Project Warlock II – Early Access, Episode 1 gespielt

Die gute Nachricht, das erste Kapitel ist gelungen und echt gut.

Die schlechte Nachricht, der EA ist im Moment sehr buggy, darüber berichte ich gesondert. Die Bugs wären durch einen Playtest vermeidbar gewesen. Ich würde empfehlen mit dem spielen noch zu warten, bis die gröbsten Bugs beseitigt sind.

Wenn man den EA betritt, wird am News Bildschirm schnell klar das es sich um einen Build handelt. Und der Build kann sich noch verändern. Der Dev ist ganz klar der Typus ‚Updater‘. Das Settings Menü ist überschaubar, bringt jedoch alles Wichtige mit. Die Default Werte sind gut eingestellt. Bloom = aus. Headbob Type: Doom oder RtCW, mit Stärke wählbar, oder aus. Mein Crosshair habe ich Pink eingefärbt.

In der momentanen Early Access Version ist der Palmer Charakter spielbar; Waffe = Schwert; Spells = Akimbo / Feuer abgeben / Enemys einfrieren. In der Vollversion soll es zwei weitere Charaktere mit Fähigkeiten geben. Nur fünf Waffen bekommt der Spieler im Moment zu sehen. Episode 1 enthält sechs lange Maps.

Die Spielgeschwindigkeit ist irre hoch und wie ein Rausch. Das Gameplay bleibt weiterhin wie bei Teil 1 ein Ausweichen, Cornern also auf Ecke spielen, Cover suchen oder in den Trubel hinein laufen. Wie Wolfenstein und Doom Classic. Neu dazu gekommen ist die Quake Vertikalität mit Jumpen, Höhenunterschieden und Ebenen. Quake Zitate sind im Spiel vorhanden mit Shambler, Pigdemon, Cacobot, Ritter etc.

Entweder stehen die Enemys auf der Map, wachen dann auf und verfolgen den Spieler mit einfacher Spielerverfolgung. Wände mit Monstern öffnen sich. Monster spawnen in die Map hinein. Und an ausgewählten Stellen werden kleine Zombie Horden gespawnt. Die Enemy Placements sind gut. Die Crowdcontrol bleibt wichtig. Auch einzeln auftretende Gegner mit wenig Health bleiben gefährlich, weil sie so schnell feuern. Das sind besonders ‚Boney‘ der Instant Shotgunner und ‚Imp‘ der Drache mit seinen Feuerbällen. Ab und zu kloppen sich die Monster, also Infighting ist mit drin.

Das Mapdesign ist abstrakt, verschachtelt und gut gelungen. Die Maps bleiben spannend. Beim ersten Durchspielen ist die Spieldauer pro Map recht lange. Beim Vorgänger dauerten die Maps nur rund 10 Minuten.

Nur ganz kurz was es ausserdem gibt: Bestiarium, Combo Kills Anzeige, Health Balken über Enemy Köpfen, Weapon Switch macht mehr Damage, automatisches Nachladen, Konsole aktivieren in den Settings mit Tilde und /help eingeben für alle Befehle.

Auf die Waffen Upgrades ist der Spieler scharf, welche es gelegentlich an Extrastationen gibt. Die betreffen sowohl 1st Fire als auch den 2nd Fire Modus. Die fünf Waffen mit den Upgrades sind klasse. Pro Waffe werden 2 Upgrade Pfade angeboten, da muss der Spielers sich entscheiden. Im Moment gibt es keinen Upgrade Reset, denn natürlich will ich auch den anderen Pfad probieren. Die 4-fach Shotgun kommt krass. Ich habe gelesen, mit dem Laser Railgun Upgrade ist der Necromage besser ausschaltbar.

Der Palmer Charakter hat die Fähigkeiten Akimbo (Doppelwaffe), Gegner in Brand setzen, Gegner einfrieren. Die Fähigkeiten laden sich zeitlich wieder auf. Die Animationen wenn Gegner Feuer fangen sind mit ein Highlight.


Jede Map hat glaube ich einen neuen Enemy Typ. Das bedeutet viele Enemy Typen in der Vollversion. Dafür ist auch das Bestiarium (Enemy Auflistung) im Menü da.

Die Map 1 ist die überarbeitete Demo Startmap. Sie hat nun ein neues Layout das mir viel besser gefällt. Das der Bigboss ‚Turbo Knight‘ hängen bleibt und der Spieler ihn in Ruhe snipet, kann so gemacht werden, es ginge aber auch anders. In der Map liegen Info Bildschirme als Tutorial.

Die Map 2 bietet kleine und grosse niedliche Spinnen, Dächer, Zivilisten. Die pixelige Naturdarstellung ist funny. Später kommt ein Strife Stadt Feeling auf.

Die Map 3 war mir zu lang. Hier gibt es ein geiles Script: Die Decke knirscht, was bedeutet wenn ich wieder eine Etage höher gehe, erwarten mich schwere Monster.

In Map 4 geht mir plötzlich die Ammo aus. Da habe ich das Schwert eingesetzt, was sollte ich sonst machen. Auf dem Schwert liegt aber leider Cooldown drauf. Die Map war kürzer.

Ab Map 5 geht es in eine Dimension. Die Geschosse vom Necromage sind schnell, spielerverfolgend und machen zuviel Damage. Un dazu tritt er mit seinen Brüdern auf. Das muss dringend entschärft werden. Die Necromage Situation auf der Brücke ist zu hart. Der Assassin ist gelungen.

Auf Map 6 geht es durch eine Gedärm-Lava Dimension. Wenn Enemys von höheren Plattformen herunter springen, sieht das gut aus. Am Ende findet ein Finalkampf statt welcher mich an Doom 64 erinnert.


Kritik
Der Pigdemon ist nur ein langsamer Bullet Sponge und Ammo Verschwender. Der Necromage muss entschärft werden. Es gibt zwar Autosaves doch ein manuelles Saven ist nicht vorhanden.

Zum Schluss
Teil 2 will als Spiel grösser sein als Teil 1 und hat viel vor. Die neuen Systeme sind okay, oder sagen wir und ich meine das durchaus positiv, sie stören mich nicht. Die Maps jetzt länger und grösser zu machen, war ein Risiko. Ich denke es hat sich gelohnt.

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