Live @ QuakeCon (Update – Item)

Auszüge aus John Carmacks Rede:

  • Doom 3 verwendet eine sehr komplexe Scripting Language
  • Es soll sogar mehr interaktive Elemente als Buttons geben… eine große Rolle spielt dabei die Echtzeit-Lichtberechnung. Designer verwenden Licht nun nicht einfach um bestimmte Teile der Karte aufzuhellen, sondern es bekommt eine dramaturgische Funktion, was ein Umdenken der Designer erforderte.
  • Konsistenteste Graphikengine aller Zeiten. Lichteffekte in anderen Spielen basieren auf ´billigen Tricks´ (O-Ton Carmack), die allerdings in bestimmten Umgebungen besser sind als eine komplexe Gesamtstruktur. Carmack allerdings vermeidet nach eigenen Angaben diese Hacks für Doom, wodurch eine noch nie gesehene Konsistenz in allen Bereichen entsteht.
  • Seine nächste Engine wird eine High Level Shading Language verwenden, auch wenn einige Treiber damit große Probleme haben… allerdings sollten dadurch auch Effekte nahezu in Filmqualität möglich werden. Bei der nächsten Engine werden die Grafikkartentreiber sein Spiel unterstützen müssen und nicht sein Spiel die Treiber, so Carmack.
  • Eine seiner schwierigsten Aufgaben war es einen guten Kompromiss zwischen hervorragender Grafik und sehr gutem Gameplay (vom Standpunkt eines Designers) zu finden.
  • Herausragende Wassereffekte wird man in Doom 3 wohl vergeblich suchen, nicht zuletzt weil Wasser quasi so gut wie gar keine Rolle in Doom 3 spielt. Es sind allerdings ein paar nette Reflektionseffekte in die Engine integriert, was darauf schließen lässt, dass man vermutlich ein bisschen Wasser zu sehen bekommt…

Leider wurde die Übertragung von Carmacks Rede unterbrochen. Als kleines Trostpflaster findet man auf Planetquake ein Foto von Fred Nilsson (id Software).

Update: Die Rede von John Carmack ist bis zu dem Punkt, an dem TSN Central die Übertragung abbrach, nun auch im MP3 Format erhältlich. Hier gehts zum 15MB Download. Das ganze dauert ein bisschen mehr als 60 Minuten.