So, es hatte mich wieder mal gepackt PK im Solomodus zu zocken. War jetzt glaube ich das insgesamt dritte Mal.
Als Painkiller 2004 erschien war das eine laute Fanfare. „Oldschool FPS ist zurück“ titelten die Rewiews. Meine sehr schwache Grafikkarte röchelte damals anhand der grossen Bossgegner. PK kam wirklich genau zur richtigen Zeit. Denn das FPS Genre hatte sich verändert. Es ging los mit stärkeren RPG Einflüssen. Alles war nur noch Cover- und Korridor Schiessen heavy geworden durch den Erfolg von COD. Verstecken statt Ausweichen. Da kam so ein Spiel mit altem Ansatz gerade recht.
PK macht aus: schnelles Movement, kleine Horden Choreographie, plumbe AI und Spawns, grosse Bossgegner die jeweils mit einem Trick zu erledigen sind. Meist Kämpfe auf mittelgrossen Plätzen arena-like. Wenn überhaupt mit etwas vergleichbar dann vielleicht Richtung Serious Sam. Sam hat allerdings grössere Plätze und Gegnermengen. Die PK Waffen machen tierisch viel Spass was schon mal die halbe Miete in einem FPS ist. Shotgun als Alleskönner und als 2nd den Einfrierer, Holzpflock, Rocketlauncher der im 2nd Modus eine Machinegun ist, Sprengstoffkugeln per Armbrust.
Die eigene Pain Engine wollte prollen und tat dies ganz gut. Der Star im Spiel ist wohl das Physikverhalten durch Havok gewesen. Und Havok wird genutzt bis zum Geht-nicht-mehr :) Zusätzlich unterstützt durch Slo-Mo per Tarotkarte. Der alte Xbox Trailer zeigt viel Physik und Slo-Mo.
Die Spawns im Spiel sind zumeist simpel choreographiert. Also ich erkenne da klar ein Konzept hinter. Und mich hat (mal wieder) gewundert das dieses stupide „Enemys von vorn, einer von links, einer von rechts“, was theoretisch sehr langweilig sein müsste, in der Praxis doch ganz gut funktioniert. Spawns und Positionen eignen sich zum schnellen dran vorbei Hüpfen und Schiessen; passen zum schnellen Movement. Stark ausgetüftelte Monster Posis wie in Classic Quake und Doom wollten die Devs nicht. Die Monster Posis in PK sind mehrmals sogar offensichtlich als Satire angelegt: Monster kommt von oben, spawnt direkt vorm Spieler. Manchmal musste ich lachen bei unsatirischen Stellungen.
Arena ist angesagt, Waffen ausprobieren. Die Monstereigenschaften in PK sind zwar angedeutet – unterschiedliche Schnelligkeit, Damage, Angreif Patterns aka „Gegner Eigenschaften“. Aber doch nicht so schön tief oder Variantenreich ausgearbeitet wie das bei anderen FPS Klassikern gewesen ist. Einfach mal Ballern was das Zeug hält, Enemys sind nur Fragfutter.
Meine Favoriten Maps waren City on the Water, Old Monastery, Endmap. Die zwei Maps welche erst auf höherem Schwierigkeitsgrad aufgehen sind auch sehr gut. Prison mit den Machinegunnern. Forest, eine Arena Map wo Hexen und Skelette für Adrenalin sorgen. Wer alle Secrets finden und Tarotkarten Missionen erfüllen möchte muss sich schon anstrengen. Wobei Tarotkarten freispielen mich jetzt nicht so gepackt hat. Insgesamt steigert sich das Spiel während dem Spielverlauf wie ich finde. Mehr Gibs und Körper bleiben liegen mit Consolen Cvars. Wer die zwei gelockten Maps noch nicht gespielt hat kann mal im Net nach -pfui- Trauma Savegames suchen. Kleine Kritik, die Waffen könnten früher im Spielverlauf eintrudeln. Zweimal kam ich nicht direkt weiter weil wohl jeweils ein Enemy fehlte. Bugs. Beim nächsten Mal hatte es dann geklappt.
Das offizielle Addon welches in der Black Edition integriert ist, war ausgezeichnet. Da sind die Maps durchweg alle ganz gut. Wer erinnert sich nicht gerne an den Vergnügungspark :) Ja und die Monster Modelle sind nen Tacken besser.
Black Edition liegt mir als ungeschnittene CD Version vor. Drei Patches kommen drauf bis zur Version 1.64. Wobei die Patches wohl eher für den Multiplayer wichtig waren. Aber selbst mit den genannten Patches ist PK im Solomodus etwas verbuggt, egal. Ob bspw. die Steam Version für deutsche Käufer geschnitten ist weiss ich grade nicht.
Mal sehen, vielleicht gebe ich mir noch den Nachfolger Overdose. Aber schwärmen tun da wenige für. Und das PK Remake soll einerseits eine schicke Grafik besitzen aber andererseits mit DLC’s melken.
Schöner Text. Oldschool ist zurück, an den Satz und diverse Abwandlungen erinnere ich mich auch noch. Gab ja sogar Leute die meinten es wäre ein legitimer Quake (Q1) Nachfolger. Was für ein Quake die gezockt haben wollen wüsst ich dann doch gern. Hat mir besser gefallen als die Serious Sam Teile, weil es jetzt nicht so übertrieben wurde, wo man ja wirklich minutenlang an einer Stelle festgehalten wurde. Da wäre dann noch Will Rock, ein SS Klon, falls du den nicht kennst. War auch ganz nett.
Im Grunde halte ich diese Spiele für ein eigenes Subgenre, was Oldschool Einflüsse hat. Das neue Shadow Warrior ist für mich auch eher Painkiller als Doom oder Quake. Oder es ist Oldschool, sind ja schon teils 1 1/2 Jahrzehnte alt, und Doom & Co. sind Elderschool :P.
Zu Cut/Uncut, hatte damals ohne zu wissen das die geschnitten war die deutsche gekauft. Als der erste Patch rauskam war Gore etc. plötzlich drin. Also wer da aufm Flohmarkt oder so ein Exemplar sieht, kann ruhig zugreifen. Interessant ist wohl auch, dass die Performance dann doch merkbar runterging, weil Gibs und Co. dann doch zusätzlicher Aufwand waren.
Ach Overdose ist kein Nachfolger, sondern ursprünglich eine Mod die dann kommerziell vertrieben wurde. Ist nicht der Bringer, und kann in keinem Fall die Quali der Hauptteile halten.
Mit Nachfolger meine ich die vier Standalone Addons von den anderen Entwicklern.
Gerade mit Overdose fertig geworden, also schlecht ist das nicht. Morgen mehr.
Ich glaub ich hab da was durcheinander gebracht. Zumindest haste es geschafft das ich PK + BOOH draufgepackt hab,
obwohl ich erst Kotor2 zuende machen wollte. Gerade das Gefühl bei der Schrotflinte, ich glaub erst
bei DNF hatte sich eine Pumpe wieder so richtig angefühlt. Ok evtl. noch die Double Shotgun
aus Resurrection of Evil.