Eine Mod für das 2011 erschienene Duke Nukem Forever. (ModDB Auftritt)
Tja wer hätte gedacht das 2022 ein so interessantes Jahr für Duke Nukem Fans wird?
– Sprinting removed and faster player movement
– Jump height increased
– Swim speed is much faster
– Player can now hold breath underwater for 45 seconds instead of 15
– Weapon rebalance and screen shake when shooting removed
– 2/4 weapon limit completelly removed
– Quicksaves (F5 by default)
– Fixed „The Hive“ chapter
– Depth of Field removed and new post processing effects
– Driving sections are now in first person perspective
– Enables shadows for all objects in the world
Klingt echt gut.
Bei Mods denkt ja jeder erst an Grafik Aufhübschung. Das hat aber nichts mit dem Gameplay zu tun. Movement Änderung und das dann zu playtesten, das ändert so einiges. Ebenso: mehr Waffen tragen, Quicksave, Waffenbalancing.
Bin gespannt auf die finale Version.
Movement aber in GZDoom.
Da hatte ein Dev über eine Game Demo geschrieben: The character moves this way to preserve momentum. We’re considering adding a gameplay option to switch this off, and increase friction for those who don’t like sliding around.
Dieses Momentum (Spieler Schwung, Tempo Nachziehen, Sliden) kann also eingestellt werden oder auf 0. Ausserdem kann der Bodenwiderstand verstellt werden. Also es gibt genug Schrauben. Dann kann auch Walking Speed und Running Speed verstellt werden. Wie sich das mit Momentum und Bodenwiderstand anfühlt, muss man dann testen. Ich wette es gibt weitere Variablen beim Bewegen, mir fällt nur gerade nichts ein.
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Allgemein bei Games. Das ganze Mauszeug, Sensibilty, Glättung, Acceleration, macht auch viel aus, gerade im Multiplayer. Technisch ist das nicht Movement.
RTCW(?), Enemy Territory hatte x und y Sens für die Maus. Das war wirklich hilfreich beim Zielen, in horizontalen Bewegungen schneller zu sein als hoch/runter zielen, und das macht auch Sinn. Das Gehirn musste sich zuerst dran gewöhnen :) Nach ET hat mir das eine Weile in allen Games gefehlt. Die gleiche Maus Geschwindigkeit in links/rechts und oben/unten muss echt nicht sein.
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Ich war damals mal in den Configs (Mehrzahl) von UT2k3 und UT2k4 drin. Die UT Dinger waren neu und ich fand sie eine Weile interessant. Okay, Quake 3 / Doom 3 hatte recht viele Variablen. Aber bei der Unreal Engine waren/sind das Werte Origien, wie du weisst. Ich bin erschlagen worden, diese vielen Pfade und Ordner, das war die Hölle. Innerhalb der Configs dann schön alles in Abteilungen unterteilt. Aber nicht alle Configs zeigten Wirkung, vielleicht waren das automatisch erzeugte Default Configs vom Game.
Ergo = Der Wahnsinn. An Devs wurde bei der Unreal Engine gedacht.
Gman meinte neulich bei einem alten Spiel ala „hat wieder jemand keine Ahnung von der Unreal Engine gehabt“. Das hatten wir ja hier schon oft kritisiert, das sich ein Unreal Engine Game immer gleich anfühlt (generic Look+Feel). Man erkennt es beim Reinkommen sofort. Was aber gar nicht so sein muss. Das lässt sich einstellen und tweaken. Mit Sicherheit sind neue Grafik Features zu addieren. Wenn … jemand das kann und sich auch die Mühe macht, was sicherlich Arbeit ist.
Also ich habs mir dann doch mal über das WE angetan. Das coolste ist erstmal freies Quicksave, lohnt sich auf jeden Fall!
Alle Waffen tragen zu können klingt erstmal cool, aber das Spiel ist eh darum designt das alle Waffen was können und nicht
mit Mausrad wechseln zu können eher nervig. Die Sprunghöhe zu erweitern klingt auch erstmal toll, aber man hat nicht
bedacht das dass Leveldesign auf sowas auch ausgerichtet ist, Sprich: Bei manchen Plattforming Abschnitten bleibt man an
der Decke hängen und fällt irgendwo in die Scheiße wo es vorher nicht passiert ist. Der neue Renderer klingt auch
schön aber die Performance Einbuße ist nicht ohne und wirklich schöner ist das Spiel trotzdem nicht.
Autosave ist ne nette Idee, aber das Spiel bleibt alle paar Minuten einfach hängen um zu speichern. Nicht toll.
Ich kann verstehen das alte Fans ihre Probleme mit DNF2011 hatten, aber es wird für Diese jetzt nicht unbedingt zu einem besseren Spiel.
First Person Driving klingt auch schön, aber es ist auch wesentlich schwieriger so zu navigieren und sich an manchen Stellen wo
„reinzupulen“.
Aber das man es geschafft hat den Editor zu reimplementieren ist auf jeden Fall Klasse, evtl. ergeben sich ja dann doch
ein paar interessante Maps.