(Pic zu Rage Zeiten 2011)
Jan Paul van Waveren, bekannt auch als MrElusive, ist gestern an Krebs verstorben.
John Carmack sagte über twitter „“Jan Paul van Waveren passed away today. The best developer I ever worked with, my right hand, and a good friend. It was an honor“.
Van Waveren verliess id Software in 2014 und folgte damit John Carmack zu Oculus. Dort war er Senior Engineer bis zu seinem Tode.
Seine Arbeiten im Kurzüberblick mobygames / doomwiki.
Folgende Arbeiten sind von ihm:
Mitarbeit am „The Abyss“ Mappack für Doom 2, verbesserter Compiler für QuakeC (meqcc), Omicron Bot für Quake, Gladiator Bot für Quake 2, Bot KI und die Erfindung von AAS für Quake 3 Bots, hat den Grossteil von Doom 3 programmiert und deren Physik, Textur-Encoding für Megatextures, Lead Programmierer bei Rage, Lead Graphics Programmirer bei Wolfenstein The New Order.
(Danke caedes, Wakey, Snapshot, Def)

Ich glaub man sollte hier noch erwähnen, dass er, bevor er für die Entwicklung der Quake3 KI von id angestellt wurde, den Omicron Bot für Quake und den Gladiator Bot für Quake 2 entwickelt hatte: http://mrelusive.com/oldprojects/
(Außerdem war er am „The Abyss“ map pack für Doom2 beteiligt)
ui das aas system, wegfindung und item ablaufen, ist von ihm.
Die Physik von Doom 3 sollte auch erwähnt werden. Vllt. hat sie die Leute nicht so beeindruckt wie Havok,
aber für einen Typen schon ne Hammerarbeit, und dazu für jeden einsehbar als damals das SDK erschien.
in doom 3 gibt es physik? die wird erst deutlich im addon mit dem grabber.
Die Ragdolls hast du aber schon gesehen ;) Dazu konnte alles mögliche umgeworfen werden und auch per Editor
rumgeschmissen werden.
Großartig, was ihr alles noch wisst.
Demnächst machen wir für derartige Themen eine ganzen Artikel mit mehreren Autoren!
Der Anlass dieser News ist natürlich alles andere als Großartig.
Es ist immer sehr traurig, wenn es einem Menschen nicht vergönnt war sein Leben bis ins hohe Alter zu leben.
Doom3 Physik: Ja, gibt es, siehe z.B: Deckenlampen die rumbaumeln wenn man gegen sie schießt, Gravity Gun und Fahrzeuge im Addon, Ragdoll, Kram den man rumschubsen kann usw.
Aber auch grundlegende Sachen wie Kollisionserkennung (auch für Projektile) und Schwerkraft sind Physik.
Auch in Prey konnte man die Doom3 Physik bewundern.
>Demnächst machen wir für derartige Themen eine ganzen Artikel mit mehreren Autoren!
zu quake.de zeiten hab ich auch schon sachen aus den kommentaren in die news nachträglich getan.
ich geb euch andere rolle, redakteur, dann könnt ihr edieren und überall rein.
sowas kann zu problemen führen. der autor wundert sich und muss dann überlegen wie ers wieder umschreibt wenns nicht seine meinung ist. der leser sollte unbedingt wissen von wem was ist.
am besten sowas zufügen wie „//edit Snapshot“, dann den abschnitt schreiben.
news revisionen, also mehrere schreib versionen zurück gehen habe ich ausgeschaltet. und weiss nun nicht mehr wie ich es einschalte. die absave anzahl war übertrieben hoch. also dran denken das man nicht zu einer vorherigen versionen zurück kann.
//Aber auch grundlegende Sachen wie Kollisionserkennung (auch für Projektile) und Schwerkraft sind Physik.
Genau! Ich will mich da auch nicht zuweit aus dem Fenster lehnen, aber ich meine das Doom 3 das
erste Spiel war das für alle Waffen richtige Projekte berechnet hat (mit eigener Geschwindigkeit usw.),
anstatt einfach zu raycasten. Gehört aber zu den Dingen die damals in der öffentlichen Warnehmung
untergegangen war, genau wie die Perpoly-Kollision.
in sachen physik fand ich doom 3 mickrig und steril. ragdoll war für mich non existent.
klar, bspw. konnten die raketen vom revenant mit spieler raketen abgeschossen werden. ich weiss noch die situation, enger gang, ich denk der revenant ist ultrahart das kann so nicht sein. wie überleb ich das. bis ich gecheckt hab seine raketen sind zu kontern.
im multiplayer pixeldetection, der gegner hinkte lol.
Ich fand es zweckmäßig, schwebende Leichen auf Treppen etc hätten da die Atmo zerstört.
Genauso wenn man auf die Deckenlampe schießt und die dann rumwackelt und den Schattenwurf
dann fand ich ziemlich krass.
Es wurde halt nicht so offensiv mit der Physik angegeben wie z.B. in HL2, das ja etliche Physikrätsel hatte usw.
Und Ragdolleffekte fallen weniger auf, weil die Gegner sich so schnell auflösen.
Aber die Technik war da, war sehr solide und wurde auch sinnvoll genutzt.