6 Gedanken zu „Duke Nukem 3D Feature

  1. hm ja. ich muss sagen der artikel ist was schwach.

    mir fehlen worte wie interaktion, scripting, jetpacks, pigcops, room over room darstellung, realistische settings, waffen, sprites wieviel seiten eigentlich? etc. und woraus resultierte der fun und der erfolg?

    >Die Geometrie des Levels basierte auf einem zweidimensionalen Grundriss und war damit deutlichen Einschränkungen unterworfen,

    ???

    was ich im nachhinein am duke gut finde. dieses bild von nicht-amerikanern auf amis. der elefant im porzelan-landen. aussenpolitisch einfach mal wie cowboys benehmen und alles kaputt machen. satire und im kern ein fünkchen wahrheit.

  2. >Die Geometrie des Levels basierte auf einem zweidimensionalen Grundriss und war damit deutlichen Einschränkungen unterworfen,

    Das stimmt doch durchaus – Room over Room war nur mit Hacks möglich, wirklich freies 3D wie in Quake mit mehreren gleichzeitig sichtbaren Ebenen und Plattformen und sowas war es nicht (-mal annähernd).

    Ja, Duke3D auf Titten, Gewalt und platte Sprüche zu beschränken wird dem Spiel nicht gerecht.
    Die Interaktivität der Welt (was man alles benutzen und/oder kaputtmachen konnte) war IMHO einer der wichtigsten Aspekte des Spiels und machte einen großen Unterschied gegenüber vielen Ego-Shootern die vorher (und auch nachher) kamen aus.

  3. Was mir als erstes auffiel damals waren die Tripmines und Pipebombs.
    Du konntest jetzt selber in einem Spiel Fallen stellen. Im Multiplayer war das sauwitzig,
    jemand mit der Popelpistole anlocken und dann in dein „Nest“ locken.

    Interaktivität zu steigern ist das wichtigste Element des Spiels.
    Dazu auch Dynamik, die Map ist nicht nur starr mit beweglichen Türen und Aufzügen.
    Scripted Sequences mit Erdbeben etc., selber auf nem Boot rumfahren und solche Geschichten.

    Verrückte Waffen, die Schrumpfsequenzen, Jetpack.

    Build war zwar 2.5 D, aber portalbasiert ,die Leveldesigner hatten viel mehr macht
    als bspw. in Quake. Wände einreissen, ganze Bereiche in die Luft lagen. Die Spiegelungen
    sind ein Trick auf den die Jungs selber gekommen sind.
    Dazu ist Build die erste Engine mit einem WYSIWYG Editor, wär ja nett sowas zu wissen.

    Das Spiel war verflucht innovativ für seine Zeit, mir fällt auch auf Anhieb
    kein FPS ein der auf einen Schlag soviel neuen Krams brachte.

    Warum haut man so eine Artikel raus, ich mein das der Typ das Spiel nicht kennt
    ist offensichtlich.

  4. computerbase macht mehr so hardware news. die seite hatte mir Platin mal genannt.

    hm, hab ich mich getäuscht. dn3d hatte kein room over room. bin das erste level noch mal im kopf durchgegangen. ist aber meisterlich verschleiert das es das nicht gibt.

    blood vielleicht, wo man in uboote von unten reinkommt. oder wo man unter deck in einem schiff geht.

  5. Room over Room wurde erst mit eduke32 implementiert.
    Das sind halt Tricks, die durch den portalbasierten
    Renderer entstehen, die Räume sind nicht übereinander
    werden aber so dargestellt als wenn es so wäre.
    Ein Türrahmen kann zum Beispiel ein Portal sein und
    dann wird dem Renderer gesagt jetzt soll er den Raum zeichnen
    der mit dem Portal verknüpft ist, während der Raum geometrisch
    gesehen garnicht an der Stelle ist.
    Auf diesem Weg funktionieren auch Spiegel,
    der Spiegel ist ein Portal das auf denselben Raum verweißt.

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