Quake Champions – Nyx Champion, 2 Maps, 6 Hauptwaffen vorgestellt

Wie gestern angekündigt stellt heute id Software aus Quake Champions einiges vor. Eine Vorstellung in Happen. (quake.bethesda.net, esreality)

Champion Nyx besitzt die Fähigkeiten Ghostwalk (Video) und Walljump, letzter wird in der Trailer News erwähnt. Zwei Maps, Blood Covenant, Ruins of Sarnath. Sechs Hauptwaffen mit Heavy Machinegun, Super Nailgun, Super Shotgun, Rocket Launcher, Lightning Gun, Railgun. Zu den Waffen gibt es kleine Videos, Texte und Infodaten dazu. Ich schätze mal das alle Videos später in der Champions youtube Playlist landen werden.

Champions

Die Charaktere sind keine bloßen Skins mehr, wie bisher in Quake. Die Champions besitzen drei Werte für Health, Armor und Speed die von Champion zu Champion jeweils variieren. Plus oben drauf zwei besondere Fähigkeiten. Bei Nyx sind das der Ghost Walk als aktive Fähigkeit und der Walljump als passive Fähigkeit, so sagt der Text dazu. Im Nyx Video ist leichtes Strafing zu sehen. Am Videoende sind Cooldown Pickups zu sehen in Form einer Sanduhr. Die Cooldown Funktion könnte mit den Fähigkeiten in Verbindung stehen.

Was wollten wir von einem Quake 3-Nachfolger? Coole Gladiatoren Charaktere, eine bunte Mischung. Mit Quake 4 bekamen wir nur langweilige, eintönige Soldatenskins serviert. Es geht zurück ins Sci-Fi Fantasy Quietschbunte. Und diesmal besitzen die Charaktere richtige Attribute.

Waffen

Von der HMG existiert eine Starter Version, heisst es. Die Maschinegun stellt somit eine Start Spawen Waffe dar. Auf esr meint jemand das darüber hinaus für Super Shotgun und Super Nailgun ebenfalls Startwaffen existieren. Diese Startwaffen sind dann wahrscheinlich schwächer als die Hauptwaffen. Die Rockets vom RL fliegen weiterhin recht schnell und ein Rocket Jump ist im zweiten RL Video zu sehen. Sechs vorgestellte Hauptwaffen. Dazu kommen noch Nebenwaffen wie Gauntlet (Melee Schlag) und Starter Machinegun (und wenns stimmt, Starter Shotgun und Starter Nailgun).

Das Aussehen der Waffen geht Richtung Tech, UT, 70er Jahre / Apple abgerundet. Letzteres führt dadurch vielleicht stärker zu comic-lastigem Aussehen. Das Design erschliesst sich mir mehrdeutig: griffig, röhrig, Steampunk, rundlich, detailreich verspielt, minimalistisch. Die Waffenmodelle sehen jetzt nicht direkt Bad-Ass aus, doch es ist ja deren Funktion welche sie gefährlich machen.

Maps

Die Maps bieten typische, quakerische Orte an mit Gangway, Balkon, Pillars, Jumppads, Bridge, schöne Säulen, Obelisken und dazu ein Gothic-Kathedralen-Theme. Da bin ich schon mal beruhigt. Denn Map Aussehen kann auf Gameplay verweisen, und das sieht somit weiter nach Quake aus.

Die Maps sehen mir grafisch nach UT aus. Liegt das am Detailgrad, der nun einfach höher ist als noch zu Quake 4-Zeiten? Wirkt dies automatisch UT-ähnlich wegen höherem Detailgrad oder ist das absichtlich gewollt? Ich habe natürlich nichts gegen UT. Nur, UT  soll UT bleiben und Quake eben Quake.

Aus esreality-Kommentaren

— Die Waffensounds haben keinen Krawumm.

Die Sounds tiefer zu machen halte ich für gut. Ich weiss noch das die Machinegun in Quake 4 supernervig höhig klang. In Rage iOS wurde der AK Sound nachträglich tiefer gefiltert. Einen Kanonenschlag für die Supershotgun (Quake 2) brauche ich nicht ständig zu hören, nicht im MP.

— Waffe feuert von der Hüfte her. Die Plasma Gun fehlt, welche auch nur vorhanden war in den späten Quake-Titeln wie Q3 / Q4 / QL. Der Grenade Launcher fehlt.

Die Plasma Gun wird quasi mit der Nailgun ersetzt. Ein Fehlen des Grenade Launchers sendet ein Zeichen, defensiver Granaten Spamm an Eingängen entfällt, das Spiel soll schnell sein ohne abzubremsen.

Masterfrage

Die Masterfrage ist weiterhin, wie verändert sich das Gameplay mit den Champions durch verschiedene Basis Werte (Health, Armor, Speed) und den verschiedenen Fähigkeiten. Wie spielt es sich. In vergangenen Quake-Titeln besassen alle Modelskins die gleichen Werte.

Champions soll als Spiel bitte eigenen Charakter besitzen

Nur soviel, ich packe mich mal am eigenen Schopf, aus Quake 4 habe ich gelernt das ein neues Quake Spiel auf keinen Fall so werden soll wie Quake 3. Sync Error von id hatte damals auf esr gefragt wie der Quake 4 Multiplayer zu patchen sei, weil Raven den Multiplayer nicht hinbekam und überfordert gewesen ist. Damals hatte die Community auf esr dafür plädiert, Quake 4 mehr zu einem Quake 3 umzugestalten. Was id auch umgesetzte. Wodurch Q4 jedoch seinen eigenen Charakter verlor, würde ich sagen.

Zu Champions sagt meine innere Stimme, Abwarten, Erwartungen nicht zu hoch setzen, Nehmen wie es kommt. Am Ausflippen bin ich nicht. Bin wirklich hype-resistent über all‘ die Jahre geworden.

Ich würde echt gerne zwei Jahre vorspulen, kurz in die Zukunft blicken und schauen was passiert ist, in Bezug auf „FPS Esport Hoffnung“, wie id das anpackt, wie sich ein neues Quake gemacht hat :)

9 Gedanken zu „Quake Champions – Nyx Champion, 2 Maps, 6 Hauptwaffen vorgestellt

  1. Wie man im Nyx Ghostwalk Video sieht, hat ihr Ghostwalk einen Cooldown von 40s, bis er wieder aktiviert werden kann und ist für ca 3 – 4s aktiv.
    Meine Vermutung ist, die Cooldown Pickups verkürzen die Zeit bis die Fähigkeit wieder eingesetzt werden kann oder resetten die Cooldown sogar.
    Oder aber die Zeit wird verlängert, welche die Fähigkeit aktiv ist, wenn man just in dem Moment ein Cooldown Pickup einsammelt.

    @Baddy, ich schätze der Detailgrad und der Abwechslungsreichtum der Farbwahl und Geometrie wirken für dich UT mäßig.
    Bei Q1 und Q2 gabs nur braun. Bei Q3 gabs den Gothic Theme und den Tech/Space Theme.
    Vieleicht kristallisieren sich noch Standard Themes heraus mit weiteren Champions Maps.

    Die Plasma Gun ist mit Q3 eingeführt worden, eigentlich hab ich die schon immer bei Doom gesehen, nicht bei Quake.
    Den Switch auf die Schnellfeuer Nailgun in Anlehnung an Q1 find ich genial.
    Aber seien wir ehrlich, sie verhält sich wie die Plasma. Die Projektile haben eine Flugzeit und keinen Instant hit wie MG oder LG aber zusätzlich einen geringen Splash Damage.

    Es gibt mehr als die 6 präsentierten Waffen.
    Neben der HMG gibt es ein MG mit weniger Schaden als Starter Waffe, welche vermutlich auf diesem Screenshot von Nyx zu sehen ist:
    https://images.contentful.com/rporu91m20dc/6AJtW39bOgWqcWycAumaou/9ab1e9628d55bb1be17221ec5063f522/nyx.jpg?w=812&h=860&fit=crop
    Siehe auch den Text dazu:
    „Die Heavy Machinegun hat im Vergleich zur Starter-Variante eine erhöhte Schussfrequenz und erhöhten Schaden, ansonsten besitzt sie die gleichen Eigenschaften.“

    Außerdem ist natürlich die Gauntlet im Nyx Vorstellungs Video zu sehen!
    Grenade Launcher fehlt bisher. Aber sein wir ehrlich dieses GL gespamme um einen Raum zu halten in QuakeLive Clan Arena nervt.
    Ich würd den GL nicht sehr vermissen. Lieber „Push Forward“, um bei der Doom Terminologie zu bleiben. ;)

  2. :-P

    Ich widerspreche dir ja nichtmal, die Plasma Gun und der Hyperblaster haben ja schon einige Gemeinsamkeiten, die selbe Munition wie die BFG und die rel. schnelle aber durchaus vorhandene Flugzeit (im GGS zu Bullets) und so.
    Aber Splash Damage macht spielerisch schon einen gewissen Unterschied, insofern verhält sie sich eher wie die Nailgun?

    Das Argument „kam erst in Quake3“ ist meiner Meinung nach etwas schwach, wenn man bedenkt wie unzusammenhängend Quake1-3 sind.
    Quake2 hat mit Quake1 ca nix zu tun, Setting und Waffen sind rel. unterschiedlich (von den Standards wie Shotgun, Rocketlauncher, Granade Launcher mal abgesehen – wobei sie etwas anders aussehen und sich anders verhalten als in Q1).
    Quake3 hat ein bisschen Quake1, ein bisschen Quake2 und ein bisschen Doom.
    In Quake4 gab’s wieder nen Hyperblaster, aber er sah eher aus wie die Plasmagun vom Effekt her (gab’s Splash Damage? kA)

    Und Quake Champions hat doch eher mit Q3/QL zu tun als dem Rest der Serie, oder? Insofern fände ich es nicht abwegig, wenn’s dort auch eine echte Plasmagun gäbe.

  3. gerade mal meinen q3 plasma eintrag nachgelesen.
    klingt überraschend gut :D
    https://www.quakehaus.com/archiv/quakelive/quake3_quakelive_waffenguide_plasmagun.html

    du sagst es ja bereits, die waffen in den quake titeln sind schwer vergleichbar.

    >Das Argument „kam erst in Quake3“ ist meiner Meinung nach etwas schwach, wenn man bedenkt wie unzusammenhängend Quake1-3 sind.

    ja! das meinte ich so: ist relativ neu eingeführt, muss sich nicht wiederholen da keine lange tradition.

    je nachdem könnte man sagen die q3 plasma ist ähnlich maschinegun, hyperblaster, nailgun. weiss nicht, ich erkenne das ist mir zu unspezifisch, deshalb sage ich es lieber nicht.

    ein quake darf ruhig etwas einfacher werden, plasma und lg (ping) waren in q3 sehr schwer anwendbar. die lg wurde in q4 einfacher, in ql gabs lange diskussionen über deren damage. ich mochte die plasma in q3 und hab sie gerne verwendet (bom bom bom), sogar in ra3 hab ich versucht leute damit zu überraschen. für die plasma wäre witzig gewesen sie in einem bestimmten raum zu erzwingen so das alle sie nehmen müssen was zu plasma duellen führen würde.

    trotzdem, ich brauche sie jetzt nicht noch mal.

  4. Snapshot meint ja richtig das die Grundmechanik von Plasma und Nail dasselbe ist. Das Waffenarsenal etwas auszudünnen finde ich
    richtig, damit jede Waffe ihre individuelle Bedeutung hat. Z.b. die BFG in Q3 empfand ich eher wie einen weiteren Raketenwerfer.
    Wichtig wäre mir aber, das man die Nägel dann auch sieht, damit man ne Ahnung hat wo das herkommt. So die Balance
    zu halten das alles seine Vor- und Nachteile hat.

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