Doom 4 – Interview mit Stratton

Ein australisches Spielemagazin hat Stratton interviewt (pcpowerplay). Dieses Magazin stellt gute Fragen: Wie werden alte und neue Spieler angesprochen. Was ist der Unterschied zu Doom 3.

Benannt werden Personal Teleporter (sowas wie UT hat) und Telefrag, keine Health Regeneration, Fortschrittssystem (nichts genaues, ich glaube aber es wird konservativ und reduziert ausfallen), Jumppads, Personal Teleporter und Granaten (Rocketlauncher) mit Cooldown Time, der Art Director hat die Dämonen neu interpretiert, mehr Dämonen im Multiplayer spielbar als nur der Revenant.

Auf einem Whiteboard wurde Brainstorm gemacht was Doom ausmacht und was diesmal hinein soll. „We wanted the faster movement, no reloading, or even just focusing on the faster movement, incredible fights with massive amounts of demons and making weapons really good, which is the star of the show.“

Der Kern ist Action. Was bedeutet weniger Doom 3 Horror, den hatten wir ja schon. Auf erster Ebene sind gute Waffen und Movement schon mal die halbe Miete für ein Dann kommen Grafik, Atmo, Engine dazu.

Nachdem ich die ganzen FPS Klassiker wieder gespielt habe gibts einen Punkt den ich für elementar halte, nämlich Mapdesign / Mapideen / Enemy- und Item Positionen. Wo dann die ganzen Strukturen glänzen konnten. Mir ist mal aufgefallen das über neuere FPS kaum noch übers eigentliche Mapdesign gesprochen wird. Höchstens bei Wolfenstein The New Order hiess es mal von offizieller Seite es gäbe ein 2-3 Wege Mapdesign. In den FPS Klassiker – Doom, Quake, Duke und Built Engine Games – war der eigentliche Star die Map selbst, das Mapdesign.

Im neuen Doom sind Gameplay Elemente vorhanden mit denen sich witzige Map Situationen bauen lassen. Personal Teleporter und Jumppads für vertikales Gameplay. Monster Tele Spawning. Starke Anteile von Arena Gameplay, in Gängen (Schäuchen) kann Nahkampf angewandt werden.

Das alles kann dazu führen Horden und Fallen auszuweichen. Die Frage ist wie denn die eigentliche Gewichtung von Geschwindigkeit, Zurückgehen, Flüchten, Covern, Ausweichen ist. Bin mal gespannt ob der Spieler bei den kleinen Horden ausweichen muss oder ob er eine One-Man-Army ist, jede Situation meistern kann. Stratton meinte mal die Demo Videos sähen einfach zu spielen aus, aber es wäre real doch schwerer als es aussieht.

Stratton sagt die Multiplayer Alpha komme in Wellen und werde grösser. Mir nicht verständlich wie das gemeint ist denn die kommende MP Alpha ist doch zeitbegrenzt.

Schreibe einen Kommentar