https://www.youtube.com/watch?v=B0V82PhiDDw
Das Spiel ist ein Mix aus Oldschool FPS („1996“) und Indi Shooter. Glücklicherweise ist dies nicht der typische Steam Indi Shooter (Minecraft Blockgrafik, generierte Level, Survival) welcher gerade modern ist.
– Dusk FAQ welcher einige Infos parat hält
– Steam Diskussionsforum
– Entwickler David Szymanski über Horror Spiele im Interview
Horror
Die Atmosphäre der ersten Episode ist düster, Grusel-Horror-lastig und hat einen Schuss Depri, so hats auf mich gewirkt. Was ausgelöst wird durch Grafik und Musik. Die Grafik ist grob, simpel und abstrakter. Von heute aus gesehen sind die Texturen wirklich nicht schön und nicht besonders liebevoll angeordnet. Die „Quake“ Farbpalette ist dunkel, ist so gewollt.
Gameplay & Movement
Das Gameplay ist ein Mix aus Doom Classic / Serious Sam. Enemys verfolgen den Spieler in einfacher Weise bei Sicht; eher Ausweichen statt Covern. Und Quake / Painkiller: Speed, Bunnyhopping, Rocketjump, gelegentliche Jumppads. Im Sprung gibts Aircontrol! Die Gegner bewegen sich langsam, der Spieler dagegen ist schnell in seiner Bewegung. Secret Suche, Schlüssel Suche, Schalter“rätsel“, Teleporter, labyrinthische Gänge unter den Häusern, kleines Backtracking, typische Enemy Fallen. Das Spiel bedient sich vielerlei Games Zitate, mir würden da gleich 10-15 Stück einfallen.
Also die Grossplatz-Kämpfe gefallen mir mit dem wilden Speed recht gut. Über Häuserdächer pesen! Die Engraum Kämpfe dagegen nicht so. Das Spiel will das der Spieler in einem irrem Tempo durchs Spiel jagt, zumindest auf den Plätzen. Der Spieler kann genau so gut langsam voran schreiten.
Die Maps sind jeweils circa 10 Minuten lang, also recht kurz gehalten, eignen sich also gut für Speedruns.
Interaktion
Die zweite Gameplay Ebene ist quasi die Umwelt Interaktion. Spieler kann Objekte betätigen (Wasserhahn aufdrehen), Objekte benutzen (Gegenstand X auf Enemy werfen) und Objekte an einem anderen Ort platzieren (Kiste / Kanister von A nach B tragen; wird im Moment nur wichtiger für Secrets). Mit der Interaktion ist einiges zu entdecken.
Secret Suche
Ich würde sagen die Secret Suche ist zentraler Bestandteil des Spiels, weil die Maps allein von der Action her gesehen sehr kurzweilig sind. Secrets zu finden ist im ersten Level voll einfach. Bereits im zweiten Level ist dies schwer. Es geht also darum die Welt zu entdecken. Erinnert mich in dem Punkt von der Atmo her an PSX Medievil. Bei youtubes anschauen wittere ich die Gefahr das die Secrets gespoilert werden, für den Spieler wäre dann ist der Witz weg.
Details
Dazu kommen Details die nett sind, jedoch nicht unbedingt spielrelevant sind. Wie Waffen Flipp, Physik Spielereien und Interaktion (Schlafen / Essen / Feuer machen), Crouch Sliding, manchmal an Wandschrägen hochlaufen, kein Falling Damage, Waffen Zoom, Grafik Presets, Maus Fadenkreuz Farbe, Zeit Taste für Speedrun, Loadout für Map, 4 Awards pro Map. Der Waffen Flip ist eine Verarsche auf Triple A-Nachlade Animationen. Auf jeden Fall wird dieser demnächst in „unrealistischen FPS“ Einzug einhalten :)
Achso, der Entwickler David Szymanski ist ein waschechter FPS Nerd glaube ich, denn es gibt immer mal wieder Seltsamkeiten und weirde Sachen im Spiel. Was ich positiv finde. Beispiele: In jedem Level liegt Seife, Seifenkills?!, auf Jumppad kann ich über Kopf drehend eine Rolle schlagen. Der Dev weiss was er will.
Kritik
Also ich hätte es grafisch und von der Atmo her gerne bunter und poppig-leichter gehabt. Naja das kann keine echte Kritik sein, Äpfel sind keine Birnen. Der Dev wollte nun mal Horror. Grafisch detaillierter hätte es ruhig sein können, Oldschool Konzept hin oder her. Die Interaktion ist jetzt nicht so mein Ding. Die Enemys sind im Verhalten nicht so dolle unterschiedlich. Eine Automap fehlt.
Fazit
Bin etwas hin und her gerissen bei dem Titel. Dusk überzeugt mich nicht 100%-ig. Dabei sind einige Zutaten wirklich erstaunlich, wie Akzent aufs Ausweichen, Bunnyhopping, Speed, Rocketjump, Crouch Sliding. Ich werde die folgenden zwei Episoden, wenn sie erscheinen, natürlich spielen. An die FPS Originale von damals kommt das Game zu keinem Zeitpunkt heran. Dusk ist etwas für FPS Heads die bereits alles kennen oder eben Indi Liebhaber.
Mit der .ini Datei habe ich mich noch nicht beschäftigt. Soviel steht da gar nicht drin.
Config sieht so aus:
[SETTINGS]
; Hey look, a gen-u-ine .ini file for you to play with! Messing with these settings will probably break stuff, but
; I assume that’s why you’re here in the first place.
;whether dusk has already run or not
firstrun = 1
;amount of pixelization to use
pixel = 1
; limited palette (the cool option for superior people)
colorfilter = 0
; bilinear filtering
bfilter = 1
; light bloom
bloom = 1
; lens flares
flares = 1
; camera animations
buck = 1
; weapon bob;
bob = 1
; always run toggle
alwaysrun = 1
; mouse inversion
inverty = 0
; mouse sensitivity
mousesensitivity = 0.5
; saturation
saturation = 0
; brightness
brightness = 0
; contrast
contrast = 0
; hue
hue = 0
; game red tint
rtint = 255
; game green tint
gtint = 255
; game blue tint
btint = 255
; field of view
fov = 100
; game difficulty
difficulty = 3
; toggle crouch or hold to crouch
crouchtoggle = 1
; fullscreen mode
fullscreen = 1
; vsync
vsync = 1
; screen x resolution
xres = 1920
; screen y resolution
yres = 1080
; crosshair red tint
crtint = 133
; crosshair green tint
cgtint = 255
; crosshair blue tint
cbtint = 0
; crosshair alpha
catint = 255
;crosshair style
crosshairstyle = 1
; crosshair size
crosshairsize = 0.9842146
; ui on or off
uitoggle = 1
; master volume
mastervolume = 0.76
; music volume
musicvolume = 0.56
; amount of autoaim
autoaim = 0
; weapon size
weaponsize = 1.0
; autoswitch weapon on pickup
autoswitch = 1
; expert mode
hardcore = 0
; crosshair based on weapon
crossbasedonweapon = 1
; framerate limit. -1 is uncapped
framelock = 144
; reverse mouse wheel selection
mousewheelflip = 0
; use Descent-esque 6DGOF controls for swimming (the superior option for cool ppl)
6dgofSwimming = 0
; if 0, vertical look unlock is disabled
unlockedaxis = 1
; low spec mode for weak computers
lowspec = 0
[CONTROLS]
forward = W
backward = S
left = A
right = D
jump = Mouse1
crouch = LeftControl
walk = LeftShift
fire = Mouse0
zoom = Space
flashlight = F
flip = R
use = E
sickles / sword = Alpha1
pistol / pistols = Alpha2
shotgun / shotguns = Alpha3
super shotgun = Alpha4
assault rifle = Alpha5
hunting rifle = Alpha6
crossbow = Alpha7
mortar = Alpha8
riveter = Alpha9
cigar = Alpha0
holster = H
last used weapon = Q
quick melee = Mouse2
toggle stats = Tab
turn left = LeftArrow
turn right = RightArrow
look up = UpArrow
look down = DownArrow
center view = C
record time = T
quick save = F6
quick load = F9
Früher lies die Rechenleistung der Computer kaum Polygone und Texturdetails in Spielen zu. Trotzdem gelang es vielen Entwicklern trotz der wenigen Mittel eine Spielwelt zu erschaffen, die den Spieler fesseln konnte. Die Kunst war es eine Illusion zu schaffen in der die Fehlenden Grafikdetails in der Phantasie des Spielers ergänzt wurden.
Dusk ist im pixeligen Stil eines Oldschool Shooters gehalten, leider reizt mich das Grafikdesign überhaupt nicht.
Ich habe in letzter Zeit viele Quake 1 Singleplayer Maps gespielt davon viele im Stile von Dusk mit flacher Ebene und eckigen Hütten aber auch richtige Schätze, die einen förmlich einsaugen.
das die abstraktion phantasie auslöst hab ich mir auch gesagt. naja die grafik lässt sich verändern mit den unterschiedlichen presets und mit dem pixel schieberegler.
mir ist aufgefallen, in heutigen maps / mods von alten spielen ist sowohl das gameplay verstärkt gegenüber dem original, als auch der texturen einsatz (grafik) ist oft auf die spitze getrieben bis eine heutige source port engine röchelt. von vorne bis hinten ist alles ausgereizt und gemaxt. dusk on the hand ist eben ein komplett neues spiel im gewand von damals. das sind zwei unterschiedliche ansätze.
Nur so nebenbei, David Szymanski und Dave Oshry sind nicht dieselbe Person :P
okay. oshry ist der chef und manager https://www.linkedin.com/in/daveoshry/de
Dusk ist der beste Indie FPS den ich bisher gespielt hab. Ich vergleiche hier garnicht mit Doom oder Quake, sondern
mit Wrack, ROTT13, Strafe und Co. Hier, finde ich, sticht das Spiel einfach heraus. Weil ich merke hier steckt
jemand hinter der weiß was er tut. Die lofi Grafik mag nerven, aber die Geometrie ist 100% lesbar. Ich bin dadurch
geflogen, auf Dächer gehüpft, usw. ohne dieses Spiel überhaupt vorher gekannt zu haben. Ich würde jedem raten
dem Ding ne Chance zu geben.