Das hat mich doch was überrascht, wie gut das ist. Der Entwickler kann was. Also topp, ich hatte Spass.
EA viel besser als Demo!
Die alte Demo hatte 2 Maps, 2nd Fire Modis, Double Jump, die Auflösung war niedrig, hatte Terror Musik die nicht abzuschalten war, es gab kein Saven und es musste vorsichtig gespielt werden. Es fehlte das Feintuning. Auf alten Bildern sah das Spiel cooler aus als die Demo wirklich war. Die niedrige Auflösung hat die Optik (Grafikfilter, Texturen, Enemys, Welt, Grössenverhältnisse) quasi negiert. Der Early Access kann mehr.
Ein FPS lebt von Grafik + Sound, Waffen + Enemys, Mechanik, Mapdesign.
Das Spiel läuft in der Unity Engine und erinnert in Theorie an Quake 1 mit seiner Vertikalität, brutalen Schnelligkeit und Direktheit, Einfachheit, interessanter Welt. Das Spiel ist surreal, direkt, minimalistisch. Die Scripte sind nett, es hat Double Jump, 2nd Fire Modus, Taschenlampe. Ausweichen steht im Vordergrund. Ich lauere auch schon mal hinter einer Ecke. Alles zusammen ergibt eine pervers feindliche Welt. Hilfe, wo bin ich hier gelandet.
Die Visuals sind eigenen, mit einem Grafikfilter, mit fies aussehenden Enemys in einer surrealen und feindlichen Welt. Manchmal sind Enemys vor Wandtexturen schwer erkennbar, was ich eher als gewollt und als Herausforderung sehe, als ein Defizit. Die Musik lässt sich abschalten. Dann ist immer noch eine Tonspur zu hören mit Dauergeräuschen und die sorgt für effektive Atmo.
Wafffen und Enemys sind ganz gut. Die Pistole macht guten Damage. Die Shotgun trifft instant weit mit weniger Damage. An Waffen möchte ich im 2nd Fire Modus die Brandgranaten und die kleinen Biogranaten (sind 5 Stück auf einmal) erwähnen – beide haben einen Delay bis sie detonieren.
Der Enemy welcher Kreissägenblätter wirft, ist astrein. Seine Blätter haben ein gutes Physikverhalten. Ein Enemy explodiert beim Ableben, bloss Vorsicht vor dem Damage. Der Spinnen Enemy weicht sehr schnell Rockets aus. Die Bio Geschütze (Turrets) nerven gut.
Kleine optionale Texte erzählen von der Welt. Die Scripte sind nett, Double Jump, 2nd Fire, Taschenlampe. Das Movement ist etwas jittery, daran gewöhnte ich mich recht schnell, es passt irgendwie. Allerdings ist die eigene Bewegung sehr direkt, also es fehlt sowas wie eine Microsekunde Delay. Es fühlt sich an, als wenn die eigene Figur kein Gewicht / Momentum hat.
Das abstrakte Mapdesign ist verschlungen und gelungen. Sowas bekommt ein Anfänger Mapper nicht hin. Von der Raumgrösse ist alles vertreten. Von sehr eng zu mittelgrossen Gängen bis hin zu Arenen. Die Demomaps hatten keine Arenen und weitläufige Areale wie hier. Es fühlt sich an wie eine Reise. Zweimal musste ich nicht, wo es weiter geht. So soll das sein. Übrigens einige Youtuber jagen durch Episode 1 in rund einer Stunde durch – das ist beim ersten Durchspielen absolut nicht zu schaffen.
Die erste Map ist bereits gut gelungen. Ab Map 6 wird es schwerer. Die Enemy Kleingruppen werden dann beispielsweise grösser. Ein Massaker in der Arena findet statt. Mit Maschinegun und Rocket und deren 2nd Fire Modis geht das natürlich zu lösen. Es gab drei Midbosse, wovon zwei die selben waren. Der dritte Midboss besteht aus mehreren Enemys und ich hatte das schon vorraus gesehen. Seine Stärke hatte ich unterschätzt. Am Episoden Ende, wie es sich gehört, wartete ein Endboss.
Baustellen
Es fehlt ein Save System. Der Spieler sammelt pro Map Extraleben ein die ihm helfen, in der Map nach Ableben an genau der Stelle weiter zu machen. Trotzdem fehlt dringend ein Save System. // Wenn ich eine Rocket weitweg auf einen Enemy feuere und dann hinter einen Vorsprung in Deckung gehe, um Gegnergeschossen auszuweichen, dann treffe ich oft nicht und mache keinen Damage. Die Enemys bewegen sich stark, weichen aus, deshalb treffe ich nicht. Das gefällt mir weniger. // Die Spielerverfolgung könnte stärker sein, das sie einen länger und weiter verfolgen und nicht aufgeben. Haben aber alle Retro FPS so, als wenn die Enemys vergessen das da jemand war. // Was ich mir wünschen würde, wären alternative Grafikfilter; Ice Waffe – Plasma Gun – Lightning Gun; Spieler Gewicht; einen kleinen Nervgegner wobei die Bio Geschütze schon in die Stopper Richtung gehen. Ich rechne mit fliegenden Enemys in den nächsten Maps.