Shadow Man Remastered – Interview mit Stephen Kick, bei Digital Foundry im Check

Interview mit Stephen Kick @ Nightdive


Bei Digital Foundry unter der Lupe

Mit dem angeschauten DF Video kann ich Shadow Man Remastered ganz anders geniessen. MUSS man gesehen haben.

Das Video wird den Verkauf verstärken, weil im Moment ein klares Statement zum Remaster von grösseren Seiten fehlt.

Hier sieht man, ähnlich wie bei Turok zu der Zeit, die doch recht grossen Unterschiede der Original Versionen der Systeme (PC, Playstation, Nintendo 64, Dreamcast). Unterschiede in Auflösung, Lichtstimmung, Details, Performance. System Begrenzungen spielen sicherlich eine Rolle, aber das wäre damals bereits besser gegangen, wenn die Portierungen mehr Zeit und Care bekommen hätten.

Das Remaster war echt Arbeit. Warum tut man sich sowas an? Weil mans kann.
Die Arbeiten am neuen Lichtsystem in der KEX Engine, in den Source Code der PSX1 Version reinschauen, Reverse Engineering der PC Version betreiben und alle Assetts rausziehen. Original Versionen vergleichen. Cut Content zusammensammeln oder nachbauen (Level, Orte, Soundeffekte, Sounddialoge). Maptools bauen. Mit Maptools arbeiten, alle Maps überarbeiten, bspw. fehlende Jump Hochziehleisten des Originals einfügen, Licht setzen etc. Soundtrack remastern. Und am Ende alles in die KEX Engine zusammenzuführen.

Gut ist ein Interview dazu. Grösste Neuerung ist das dynamische Licht und die Steuerung. Cut Content einzufügen oder nachzubauen hat lange gedauert. „Michael LeRoi, the main character is an African American protagonist in a story that takes place in the deep south.“ (-ign-)

Mich würde mal interessieren, was die Original Entwickler zum Remaster sagen.

DF zeigt im letzten Videoteil den Maptool Editor. Finde ich sehr geil das zu sehen.

Das neue Lichtsystem der KEX Engine erklärt KAISER so.

1 Gedanke zu „Shadow Man Remastered – Interview mit Stephen Kick, bei Digital Foundry im Check

  1. > DF zeigt im letzten Videoteil den Maptool Editor. Finde ich sehr geil das zu sehen.

    Jo, ist interessant zu sehen was die für Tools nutzen.
    Macht irgendwie Sinn, ein Blender-Plugin zu schreiben statt einen komplett eigenen Editor zu entwickeln. Andererseits ist Blender dafür bekannt, dass die Plugin-Schnittstellen sich ständig ändern, weshalb man solche Plugins immer wieder anpassen muss (oder ewig auf der gleichen Blender Version bleiben) – das stelle ich mir lästig vor.
    Eine Alternative für solche Retro-Spiele wäre vielleicht, Trenchbroom für die eigene Engine anzupassen.

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