Direkt gesagt, für mich ist Dusk ist ein hervorragendes Spiel geworden.
Wenn ich meine Wunschelement-Brille aufsetze und abgleiche was das Spiel kann, ist alles erfüllt was ich möchte. Hohe Geschwindigkeit + Movement, nonlineares Leveldesign, Gegner Eigenschaften + Gegner Stellungsmixe, Interaktion + erweiterte Physik, 90s Zitate + Atmo + FPS Standards, kreative Ideen und Seltsamkeiten.
Ich würde sagen Dusk ist so wichtig wie damals als Painkiller erschienen ist. Painkiller zeigte, Oldschool-Retro geht, wenn es jemand richtig macht.
Im Early Access während der Episode 1 hatte ich mir Fragen gestellt die ich nun, nach durchspielen, beantworten kann.
Warum ist die Grafik so niedrig aufgelöst?
David hat dieses Stilelement bewusst gewählt. Er hätte auch einen Texturen-Macher beauftragen können. Mit Default Grafik-Set sehe ich matschige Flächen. Wähle ich einen Pixel-Grafikfilter im Menü aus, dann sieht die Grafik wie damals bei Quake / Duke aus. Er will Abstraktion wie in den 90s und davor, wo Spieler Details dazu phantasierten. Mehr Grafik war damals nicht möglich. Die Abstraktion verstärkt den Surrealismus. Das Spiel ist schnell, so das moderne Grafikdetails eh verloren gehen. Stil = Atmo.
Warum wird keine alte Original Engine genommen?
David wollte sich nicht limitieren lassen. Er hätte sich dann in eine Engine hineinfuchsen müssen, Grenzen ausloten und kompliziert herum scripten müssen. Eine Engine steht auch oft nur für ein bestimmtes Spiel. Mit Unity sagt er quasi, Dusk soll eigenständig sein und darüber stehen, ich will Sachen machen die nicht möglich sind mit alten Engines. In Episode 3 wird das ganz deutlich.
Ist das Spiel ein Klon?
Er reisst ein Zitate-Feuerwerk ab. Am ehesten ist das Quake (Bunny-Hop Movement ala Quakeworld, Vertikalität, Theme), Duke (Interaktion), Heretic + Hexen (Theme, Schwert + Armbrust). Mit bisschen Blood + Redneck Rampage Atmo (Theme, Locations). Ich sehe bspw. auch Zitate aus Quake 2 (Turrets, Sprache) und Half-Life (Item interaktion, Labor, Wissenschaftler) darin. Das Spiel wirkt wie aus einem Guss. Elemente wie Vertikalität, Interaktion, Physik werden verstärkt. Zoom und Fast-Crouch (Quake 4) kommen hinzu. David packt damit Modernes hinein. Dusk macht mehr als ein Klon und ist etwas Neues.
Zusammenfassung
Spieldauer mit Highspeed um die 5 bis 6 Stunden. Auf hohem Schwierigkeitsgrad und 100% Rätseln dann natürlich länger. Meine Steam Uhr sagt 7, weil ich mir immer viel anschaue.
Das Spiel zeigt viele FPS Standards, also einmalige Situationen und Gags die dann später zur Routine und zum Klischee wurden. Wir FPS Leute mögen das, bei sowas fühlen wir uns wohl, weil wir es kennen. Am Anfang „was ist eigentlich los“, Welt langsam kennenlernen, Überraschungen, etwas sehen aber nicht sofort dort hin können, mir wird die Taschenlampe weggenommen, dumme Bossgegner, banale Schalterrätsel etc. Natürlich dürfen „Nervgegner“ nicht fehlen. Und beim Aussehen musste ich bei ein paar Gegnern WhatTheFuck sagen. David mag wohl zwei Tiere ganz besonders, H… und P…
Das Leveldesign ist nonlinear, mit mittelstarkem Backtracking. Etwas straighter als damals, als es endlose Wusellabyrinthe gab. Echt gute Maps. Das Spiel will schnell sein. In den Raum rein, alles abballern, dabei hilft die eigene Geschwindigkeit. Die Gegnerposis sind oft stilisiert wie bei Painkiller, also sind sie auf Speed ausgelegt. Es lässt sich natürlich auch langsamer und vorsichtiger spielen, doch dann greifen die Gegnerposis nicht mehr so gut.
Es gibt aber auch viele Gegner in engen Passagen. Ein Timer deutet an, du kannst Speedrunning. Kampagnen sind einzeln anwählbar.
Bei Flickshots die mir oft gelingen vermute ich ein leichtes Autoaim dahinter. Fühlt sich gut an. Die Waffen sind echt mal Default mässig und etwas uninspiriert. Ich hätte erwartet das das Look & Feel besser ist. Ich hatte sogar gedacht David erfindet noch eine neue Waffe. Das das Rocketlauncher Äquivalent cool ist, kann ich so nicht sagen. Das Look & Feel der Waffen sind dann auch mein einziges Kritikpünktchen.
Der Bunny Hop Sprung erlaubt um die Ecke zu springen. Bindet die Sprungtaste vor Spielbeginn auf eure normale Jump-Taste. Bei mir ist das Mouse2, oder seid ihr Space-Jumper :)
Ab und zu gibts auch mal WOW Grafikeffekte die ich einfach nicht erwartet hatte. Und Programmiertes. Beides würde mit alten FPS Engines gar nicht funktionieren. Essentiell erachte ich kreative Einfälle für wichtig. Ich sage dazu immer „Ideen“. Das ist Kreativität bei Räumen, Gegnerposis, Situationen, Inszenierung, Locations etc. Und David hatte viele Ideen.
Plus, es gibt so Seltsamkeiten wie es sie oft in 90s FPS gab. Bei ein paar Stellen habe ich ein Fragezeichen auf der Stirn. Was cool ist, Schräges ist immer gut. Ich werde Dusk ja wieder spielen.
Eine Map (Episode 1?) aus dem Early Access vermisse ich, da war die düstere Welt-Atmo ganz gut. Es ging eher ruhig zu. Der Anfang startet in einer Metall-Lucke, Sumpf, grosser See, unterirdisch begehbare Röhren.
Episode 3 wurde kurz vor der Vollversion veröffentlich. Unter anderem kommen Versatzstücke aus E1 und E3 noch mal vor. E3 ist wirklich wirklich gut!
Irgendwann schreibe ich hier meine Spiel-Highlight-Stellen auf. Im Moment solls keinen Spoiler geben.
Der Soundtrack ist gut. Multiplayer interessiert mich nicht so. Der Comic passt zum Spiel, aber gefiel mir nicht.
Movement, Atmo, Mapdesign, Interaktion und Vertikalität (Jumppad Aktion!) haben mir gut gefallen. Geiles Spiel.
– Dusk Vollversion veröffentlicht
– Eindruck, Singleplayer Episode 1