Doom 4 – Nach Veröffentlichung: Speedrun, Guide, Reviews, Snapmap

Neues

– Marty Stratton und Hugo Martin erörtern eine Stunde lang die Entwicklung (twitch)
Wirklich gut


Singleplayer

– Elektrische Granate gemoddet (reddit)
– Komponist Mick Gorden, DOOM: Behind The Music Part 2 (youtube)
– Satanisches Easteregg im Soundtrack (eurogamer)
– Soundtrack (youtube, youtube, usw.)
– Doom 4 Update erstellt Spieler Crash Logs.
– Video Chainsaws, Shotguns and Glory Kills (shacknews)
– Speedrunning auf Ultra-Nightmare (doomworld)
– PC-Spiel Doom: Dev-Mode ärgert Spieler, Denuvo ärgert Raubkopierer (heise)

– Wie hängen die Doom Titel Stories zusammen (kotaku)
Der Story Zusammenhang vom neuen Doom zu den alten Doom Titeln ist mehrdeutig. Ich glaube wer Zusammenhänge sehen will verknüpft sie, oder eben nicht. Auf der ersten Ebene geht es wahrscheinlich um das bekannte Cover Bild. Einen Kampf der immer wieder gegen Dämonen stattfindet. — Entweder Doom 4 wird alleine stehen, oder da kommt noch mehr.

Doomguide von primagames
Ich habe mir die Collectors Edition geholt, englische Sprache. Schwarzer Bucheinband. Der Staubumschlag kann auf der Innenseite als Poster verwendet werden. Insgesamt ganz gut. Kritik: die Papierqualität ist nicht so toll, die Bilder in der Monster Sektion sind unscharf. Auf amazon tanzt der Preis. Was gemeint ist mit „plus bonus content from the developer that you can only get in this Collector’s Edition“ weiss ich nicht.

Reviews

Reviews kamen erst erst ein paar Tage nach Veröffentlichung. Bethesda hatte bewusst keine Pressekopien vorab verteilt.
– Text: gamersglobal, eurogamer, shacknews
– Text & Video: pcgames, gamestar, gamespot, ign


Multiplayer

tbc


Snapmap

– Beste Snapmaps (rockpapershotgun)
Die Modmap Harvest Doom hat was. A Cold Day in Hell hat ödes Gameplay. 20 Chamber als Puzzlemap ist okay-ish. Experimentalmap Silent DOOM v.2.0 fand ich super (der Raum der sich wiederholt benutzt bestimmt einen stummen Teleporter). Pain Labs Extraction hat langweilige Wege, die Kämpfe sind okay-ish.

Snapmap Wiki
– Snapmap lässt Caco sprechen (rockpapershotgun)

Grobe Einteilung der Genres: SP Gameplay, SP Coop, Survival, Parkour, Puzzle, Experimental, Deathmatch, Achievement / Snapmap Points Maps.

Über Snap

Einige Snapmap Maps habe ich gespielt. Die Quali schwankt zwischen öde bis zu ganz okay. Mit Snapmap geht bereits jetzt ne Menge, aber da müssen noch mehr Features kommen. id hatte versprochen das in Snapmap noch mehr passieren wird in künftigen Updates.

Gameplay Fight Maps sehe ich bisher nicht ausgereizt. Also das was Doom Hauptspiel mit Vertikalität, irregulärer Wegfindung und offener Grösse macht wird nicht umgesetzt. Eine Doom 3 Düster-Atmo funktioniert nicht. Was bleibt sind Platzkämpfe. Also da muss in Zukunft unbedingt noch mehr von den Mappern gehen; das bisher Gezeigte ist zuwenig.

Um Achievement oder Snappunkte zu erreichen mappen alle drauf los. Das Ergebnis ist oft langweilig. Eine gute Idee pro Map reicht nicht aus. Einerseits winkt eine Belohnung bei Mapbau, Leute werden motiviert was zu machen – wer braucht andererseits soviele Quatsch Maps.

Die Parkour- und Puzzle Dinger interessieren mich nicht so.

Wo ich im Moment hohes kreatives Potential sehe sind eher die experimentellen Sachen. Mit Snapmap sind kleine mod-ähnliche Seltsamkeiten möglich. Texteinblendungen, Videosequenzen, schwarz-weiss, Werteveränderungen, Sachen wo vom Spieler Fantasie gefordert ist. Einige tolle Sachen existieren bereits.

Wieviel guter Stuff kommt da noch?

Da ich die Doom 3 Sektion überarbeitet hatte und die nun eingepflegt ist, siehe Doom Leiste, wollte ich eine simple aber gute D3 Custom Map in Snapmap nachbauen. Snapmap erfordert ein anderes Handling als ich das von Mapeditoren gewöhnt bin. Ich brech mir einen ab einen Raum mit ner kleinen Treppe anzufertigen. Den Gruselfaktor aus D3 bekomme ich hier auch nicht besonders hin. Bei sowas bin ich exakt, ich will das genau so wie ich es mir vorstelle und keine Kompromisse eingehen. Im Moment glaube ich man muss anders an Snapmap rangehen, nämlich Doom Classic und Doom 3 komplett vergessen, das neue Doom kapieren und das dann umsetzen und ausreizen.

Im Grunde läuft alles auf die philosophische Frage in der Kunst hinaus. Können Amateure guten Content machen. Sind Amateure / Anfänger imstande so gutes abzuliefern wie Experten / Erfahrene? Kunst ist vielleicht ein zu grosses Wort im Fall von Mapping. Eher trifft es „gute Ideen technisch und spannend umsetzen zu können“. Das letzte grosse Mod Spiel von id ist Doom 3 gewesen. Sehr viele supergute Mods und Maps stammten von erfahrenen Leuten die vorher bereits für andere (id) Spiele gemappt hatten. Bei paar Mappern weiss ich nicht ob sie vorher etwas gemacht hatten, aber nehme es an. In Mod Szenen wird oft zu Map Anfängern gesagt: spiel mehr, mappe mehr, dann wirst du automatisch besser. Ich habe in der Vergangenheit Mapper in Spielen beobachtet die sind innerhalb von nur zwei Custom Maps zu Superstars anvanciert. Stichwort Talent. Aber für die meisten Anfänger gilt, um was Gutes zu machen braucht es Ausdauer und ein Reinfuchsen.

Ich will hier echt niemanden entmutigen, eher sagen „versuchs doch mal“. Jede Map und jeder Mod sind gut. Das ist meine Position als Newsposter und Community Typ! Meine Position als Spieler ist wiederum eine andere. Ich will coolen Scheiss spielen, egal von wem der ist. Mittelmass allerdings interessiert mich nicht. Ich hoffe in den nächsten Monaten bringen Map Veteranen was Geiles raus und zeigen wie der Hase läuft.

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