Direkt vorweg, Turbo Overkill ist stark. Schnell, guter Combat, tolles Movement.
Das Spiel ist zugetackert mit Games Zitaten. Ist gut zusammen gestellt (((geklaut))). New Doom, Quake, Unreal, Bullet Storm, Painkiller, Duke 3D, Ultrakill (Movement, Kaufautomaten), Bioshock (Atmo), Descent (Fliegen). Die Grafik mag „Retro“ sein, ansonsten ist es ein New School Movement Shooter. Sowas gabs früher nicht.
Episode 1 von Turbo Overkill ist fast schon ein ganzes Spiel. Was da los ist, reicht völlig aus. Einige Youtuber stelzen durch die Early Access Episode in sportlichen 5 Stunden durch. Ich habe deutlich mehr gebraucht als Spieler welcher alles erkunden will.
Das Game hat den „Jazz Jam“ Faktor. Rein ins Getümmel oder schon auf Distanz Enemys mit Tracer Pistole und Micro Missiles ausschalten. Regen und Screen Shaking sind über das Menü abschaltbar. Die Unity Engine ist hier gut optimiert, es läuft alles flüssig. Spannend ist im weiteren Verlauf des Spiels, was mit den Waffenupgrades und Anzug Augmented Teilen passiert. In Map 2 wo die Boote auf dem Wasser liegen ist das Wasser nicht gefährlich, dort kann reinhopst werden.
Es wird immer grösser
In Episode 1 wird das Spiel immer „grösser“ und öffnet sich. Stufe 1 ist Combat und Bewegung anwenden. In Stufe 2 geht es in die Höhe, wo Vertikalität eine Rolle spielt. Stufe 3 ist dann mit dem fliegenden Blade Runner Flugauto, welches schiessen kann, zu den Towers zu fliegen und dort auszusteigen. Die letzte Map beginnt mit der gängigen FPS Location „Zugfahrt“ – echt stark was da los ist.
Movement
Der Spieler ist durch sein schnelles Movement recht overpowered in dem Spiel. Hauptsache Fun. Natürlich wird es im Spielverlauf immer schwerer. Doch der Spieler behält immer den Geschwindigkeitsvorteil gegenüber den Enemys bei.
In den Kämpfen kann durch Gegner geslidet werden oder in der Luft um die Gegner herum gesprungen werden. Einige Fights sind epic und bleiben für immer in Erinnerung. Tracer Pistole und Double Shotgun finde ich super gelungen.
Bewegungsarten sind Mehrfach Dashes, Mehrfach Slides, Walljumps, Hochklettern-Dashes, Aircontrol im Sprung, Wallrunning usw. Die Maps sind an die Beweglichkeit angepasst und besitzen dann wie üblich gewisse Skatepark Elemente wie seitliche Schrägen, Slide Löcher, Jumppads, weit überbrückbare Plattformen, Wallrunning Felder, Leitern in die Höhe.
Zutat Vertikalität
Vertikalität spielt zunehmend eine Rolle im Spiel, immer höher durch die Maps zu kraxeln. Krass ist während dem Wallrunning schon in den Slide zu gehen um sehr viel weiter abspringen zu können. Wer in den Abgrund stürzt, hat Zeit sich wieder hoch in Sicherheit zu Dashen.
Was kommt nach Episode 1?
Der Crouch Slide in FPS war ja nie ganz weg. Ich könnte mir vorstellen, das in AAA-Games der Damage Slide Einzug erhält.
Mich hat überrascht wie gut Turbo Overkill ist. Die Spieldauer der E1 ist wohl zwischen 5-7 Stunden. Es würden für die Vollversion drei Episoden in gleicher Qualität langen. Ich frage mich nach der E1, wie das in den nächsten Episoden überhaupt zu toppen ist. Wird jedesmal wieder das Muster der „Stufen“ angewandt (Combat in Räumen, in die Höhe gehen, Rumfliegen). Was vollkommen ausreichen würde. Die Devs könnten sich mit den eingeführten Elementen von Episode 1 „ausruhen“. Das wäre immer noch spassig. Allerdings traue ich den Devs zu, noch Neuheiten und tolle Sachen zu servieren. Ja, die können das.
Meinst du mit Turbokill Ultrakill, oder hab ich was verpasst?
Also ich find das Spiel Klasse, Chainsaw Leg ist ne ziemlich coole Idee. Zu Einflüßen würd ich noch Bulletsorm dazuzählen.
ja hab mich verschrieben. und ja bulletstorm ist ein einfluss, schon sehr stark.
als nächstes probiere ich ultrakill. hatte es schon damals gekauft.