Death of a Game – Quake Champions, Dirty Bomb

Solche Historien Rückblenden enthalten manchmal Details die man noch nicht kannte.

Quake Champions hat mich nie gepackt. Das Champions Pack hatte ich gekauft.

Grafisch sieht es wie ein Unreal Engine Spiel aus und nicht wie Quake. Die Maps sind generisch wie in Quake 4, mit null Charakter; vielleicht müssen sie so gebaut sein um die Champions Kräfte wirken zu lassen. Lanmodus, Mod Support, neue Maps = Fehlanzeige.

Wir hatten vor Jahren Diskussionen auf ESreality wie ein neues Multiplayer Quake sein könnte. Der Spagat zwischen alten und neuen Spielern, zwischen Altem (Tradition) und Neuem (Moderne), zwischen Hardcore- und Casual Gameplay, in einer Zeit wo Arena FPS an Bedeutung verloren hat – diese beiden Pole auszutachieren wird keine leichte Aufgabe sein. Stellten wir fest. Eigentlich ist das unmöglich, denn es müssen Designentscheidungen Für und Wider getroffen werden. Eine Mitte (sollte es die geben) wird niemanden ansprechen und glücklich machen.

Eine Lösung eines Spielers war damals: Quake zu vereinfachen, ein Movement ohne Jumps und besondere Sprünge zu machen. Quasi ein Quake Light. Auch wenn vorherige Features fehlen, kann es immer noch skilliger sein als andere 0815 Arena FPS. Neue Spieler hätten es einfacher reinzukommen.

Die Closed und Open Betas habe ich etwas gespielt.

Eine Mischung aus RtCW, Brink, COD, mit Comic Grafik und wo Tamtam um die Klassen Eigenschaften gemacht wird. Die Heroes hiessen Mercenaries. Stark focusiert auf Headshots. Ein Walljump, als Witz eingeführt, wurde beibehalten. Den Spass den ich mit dem Teamshooter Enemy Territory hatte, wurde nie wieder übertrumpft.


Neben dieser youtube Serie existiert eine Serie die da heisst Wha Happun?, mit Daikatana, Duke Nukem Forever usw.

5 Gedanken zu „Death of a Game – Quake Champions, Dirty Bomb

  1. Quake Champions hat Capture The Flag. Ist im Dezember 2018 dazu gekommen. Ich persönlich finde die Maps ganz gut, aber die Luft ist halt einfach raus. Meiner Meinung nach ist die Zeit für Arena-Shooter vorbei (Beispiel ist QC, oder auch UT).

  2. Die Zeit für Arena Shooter ist rum, da pflichte ich dir bei ZerTerO.
    Und seien wir ehrlich, selbst zur Hochzeit von Quake3Arena war Counterstrike deutlich beliebter, dort zeichnete sich der Trend wohin es geht schon ab.
    Was Quake Champions aber hätte sein können, ist eine stabile Genre Niesche, für die Zielgruppe der Arena Shooter Fans.
    Ich persönlich spiele kaum QC weil es selbst mit Proton nicht vernünftig unter Linux läuft, dieses Argument betrifft aber sicherlich nur einen sehr kleinen Prozentanteil der potentiellen QC Spielerschaft. Quake ohne idTech Engine war aber definitiv ein Fehler.

    Wollt ihr wissen wie Quake meines Erachtens besser Funktioniert hätte in der Community und darüber hinaus?
    To be continued …

  3. @ZerTerO
    ups vertan. mir fällt ein, ctf hatte ich schon gespielt.

    die qualität und das erlebnis der alten, grossen marken ist ja bereits lange zeit nicht mehr so prickelnd. das ist objektiv und sachlich wirklich so. daran sind die entwickler schuld. unreal tournament 3 war mies. jeder hatte es gekauft. die ut spieler sind grundsätzlich da. quake 4 multiplayer war beim start eine katastrophe und hat viele verschreckt, wirkte später unrund. quakelive wurde zu langsam entwickelt. alles alte spiele :)

    ich glaube immer noch daran, als zweckoptimist, wenn ein game gut ist (quake / ut) dann sind auch die spieler da. vielleicht vertue ich mich und sehe zu sehr meine eigene perspektive. wenn mir qc nicht gefällt, gehe ich jedenfalls nicht zu overwatch und fortnite.

  4. An deiner These ist mit Sicherheit was dran, Doom 2016 z.B. war gut (Singleplayer) und hat eine große Käuferschaft erfreut.

    Bei Quake Champions war der Grundansatz „mehr zu sein“ als alle bisherigen Quake Titel und eine große Masse an Casual Gamern anzusprechen und trotzdem den alten Hasen und Pros auf keinen Fall vor den Kopf zu stoßen.
    Ein Projekt mit diesem Denkansatz kann nur scheitern!

    Mann sollte sich für eine Designrichtung entscheiden und diese konsequent und beherzt durchziehen. Ist das Spiel in sich stimmig, wird es auch gut werden. Diejenigen die dann noch meckern und jammern werden das Spiel trotzdem spielen, auch wenn sie niemals zugeben würden, dass es ihnen gefällt.

    Ein paar Beispiele für verschiedene Design Entscheidungen nenn ich noch:
    – Q2 war ein vollkommener Bruch zu Quake 1, anderes Design, andere Story, und auch das Movement war anders und trotzdem hatte Q2 seine Spielerschaft.
    – Tim Willits meinte die Community würde sie rösten, wenn die „holy three“ in Quake Champions nicht vorkommen würden, sprich Lightning Gun, Rocket Launcher und Railgun. Quake 1 hatte keine Railgun und Quake 2 hatte keine Lightning Gun, so what?!
    – Der Q4 Multiplayer war eine exakte Kopie von Q3A, das gleiche Spiel in einer neuen Engine ist langweilig auf Dauer. Aus dem Fehler kann man doch lernen?!
    – Ich denke viel mehr das es gut getan hätte die holy three aufzubrechen und ein bis zwei neue Guns in den Vordergrund zu rücken.
    – So sehr ich die CircleStrafeJumps liebe, die sind viel zu kompliziert und die BunnyJumps aus Quake 1 noch viel komplizierter.
    Auch das Konzept kann man getrost über den Haufen werfen!
    – Man führt z.B,. einen Walljump für alle Spielfiguren ein und baut die Maps so auf, dass manche Areale für jeden erreichbar sind aber nur mit Walljump richtig schnell. Nach dem Prinzip leicht zu lernen, schwer zu meistern.
    – Oder man baut die Maps so, als verlangten oder lechtzen sie geradezu nach Speed und jeder erlangt Speed, indem er einfach nur hüpft.
    Painkiller hatte ein supereinfaches aber supercooles Movement, man musste nur hüpfen und wurde dabei immer scheller und die Aircontrol kapiert auch jeder Depp.
    – Die verschiedenen Champions sind an sich eine echt coole Idee nur weniger ist manchmal mehr! Weniger könnte z.B. sein, das Movement und die Hitboxen sind für alle gleich, nur die aktiven Fähigkeiten unterscheiden sich.
    — Mir fällt bestimmt noch mehr aber das wars erstmal … :)

  5. einiges was du schreibst hatte ich bereits vergessen :) sind gute sachen dabei.

    leider geht mir gerade die inspiration aus für „was könnte sein“ und die ratio pocht auf vernunft. sorry ich rudere wieder zurück :(

    das konzept der champions ist okay umgesetzt, will ich mal positiv sagen.
    die helden sind nicht zu stark und bleiben counterbar. durch balancing patches verändern sie sich immer wieder und das spiel bleibt dadurch theoretisch frisch. helden, perks und eigenschaften sind immer noch modern, die einfachen fps klassen aus teamtaktik fps wurden aufgegeben. helden sind auch dazu da um sie hochzuleveln & skins zu verkaufen. alles okay für mich.
    ich sehe nur leider keine verbindung zwischen helden und quake, finde es passt nicht zu quake.

    das vereinfachen kann nie kommen. obwohl mir der gedanke an vereinfachung und neustart sympathisch sind.

    quake champions ist genau das, was nach einem konzept am tisch aktuell heraus kommen wird, nach logischen & monetaren kriterien. etwas ohne kompromisse zu machen ist hoch riskant im game bereich. da wird der buchhalter nervös.

    gesundschrumpfen reicht als alleinstellungsmerkmal auch nicht aus. die methode bei game serien ist ja, man nehme altbewährtes (die identität) und mixe es mit etwas aktuellem. das aktuelle/der zeitgeist wird akzeptiert, wenn es auf der basis des alten fusst. modernes in fps/3rd person kommt fast immer aus dem rpg bereich. sogar die monetarisierung im moment benutzt zauberhüte skins aus rpg.

    und ein komplett neues element zu finden, ist richtig schwer. und wenn es gefunden wird, wer garantiert das es angenommen wird.

    vielleicht finde ich den faden wieder. stay tuned :)

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