Doom 4 Alpha – Impressionen und Multiplayer Leaks

Offizieller Alpha Trailer vom 22.10.

Dann starten wir mal.

– Als erstes noch ein bisschen langweilig daher kommt die Waffenmodell Darstellung im Menü (dosgaming). Erinnert mich etwas an Doom 3 und andere Sci-Fi Spiele. Um eine Verbindung zu den Dingern zu bekommen muss man sie wohl spielen.

– Paar Dinge habe ich einen Alpha Spieler gefragt. (esreality)

Konsolenspiel, Mutiplayer Fun

Zunächst mal entsteht das Spiel primär für Konsole. Weil darüber die meisten Käufe laufen und das heute so ist. Der Multiplayer richtet sich an Fun und Casual Spieler, das wird immer wieder kommuniziert. Auf esr labern viele von „Esport“. Ich sehe das nicht so. Aber nur weil etwas kein Esport werden wird, heisst es ja nicht das es unskilled sein muss. Persönlich habe ich gar keine Ansprüche an dem MP. D3 MP war ja auch nicht das gelbe vom Ei. Ich glaube es ist klar das es weder Doom Classic noch Doom 3 Multiplayer wird.

Trailer Analyse

Crosshair Verhalten deutet auf Gamepad hin. Zunächst fällt mir auf das die Geschwindigkeit der Spielfigur gar nicht so hoch ist. Die Gefechte sind schnell aber die eigene Spielfigur nicht. Es hiess ja von offizieller Seite Doom stehe für Speed. Könnte an einem niedrigen FOV Wert liegen oder an der verwinkelten Map Heatwave. Kann sich noch wer an die Beta von UT2003 erinnern? Da wurde hinterher die Spielgeschwindigkeit einfach plump erhöht (was lustig aussah weil sich die Items eine zeitlang viel zu schnell drehten). Alles kann gefixt werden. Gameverhalten ist Mathematik mit den richtigen Werten.

Thema Movement, niemand macht einen Strafe Jump in dem Trailer also wird der wohl rausgeflogen sein. Damit bricht id eine alte Tradition von Doom und Quake. Aber das sollte auch nicht überbewertet werden. Strafejump und Circlejump Artistik auf PC lässt sich nun mal schlecht auf Gamepad übertragen. Leuchtet doch ein. Ausserdem hatten wir mal ne Diskussion über die Zunkunft von Quake auf esr wo wir zur Erkenntnis kamen das das Quake Movement vereinfacht werden müsse damit es neue Spieler nicht so schwer haben.

Ich sehe kaum das Spieler dem Gegnerfeuer ausweichen (kein schnelles Dodge links, rechts). Das wäre schade wenn Ausweichen als Gameplay Element nicht greift.

Doublejump ist drin. Hohe Sprünge und Jumppads sind in Arena FPS gefährlich, Springer kann wenig manouvrieren und bietet Zeit für gegnerische Treffer. Ein schnelles Hochziehen auf die nächste Ebene ist zu sehen wie wir es aus anderen FPS kennen.

Ich sehe allgemein einen hohen Halo Einfluss – obwohl ich Halo auf Konsole nicht gut kenne. Optik, Zoomen usw. Ich wette Halo Spieler sehen mehr bekanntes als ich. Halo ist die Multiplayer FPS Referenz auf Konsole.

Oldschool Regeln sind erkennbar mit Items und ohne Radar System.

Newschool Sachen wären ploppende Damagewerte, Zielhilfen, Gegnerbeschuss Richtung Anzeige und sonstige HUD Einblendungen, was schweres zu countern wie Unsichtbarkeit, Revenant Monsterplay als Störfaktor, Monster sieht Enemy Hitzebilder / Anti-Monster Waffe sieht Enemy Hitzebilder.

Monsterplay soll ja nur ein Gamemodus von mehreren sein. Und es sollen ja auch weitere Monster spielbar sein als nur der Revenant. Das Monster zu spielen macht sicherlich Spass. Damit gibts einen Rollentausch vom Singleplayer. Neulich hab ich das satirische FPS Dino D-Day ausprobiert wo auf manchen Maps ein riesiger Dinosaurier steuerbar ist. Totaler Quatsch, aber Fun.

Womit wir bei den Waffen sind. Sounddesign mag ich. Ich stelle mir die Frage wie das Spielen mit Personal Teleporter und Melee ist. Wie genau fügt sich das ins Spielgeschehen ein. Kann man mit dem Tele taktisch agieren oder ist das nur ein kleines Gimmick. Und bei Melee Moves würde mich interessieren: Wenn zwei Feinde aufeinander treffen und Melee benutzen, wer gewinnt? Distanz, wer schneller ist, Fail. Geht das in Richtung Gauntlet aus Quake 3 wo noch ein bisschen Können involviert ist? Und was wird getan gegen Abuses, ich erinnere mal an die nervigen Messerheinis aus COD. Wenn Teammitglieder einen Decken ist sowas weniger ein Problem, aber bei Chaos Public Gefechten nervt das.

Bisher sieht es aus wie ein chaotisches FFA. Um zu wissen wie gut eine Map zum Gameplay passt muss es selbst gespielt werden.

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