Doom Addon: Legacy of Rust – Durchgespielt

Ein neues Addon / Expansion wird mit dem neuen Doom Classic Port ausgeliefert. Das neue Addon für Doom Legacy of Rust enthält 16 Maps und ist in zwei Episoden a 8 Maps aufgesplittet. Die Episoden heissen The Vulcan Abyss und Counterfeit Eden. Die meisten Maps sind von KAISER und Xaser, wobei Xaser auch die Musik gemacht hat und Matt hat alles ausbalanciert. Im Grunde ist es ein Doom Community Mapset. (doomwiki)

Die Erweiterung funktioniert momentan bspw. nicht mit GZDoom, wegen den neuen Sprite Monstern. Es fehlen dann Objekte und Monster, die für den Spieler auf der Map nicht sichtbar sind. Also muss das erst mal mit dem neuen Port gespielt werden.

Hervorzuheben sind die Verwendung von neuen Texturen und Doom Alpha Texturen, 6 neue Enemys mit Bahnshee, Ghoul, Shocktrooper, Mindweaver, Vassago, Tyrant.

Zwei neue Waffen sind mit an Bord mit dem Flammenwerfer Incinerator und Heatwave.

  • id1.wad – Legacy of Rust PWAD
  • id1-res.wad – Legacy of Rust resources
  • id1-weap.wad – DEHACKED patch for the Legacy of Rust weapons

Der Trailer zeigt das Addon etwas


Gespielt

Die erste Map im Mapset von The Vulcan Abyss zeigt direkt was los ist. Modernes Mapdesign, guter Flow, interessante Gegnerstellungen, sieht schick aus, Texturen Detailing (Blick an die Decke), Überraschungen, erweiterte Scripte. Die Midi Musik finde ich gut.

Die Formatfeatures lassen im Addon zu: Wandteleporter, wiederholender Raum durch stillen Teleporter, Fliessband, Fake Floor also Enemys fahren aus dem Boden, drehende Maschine in Secret Map (in Konsolen eingeben map map15) etc.

Auf Map3 erscheinen bereits mehrere Archviles. Auf Map5 ist es schon recht schwer, aber Health liegt genug aus. Map6 bringt mich dann aber an die Grenze, denn überall lauert die Gefahr und ich habe die meiste Zeit über nur Ammo für den Flammenwerfer.

Die Maps haben diesen modernen Wahnsinn, wie das heute in Fanmaps Standard ist. Alles wird auf die Spitze getrieben und Fight Situationen werden schwerer. Auch mal gibt es Druck (Beschuss von mehreren Seiten, schräge Enemy Posis), Entscheidungen des Spielers „soll ich sie jetzt erledigen“ oder „um Ammo zu sparen später erledigen“. Ausserdem gibt es moderne Puzzles und einen typischen Monster Highcount. Die Maps sind eng bis mittelgross.

Der Shocktrooper verliert seinen Kopf (lol). Enemy Vassago wirft Feuer. Der Tyrant ähnelt dem Tyrant aus Doom Eternal, eine Cyberdemon Variante. Allerdings hat er hier keine Hörner.

Der Flammenwerfer ist mal was anderes. Einen Flammenwerfer einzuführen, zu testen und bugfrei zu machen, wird schwer gewesen sein. Damit in eine weiter oben entfernte Öffnung zu zielen ist befriedigend. Feuer hat diesen Hexen / Shadow Warrior 3D Vibe.

Counterfeit Eden ist auf der ersten Map schon recht schwer. Ich habe auf Map1 und Map2 mal Schalter schwer gefunden. Auf E2M6 gibt es eine Art Rennstrecken Arena.


Fazit

Insgesamt ist das Addon ganz gut gemacht denn das Gesamtpaket stimmt. Visuell ist es stark. Das Detailing ist von mittel bis gut (viele eng gesetzte Texturen). Die Mapwelten, also das Worldbuilding ist klasse. Weiter das Gameplay, die Musik, die Addition von neuen Waffen und Enemys wissen zu gefallen.

Die Bekanntheit des Addons durch den Port, könnte einen Cacoward Preis dieses Jahr bringen. Aber ob es zum Klassiker wird, da habe ich Zweifel.


Keine einfache Projektarbeit

In der Vergangenheit gabs von bekannten Entwicklern: No Rest For the Living von Nerve (Doom 2 Addon), die Addons Dimension of the Machine (Quake 1) und Call of the Machine (Quake II) vom Mapping Club bei Machine Games, Sigil 1+2 (Doom) und einige weitere Maps von John Romero.

Klar, die Initialzündung ist stets „Wir machen das jetzt einfach“. Aber davor muss man sich einiges aus der Mapping Community anschauen und durchspielen, um zu sehen was es alles gibt, was ist modern, neue Mapeditoren anschauen und Tricks und Tech aneignen. 30 Jahre Mappen aufholen. Weil, man will ja nicht von Casual- und Vielspielern ausgelacht werden. Die Devs stehen immer unter Erwartungsdruck der Spieler. Es kostet Zeit, Energie und Lernbereitschaft, etwas auf dem Community Niveau von heute zu mappen. Reine Auftragsarbeit ala 0815 Durchziehen ist das nie. Selbst John Romero hat sich technische Hilfe aus der Community geholt.


Diskussion Free Aim

Der neue Port hat Autoaim dauerhaft an und keine Free Mouse (Vertical Freelook, oben unten). Mit Autoaim kann ich mit spielen, obwohl ich das lieber Aus habe. Kein Freies Zielen + Autoaim, macht obenstehende + weit entfernte Gegner schwerer zu treffen, weil das Autoaim auf Entfernung auch mal versagt. Nur Horizontal Mouse zu haben ist spielerisch schwerer.

Ich würde mir wünschen, optional Autoaim an / aus / Prozent Einstellungen zu haben und Free Mouse.

In Foren wird über das Fehlen von Free Aim (Vertical Mouse) im Port diskutiert.

Eine Seite meint, Doom wäre nicht für Vertikalität ausgelegt, es sei kein richtiges 3D. Der Port orientiere sich zu Recht an Vanilla Doom (Original). Wer es anders wolle, könne andere Source Ports benutzen.

Die andere Seite meint, viele andere Source Ports bieten das seit langem an und der neue Port wäre ja gar nicht Vanilla, sondern hätte ein erweitertes Dateiformat. Neuere Community Maps und Mods würden addiert, da wäre die Option also nötig.

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