, wenn auch offenbar nicht genug, wenn man sich anguckt, wie schrottig sie sind.

  5. >Daikatana scheiterte ja eigentlich schon am ersten Level, was nicht so der Bringer war.

    ja genau. diese frösche oh boy. später nerviges schwimmen. ich hab daikatana zwei mal angefangen und sein gelassen. wobei merc und andere meinten das wird später richtig gut, mit zeitreisen pipapo. zu einem romero spiel hätte ein metroid anfang gepasst, alle waffen, overpowered und bäng.

    ich muss es mal komplett spielen um zu begreifen was das konzept war, was romero wollte.

  6. Es wird später besser. Das Zeitreise Zeugs mit eigenem Waffenset ist eine tolle Idee. Herausragend wird es aber nie wikrlich. Zudem, wer schon von den Wissenschaftlern in HL1 die Faxen dicke hatte wird seinen Spaß mit den Begleitern später haben. Immer wieder gibt es Kleinigkeiten die den Spielfluss stören, die Selbstschussanlage ist da ein gutes Beispiel. Was Romero wollte würde ich mit: ZUVIEL beantworten. Lieber weniger und dafür polierter wäre besser gewesen. Ihr könnt euch ja einfach mal in die anderen Epochen cheaten, wos gefällt weiterspielen. Der Anfang ist wirklich Mist.

    Ich war aber als junger Bub, der alle paar Monate mal was neues bekam, drauf angewiesen weiterzumachen, weil sonst gabs erstmal wieder nichts :P
    Wer Bock auf eine verkannte Perle hat sollte lieber Sin spielen.

  7. Oh ja, Sin ist *wirklich* gut.

    Die Idee von Daikatana mit den verschiedenen Epochen ist schon cool.
    Ist halt schade, dass die Umsetzung (teilweise) so schlecht ist :-/

    Die meisten Waffen fühlen sich nicht besonders toll an, die Sounds sind eintönig, die KI ist buggy (und im Gegensatz zu Half-Life, das eine Vergleichsweise gute NPC-KI hatte, müssen die Idioten auch noch überleben), … die Qualität wär ok für nen Mod-Projekt, aber für ein richtiges Spiel (das auch noch so lange in Entwicklung war) ist es enttäuschend.

    Im Coop macht es trotzdem Spaß :-)

    Und WTF ist eigentlich mit diesem verfickten WordPress-Spamfilter kaputt? In LordDef’s Kommentar war noch nichtmal nen Link. Kann’s mir höchstens mit der dubiosen E-Mail-Adresse erklären :-P

  8. Ich würde Sin sogar als würdigen DNF Ersatz zu der Zeit bezeichnen, aber war halt ärgerlich
    an die Patches zu kommen.

    Koop kann einiges richten, muss ich als Schlauchshooterhasser der Gears of War liebt zugeben :P.

    Ich meine mich zu erinnern, Masters of Doom hab ich vor Äonen gelesen, das der Titel auf eine DnD Welt von John Carmack zurückgeht. In welcher das Schwert schwer zu erreichen ist und JR schließlich versagt, und das Spiel vorbei ist. Wenn alles so stimmt, hat es ja einen Grund das er sein Spiel so nannte, nd die bittere Ironie ist halt das er wieder versagte, weil er einfach zuviel wollte. Vielleicht ist es auch schlicht und ergreifend so, das er einfach überfordert war. Ich denke das ist auch generell ein wichtiger Punkt, was das scheitern dieser beiden wichtigen Projekte (DNF & Daikatana) war. Das man einfach überfordert war, durch diesen Legendenstatus. Gibt ja auch in Master of Doom verweise, wo JR sogar Ratschläge darüber gibt, wie er seine langen Haare pflegt. Von keinem anderem Videospiel Entwickler hab ich sowas gelesen :D

    Ebenso diese „John Romero will make you his Bitch“ Werbung. Hätte es bei Rage „Tim Willits will make you bis bitch“ geheißen, hätten die Leute doch nur mit den Achseln gezuckt.

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