Neuer Quake Multiplayer „Quake Champions“ auf E3 2016 enthüllt

In der Bethesda Show wurde zuerst ein CGI Trailer von Quake Champions gezeigt.

id-Studio Director Tim Willits kommt auf die Bühne und sagt „Yes, Quake is Back“. Quake Champions heisst der neue Quake Multiplayer Titel von id Software, ein competitiver Arena Style Combat Shooter FPS nur für PC. Läuft unter 120 Hz mit einer unlocked Framerate.

Willits nennt Schlüsselworte wie Competitiv, Esport, designed for Esports Play, Fast Paced, gute Grafik, ein klassisches Umfeld das von einem id Titel verlangt wird.

Die vielen Champions (Warrior Gladiatoren Modelle „unique bad ass characters“) besitzen unterschiedliche Eigenschaften (attributes and abilities).

Das war alles kurz und knapp gehalten. Mehr dazu ist zu erfahren auf der QuakeCon Anfang August und in den kommenden Monaten. Veröffentlichungsdatum und Verkaufsmodell wurden nicht genannt.

Willits im Aftershow Interview. id arbeitet für den Titel mit einem Studio namens Saber Interactive (wiki) zusammen. Der Titel besteht halb aus id Technologie, die andere Hälfte steuert Saber bei. Der Spieler soll einen Champion auswählen der zum eigenen Play Style passt. Im Trailer sind Charakter Eigenschaften zu sehen. Willits verspricht der Multiplayer wird enthalten: Customized Characters, Movement (Offense / Defense), Rampjump, Strafejump und Rocketjump.

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Trailer Analyse

In der Bethesda E3 Show wurde ein CGI Trailer von Quake Champions gezeigt. In einer Arena bekriegen sich vier Gladiatoren Champions. Ranger aus Quake. Visor aus Quake 3. Zwei neue Charaktere, die weibliche Nyx mit blauen Haaren und der bullige ScaleBearer. Der Trailer erinnert an die Videoserie „Quake Arenas“ von Joe Goss.

Im Trailer sind einige Charakter Eigenschaften der Champions zu sehen, unterschiedliche Attribute und einzigartige Fähigkeiten. Visor kann Wärme durch Wände sehen. Ranger kann einen Energie Blast werfen. ScaleBearer benutzt Haste Speed. Nyx teleportiert.

Zu sehen sind Gauntlet, Machinegun, Shotgun, Lightning Gun, Rocket Launcher, Railgun.

Ein Waffen Pickup aber kein Item Pickup ist zu sehen. Die Map erinnert stärker an Campgrounds q3dm6 mit den Pillars und der Bridge.

Update: Willits sagt gegenüber gamespot ein Konsolen Release sei nicht ausgeschlossen, aber der PC bleibe der Hauptfokus. Ausserdem soll eine „sehr sehr lange“ Closed Beta vor Veröffentlichung stattfinden. (gamespot)

Kommentar

Ein neuer Quake Multiplayer aus dem Hause id. Da bin ich Baff, staune und bin begeistert! Haben sie wirklich gut geheim gehalten. Gute Entscheidung einen PC-only Multiplayer zu machen. Thats the way to go.

Wie weit der Titel fortgeschritten ist, ist schwer zu sagen. Er kann lange in der Entwicklung sein oder kurz.

Heute bin ich vorsichtiger geworden und allein von der Präsentation her nicht ganz „Sold“ . Da brauchts deutlich mehr.

Ich hab natürlich Bedenken, betreffend Klassen und Quakelive Entwicklung:

id muss und soll neue Spielergruppen für Quake erschliessen, dazu muss wohl eine Injektion mit Newschool mit hinein. Das ist eine der schwerst-lösbaren Aufgaben sowohl Oldschool Spieler und Newschool Spieler in einem Quake MP zu vereinigen. Für die Herausforderung habe ich Respekt. Wir Quaker beschäftigen uns ja schon länger mit Gedanken zu einem neuen Quake Multiplayer.

Das „Wie“ ist hier ausschlaggebend. Bei dem Wort „Eigenschaften“ bekomme ich direkt ein Unwohlsein zu spüren. Im Extremfall TF2 und Overwatch RPG Klassen und Teampicks. Ein Klassensystem in Quake, ich will sowas nicht, ich sehe nicht das für Quake funktioniert. Aber: Klassensysteme mit New School Einschlag können gelingen, siehe Beispiel Dirty Bomb.

Zweiter Punkt, die vielen Fehler der Quakelive Entwicklung dürfen sich nicht wiederholen. Design Fehlentscheidungen, fehlende Features die viel zu spät kamen, zu wenig Entwicklerarbeit, weder Führung noch eine Vision.

Wenn Sync Error von Quakelive das Projekt Quake Champions leitet, werde ich das Projekt ganz einfach ignorieren. Kommt nicht in die Tüte mich noch mal jahrelang aufzuregen.

8 Gedanken zu „Neuer Quake Multiplayer „Quake Champions“ auf E3 2016 enthüllt

  1. Es muss was neues her, Quake 1 bis 4 gemischt, verpackt in neuer Grafik würde mich auch nicht hinterm Ofen hervorlocken.

    Klassen sind okay, wenn im competetive Match gewährleistet ist, dass ausschließlich das Team gewinnt, welches besser gespielt hat.
    Im Duell sehe ich allerdings nur eine einzige Möglichkeit competetive ausgeglichen zu sein: Es dürfen sich nur gleiche Klassen duellieren.

  2. Für mich klingt es wieder klasse noch kacke. Ich kann mir jetzt noch nicht viel drunter vorstellen.
    Unreal Championship 2 auf der alten XBOX bot auch Charaktere mit unterschiedlichen
    Eigenschaften, und wir habens rauf und runter gezockt. Potential ist da für sowas.
    Nur sinds halt auch andere Zeiten heute.Zahle ich jetzt einmal nen Fuffi für ein Spiel?
    Werde ich mit zig DLCs überhäuft? F2P mit P2W, sprich bessere Charaktere
    für zahlende Spieler?

  3. Bezahl Modell ist wie gesagt immer noch unklar. id / Bethesda haben aber Money mässig noch nie beschissen, ich wüsste jetzt nicht das sie das gemacht haben.

  4. Ich mein halt, die Zeiten wo du einmal einen Fuffi hingelegt hast, und später nochmal
    30 für ein Addon sind vorbei. Wenn jetzt alle paar Monate ein Map DLC kommt,
    oder ein neuer Chrakter DLC ist das erstmal nicht verkehrt. Nur interessiert mich
    halt wieviel ich dann noch draufzahlen werde, weil dadurch die kosten immer
    unübersichtlicher werden. Du bezahlst bspw. für ein Evolve bei Steam heute
    30 Euro. Ein „komplettes“ Evolve kostet aber 100. Und das halt für Dinge, die
    früher eher kostenlos bekamst. Wie bei Unreal Tournament mit den Bonus Packs.

  5. wie id und bethesda das machen werden, hängt vom geschäftsmodell ab was gerade angesagt ist. f2p mit hüten, dlc’s, abo. im moment ist monatsabo ja angesagt, musik streaming, spiele (ea), adobe, office, konsolen live service.

    du bekommst 100pro deine infos von zenimax, keine sorge. so ein heck meck wie bei quakelive wo die bezahlform mehrmals geändert wurde wird es nicht mehr geben (f2p mit werbe einblendung, abo, steam einmalkauf). quakelive war mehr ein experiment.

    dlc’s allgemein

    bei multiplayer dlc’s wird gemacht was gerade noch akzeptierbar für spieler ist. manchmal schlägts über die strenge (evolve), manchmal ist es gerade noch so okay (battlefront). wenns ums geld geht sind sie alle nicht blöde :) was übrigens nicht stimmt ist die legende „der publisher ist immer der böse“, teilweise entscheiden die dev studios beim thema mit oder das geht sogar von ihnen aus. studios sagen dann gerne „ja, das lag am publisher, wir konnten nichts entscheiden“. nie alles glauben.

    inzwischen werden dlc’s / zusatzkäufe im multiplayer als service leistung angesehen. einerseits finanziert es neuen content, andererseits finanziert es den ongoing patch support. jetzt kann man nostalgisch zurück blicken „früher gabs patches umsonst“. starcraft, diablo 2, quake 3 wurden zehn jahre ohne kosten gepatcht. aber was hilft das wenn ein neues system greift.

    standard heute: 50 euro für season pass, 50 durch 3-4 dlcs das geht eigentlich. ich kann nur eine bestimmte anzahl x an spielen regulär zocken. Ich wechsel mp nicht wie unterhosen. da findet bei mir bereits eine automatische begrenzung statt für multiplayer.

    eine kritik habe ich an dlc’s, das base game ist oft nicht umfangreich genug. teilweise wirkt es wie als wenn krampfhaft künstlich content zurück gehalten wird bzw. extra wenig im hauptspiel steckt. andererseits, kosten für spieleproduktionen sind gestiegen, dlc’s gleichen das dann aus.

    speziell

    evolve ist nicht hinüber wegen übertriebener dlc-politik oder spieler-boykott. im spiel gabs zuwenig glücksmomente und das teamplay war zu hart für casuals (left 4 dead, payday mechanik). die devs konnten oder wollten das spiel nicht mehr ändern, da half auch der fast-food arena modus nicht mehr. turtle rock hatten eine neue ip bei einem anderen publisher gemacht – wahrscheinlich haben sie deshalb die dlc’s übertrieben um das maximum reinzuholen.

    battlefront season pass. immer bei dlc einführung von neuen waffen und helden sind diese zu beginn einen tacken overpowered (alle sollen kaufen). später wirds dann abgeschwächt. dice hat aber wort gehalten, niemand braucht den season pass, nichts aus dem dlc ist total overpowered. bei ea spielen helfen dlc’s, denn früher gabs eine starre zwei-patch-politik. dlc’s garantieren das es mehr patches gibt. und balancing und bugfixing sind das a und o im multiplayer.

    meine mp games waren quake 3, enemy territory, bad company 2, quakelive, left 4 dead 2 versus. ich kenne competitiv play aus quake3, aber ein festes team ist mir heute zu zeitintensiv. was ich heute mag sind neues battlefront und natural selection 2 als public server chaos. ich hab mich an public chaos gewöhnt, irgendwie, aber manchmal nervt unstrukturiertes chaos wenn man mal die erfahrung gemacht hat in einem festen team gespielt zu haben.

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