Doom 3 – dhewm 3 Version 1.4.0 veröffentlicht

dhewm 3 ist ein Sourceport der Original Doom 3 Engine. Das Ziel ist einen einheitlichen Sourceport zu liefern, welcher auf allen drei Plattformen (Mac, Linux, Windows) verfügbar ist. Dies wird über die SDL2 Bibliothek gewährleistet.

Neue oder geänderte Features sind:
– Besserer Widescreen Support, kein Konsolen/Config gefrickel mehr
– OpenAL wird nun auf jeder Plattform genutzt
– EAX auf allen Plattformen (Hall Effekt)
– Bugfixes

Download dhewm 3 (github)

14 Gedanken zu „Doom 3 – dhewm 3 Version 1.4.0 veröffentlicht

  1. zielrichtung. was genau kann denn der alte originale client nicht mehr leisten?

    Durch OpenAL-Soft und EFX statt EAX hat man jetzt unabhängig von Soundkarte und Betriebssystem diese EAX Soundeffekte (Hall). Ging vorher nur unter Windows mit Creative Karten.
    Unter OSX dürfte der Originalclient überhaupt nicht mehr laufen, weil Apple ständig die Rückkompatibilität bricht. (EDIT: Zumindest im AppStore scheint Aspyr den am laufen zu halten. Ob dann alte Mods dort noch gehen weiß ich nicht.)
    Unter Linux funktionierte der Originalclient, insb. für Sound, nicht mehr so gut. Selbst ohne die EFX/EAX Effekte klingt OpenAL besser und unterstützt theoretisch beliebige Lautsprechersetups (2.0, 2.1, 4.0, 5.1, 7.1, Kopfhörer mit HRTF, …), ohne dass dafür im Doom3-Code irgendwas geändert werden muss.
    64bit-Kompatibilität ist gerade unter Linux hilfreich, dann braucht man nicht die ganzen 32bit Bibliotheken. Außerdem wäre ohne diese dhewm3 wohl kaum in den offiziellen Paketquellen von Distributionen (u.a. debian und Ubuntu) gelandet.
    Außerdem werden mehr Auflösungen unterstützt (ohne in der Konsole rumzufummeln) und beliebige Aspect-Ratios (da gingen vorher nur 4:3, 16:9 und 16:10 und nur per Konsole).

    Außerdem gibt’s noch kleine Verbesserungen, u.a.
    * die Maus ist im Menü nicht mehr viel zu schnell, wenn man eine Auflösung von >640×480 nutzt (je höher die Auflösung desto schneller war die Maus.. Scheiße bei 4k ;))
    * Die Console-History wird gespeichert. Wenn man doom3 startet, die Konsole öffnet und Pfeil-Hoch drückt, bekommt man den zuletzt benutzten Befehl (also über Spiel-Neustarts hinweg)
    * Savegames, Configs, Screenshots usw werden in „Meine Dateien\My Games\dhewm3\“ gespeichert statt im Spieleordner direkt (=> der muss nicht mehr beschreibbar sein)
    * Console kann mit Shift-Esc geöffnet werden, somit ist es egal was für ein Keyboardlayout man benutzt
    * mehr Kleinkram und Bugfixes die ich vergessen habe

    Hauptnachteil von Dhewm3 ist, dass man leider nicht mehr ohne Weiteres mit alten Mods die eine eigene DLL benötigen kompatibel ist. Dazu unten mehr..
    Weiterer Nachteil ist, dass die Tools (Doom3 Radiant usw) rausgeflogen sind. Die waren nur für Windows (und brauchten dank „MFC“ die kostenpflichtige Visual Studio Version zum compilen), sodass weder dhewg (der das Projekt gestartet hat und damals den größten Teil der Arbeit gemacht hat) noch ich motiviert waren, die zu unterstützen (wir nutzen hauptsächlich Linux). Inzwischen gibt es entsprechende Visual Studio Versionen („Community Edition“) zwar kostenlos, aber bisher hatte ich trotzdem kein Bock ;-)

    welche features sind in der zukunft noch geplant?

    Konkret geplant nicht viel, funktioniert ja und meine Freizeit ist begrenzt ;-)
    Evtl werden einige Mods besser unterstützt, also https://github.com/DanielGibson/dhewm3-mods offiziell gemacht. Steht aber noch nicht 100%ig fest.
    Problem bei Mods ist, dass, wenn sie eine eigene DLL benötigen, der Sourcecode zur Verfügung stehen muss – und das unter GPL, nicht der original Doom3-SDK-Lizenz. Vielleicht hilft ja die neue Bekanntheit von dhewm3 um noch mehr Modautoren dazu zu überreden… sofern die überhaupt noch erreichbar sind.

    Und wenn irgendwer das macht kommen vielleicht die Windows-Tools zurück…

    wieviele leute arbeiten an dhewm 3?

    Seit Mitte 2012 hauptsächlich ich (was nicht heißen soll, dass ich in der Zeit viel gemacht hätte…), außerdem schicken ab und zu Leute Verbesserungen über Github Pull-Requests.

    ist der client auch mit grafikmods kompatibel?

    Wenn sie *keine* eigene DLL brauchen auf jeden Fall.
    Wenn doch, dann nur wenn der Quellcode davon unter GPL verfügbar ist und portiert wird, s.o. (das Portieren an sich ist ziemlich einfach).

    welche ähnlichen projekte gibts noch?

    https://github.com/RobertBeckebans/RBDOOM-3-BFG/ Doom3 BFG Port für Windows, Linux, OSX, hat auch grafische Verbesserungen (v.a. Soft Shadows durch Shadowmapping)
    Ansonsten sind mir keine aktiven Doom3 Sourceports bekannt. The Dark Mod nutzt die Engine noch.

    Grundsätzlich sind natürlich Projekte wie Quakespasm, Yamagi Quake2, PrBoom usw, also Sourceports die nah am Original bleiben, irgendwie ähnlich.

    Außerdem fummel ich in meiner eh schon zu knappen Freizeit ab und zu an https://github.com/OpenTechEngine/OpenTechBFG rum – das soll eine Art SDK werden um Standalone-Spiele auf Doom3 BFG Engine-Basis zu bauen. Ist bisher aber noch nicht „reif“.

  2. Ich würde es als vernünftige Alternative für einen Start eines Projektes auf Doom3 Engine Basis nehmen.
    Das MFC Gedönse hat mich persönlich immer gestört, auch wenn ich als Student zugriff aufs VS hab.
    Dazu finde ich die Vereinheitlichung, hier am Beispiel des Sounds, ebenso wichtig.
    Ist DirectX jetzt auch Geschichte, sprich auch SDL für Maus/KB?
    Das würde das ganze nochmal interessanter machen.
    Die Leute von dieser Thief Mod hatten doch damals einen Fork des GTKRadiant gemacht, oder?
    Da ist die Editor Sache doch eh hinfällig.
    Ich erinner mich daran das auf Doom3World damals noch ein Projekt auf D3E Basis war,
    hatte auch Deferred Shading und Shadowmapping intus, treb hatte aber nichts damit zu tun.

  3. SDL wird auch für Input genutzt (SDL nutzt aber unter Windows selbst DX).
    Ja, es gibt den DarkRadiant, ich persönlich finde, der ist von der Benutzung her ne Katastrophe. Aber besser als nix…

    Abgesehen vom Doom3Radiant gabs noch andere ingame Tools: Light Editor, Sound Editor, Particle Editor usw, außerdem nen Script Debugger. Die sind allerdings alle nicht übermäßig komplex und lassen sich mit vertretbarem Aufwand reimplementieren. Mit dem Light Editor habe ich für OpenTech tatsächlich schon damit angefangen, siehe http://imgur.com/a/FhiOZ (dummy) http://imgur.com/a/Z6OsW (halbfunktionierend ingame) – aber kann noch nicht speichern und ist auch sonst unfertig. u.a. wegen Urlaub und dhewm3 Release bin ich da die letzten Wochen nicht zu gekommen :-/

    Kann sein dass es da noch andere Projekte gibt/gab, in D3W gabs ja auch immer mal so Menschen die vor sich hinentwickelt haben und dann mit Glück ab und zu mal ne .zip veröffentlicht haben, also keine Projektseite oder gar git Repo hatten.. weiß nicht was da der Stand ist.

    Dhewm3 für neue Projekte? Ich weiß nicht. D3BFG ist einfach viel moderner, da dort ist nen Haufen Rage Code drin ist. U.a. hat man Multithreading (während Dhewm3 nur einen CPU-Kern nutzt) und einen viel moderneren Renderer – und dank Treb sogar richtig geile Schatten.
    Andererseits, wenn man an der Engine nicht allzu viel machen will, kann man auch ohne größere Probleme mit dhewm3 anfangen und dann später auf BFG wechseln – Änderungen am Gamecode (also das was in der „mod DLL“ landet) sollten sich leicht portieren lassen.

    UPDATE: Achja, großes Problem mit dhewm3 (oder generell altem Doom3) für Standalone Projekte: Es nutzt OpenGL ARB Assembly shader, kein GLSL.. und die Shader des Originalspiels stehen nicht unter GPL, sind also noch unter der normalen Doom3-Spieldaten-Lizenz. BFG nutzt GLSL und die Shader wurden mit unter GPL gestellt.

  4. Badboy, du hattest doch mal alle möglichen Doom3 Mods ausprobiert und ein review dazu verfasst und als News auf quake.de veröffentlich.
    Hast du die Reviews noch und würdest sie erneut hier posten? Das wäre doch jetzt passend.
    Habe mir schon lange vorgenommen gehabt deine genannten Mods auszuprobieren und jetzt mit dhewm auf Linux wär das die Gelegenheit.

    Vielen Dank an caedes für deine langwierige Arbeit, damit hast du der Weltweiten Community einen großen Gefallen getan.

  5. Da vermisse ich natürlich als Coop Nerd Last Man Standing, macht auch alleine Bock. Ebenso wie Demon Wars.
    Fragging Free hat mir glaub ich am meisten Spaß gemacht, da verwandelst du dich auch an bestimmten Stellen
    in ein D3 Monster, bringt eine Menge Abwechselung im Gameplay.
    Die Make it to Morning Teile waren auch schön.
    Als Phantasm Fan kann ich dir die beiden Mods auch empfehlen.

  6. multiplayer hatte mich bei d3 nicht so interessiert.

    ja phantasm gehört zu den guten mods. mussich vergessen haben.

    empfehlungen solomaps: Once Upon A Time, Urukhai, T-Labs Complex
    mods: Desolated, In Hell

  7. Ja der MP war doof, aber die Beispiele die ich nannte kannst du auch alleine zocken.
    Ist zwar auch eher Arena artig, aber doch cool. Fraging Free war übrigens rein SP
    und lohnt sich, wenn dus noch nicht hattest. Leider gabs zu Doom 3 nie wikrlich viel,
    aber doch wesentlich besseren Stoff als für Q4.

  8. Zum Thema Grafikmods: http://www.moddb.com/mods/perfected-doom-3-version-500/addons/perfected-doom-3-texture-pack-v20 soll funktionieren (High-Res Texturen, brauchen offenbar kein Sikkmod o.ä.)

    (Boah, was ist moddb eigentlich für ne grottige Seite.. Screenshots da angucken macht ja garkeinen Spaß: Man bekommt sie standardmäßig nur in kleinen größen (bei voller Größe kommt man nicht direkt zum nächsten Screenshot), es lädt rel. lahm und man kommt auch nicht mit den Pfeiltasten zum nächsten Bild. Ziemlich bitter für ne Seite, die primär Mods präsentieren will, wofür Screenshots ja essenziell sind.)

  9. Demon Wars ist im Grunde nur Arena, geht alleine, aber is dann nicht so prickelnd für manchen.
    Phantasm lohnt sich beide Mods, auch wenns eher was für Fans der Filme ist.

  10. @snapshot + def
    fragging free ist spitze, habs aber noch nicht zuende. grosses kino. vehicles und monster steuern, gute scripte, paar neue waffen, nette maps, einige mod überraschungen. und satire. mit nur 1/10 der ideen wäre der mod immer noch gut.

    ich erinnere mich das tutorial damals abgebrochen zu haben. hätte ich mal weiter gemacht :)

  11. Freut mich das es dir gefällt :) Würds auf jeden Fall zu den besten Mods für D3 zählen, für mich wahrscheinlich
    die beste. Auch wenn In Hell heftige Konkurrenz ist, aber bei FF ist mehr los und mehr neues drin.

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