Ein netter Artikel um Duke Nukem 3D, welcher nicht groß ins Detail geht (PCGAMESN). Angesprochen werden unter anderem das Finden einer passenden Stimme, und das DN3D ursprünglich nur ein reiner Doom Klon sein sollte. Es ist schön mal wieder von George Broussard zu hören, welcher sich ein auch ein wenig zu Duke Nukem Forever äussert: “It was just a very hard project”.
8 Gedanken zu „PCGAMESN: The making of: Duke Nukem 3D“
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wahrscheinlich gibts direkt nichts neues, trotzdem hübsche zusammenfassung und flott geschrieben.
doom zu erweiteren, technisch / feature wise / engine, scheint nicht so einfach gewesen zu sein für andere studios. hat immerhin drei jahre gedauert, da war id schon fast bei quake 1. 1993 / 1996. ducken, jetpack, interaktion, zerstörung, mehr charakterisierung – alles naheliegende punkte von heute aus gesehen. das alles a) zu wollen und b) zu schaffen, darin liegt der erfolg. und links und rechts gabs kaum was das die klasse besass.
dn3d wirkt wie romero war, ala das ist cool deshalb muss es rein. was mir nicht ganz klar ist wie die dynamik bei dn3d entwicklung gewesen ist. also ob es da nen konzeptionellen kopf gab wie tom hall. im grunde steht dn3d als vorbild für aktuelle fps. interaktion (half life), charaktere (stärkere story), zerstörung (dice engine).
„doom zu erweiteren, technisch / feature wise / engine“
kA ob das so gemeint ist, aber die Build Engine basiert nicht auf der Doom-Engine, sondern ist komplett eigenständig und funktioniert auch anders (nutzt zB kein BSP)
„ducken, jetpack, interaktion, zerstörung, mehr charakterisierung – alles naheliegende punkte von heute aus gesehen.“
Jo, die Interaktivität (auch durch Duke’s Sprüche) war einfach herausragend damals.
Diese ganzen kleinen Details wie nutz-/zerstörbare Klos, Hydranten, Wasserspender, Mülleimer (IIRC?) usw lassen die Welt gleich viel lebendiger erscheinen als in Doom (oder auch Quake). Oder auch das Kino inkl. Film und Vorhang.
Achja, und zerstörbare Glasscheiben und Lüftungsschächte durch die man kriechen konnte (nachdem man die Gitter zerstört hat). Und gab’s nicht sogar irgendwo nen fahrbaren Gabelstapler? Oder war das erst in nem Addon oder in Shadow Warrior?
Scheint, als wär das Spiel eine riesige Inspiration für Half-Life gewesen, was sowas in Shootern endgültig populär gemacht hat.
Wobei bei Duke3D eigentlich nur das erste Level überragend war, später wurde es dann deutlich durchschnittlicher – finde ich.
Mit Doom erweitern ist doch nur gemeint noch mehr zu bieten. Ich hätte
da auch gern was von Ken Silverman gelesen, ich denke das war der
erste dämliche Schritt seitens 3DRealms, den Burschen ziehen zu
lassen.
Es gab ein fahrbares Vehikel in Shadow Warrior, aber was das war
weiß ich jetzt auch nicht. Ich meine es konnte schießen.
Ich denke Half-Life ist so eine Art BestOf gewesen was Shooter angeht,
das einzige Alleinstellungsmerkmal war doch der intensive
Gebrauch von geskripteten Ereignissen.
sw: gabelstapler der schiessen konnte, oder so ähnlich. das ding war seltsam.
dn3d: lüftungsschächte, jetpack, fahrbare modellautos, gegner schrinken, fusskick. alles coole sachen für den spieler.
Fahrbare Modellautos war SW. Wieso vergesst ihr den Billardtisch? Hab
ich mehr Zeit mit verbracht als mit echten Billardsimulationen :D
Ich finde in DN3D einige überragende Level.
Auch wurden Level fortgesetzt, das heißt man kommt am Ende an
drückt den Schalter, und der nächste Level macht da weiter.
So einen Zusammenhang gabs ja auch erst mit Q2 und Unreal.
Doom deutete das ja nur immer mit der Karte nach jedem
Level an, dass quasi hinter der verschlossenen Tür im nächsten
Level, der vorherige ist.
Was Waffen angeht, Tripmines und Pipebombs, hat sich HL ja
auch dran bedient.
> Ich hätte da auch gern was von Ken Silverman gelesen, ich denke das war der erste dämliche Schritt seitens 3DRealms, den Burschen ziehen zu lassen.
Hat der bei 3DReals gearbeitet? Ich dachte, er wäre immer unabhängig gewesen und sie hatten nur seine Engine lizensiert?
> das einzige Alleinstellungsmerkmal war doch der intensive Gebrauch von geskripteten Ereignissen.
Und die vielen NPCs mit denen man halbwegs sinnvoll interagieren konnte (Also sinnvoller als „Shake it, Baby *Geldzusteck*“)
Ja, fahrbares Modellauto und Gabelstapler war SW. In SW gab es direkt nebeneinander ne Turret, mit der man zielen und schießen konnte und einen Gabelstapler, mit dem man zumindest rumfahren konnte (evtl konnte man damit noch an irgendnen Secret oder so, weiß ich nicht genau).
Der Billardtisch ist mir gestern auch noch eingefallen und hatte sogar bei Youtube nen Video angeguckt in dem das vorkam, aber vergessen das hier noch zu erwähnen. War auch schon ziemlich geil.
Achja die Überwachungskameras waren auch sehr cool.
Das mit Tripmines und Pipebombs stimmt natürlich auch.
Wenn man Duke3D und SW mal bisschen mehr gespielt hat, er scheint einem Half-Life echt nicht mehr ganz so revolutionär ;-)
(War’s natürlich trotzdem, gerade durch die NPCs und dadurch, dass eine halbwegs sinnvolle Story erzählt wurde. Es ist schon ein ganz anderes Spielgefühl als Duke3D.)
Ja er hat wirklich bei 3DRealms gearbeitet. http://advsys.net/ken/ ist gut zu lesen
was er sonst noch so gemacht hat/macht. Irgendwo war auch zu lesen das er
noch zu Schule oder Uni ging und gleichzeitig dort gearbeitet hat.
Vielleicht liegt es auch daran das die guten Sachen meistens indiziert waren,
und wer nicht wie ich Schulhofgeschäfte gemacht hat (:P) war halt auf
das angewiesen was es bei Saturn & co. gab. Da HL ja auch auf
deutsch, natürlich zensiert, erschien hatte die Presse ja auch keinen
Maulkorb mehr.
http://legacy.3drealms.com/news/2006/02/the_apogee_legacy_8.html
haha diese seite, wie die immer noch aussieht :D
er scheint echt cool zu sein. ich wusste gar nicht das er involviert war in JFBuild/JFDuke/JFSW wie er sagt. das bedeutet ja ihm war sein vermächtnis noch wichtig.
die frage wäre jetzt die zeitliche einordnung seiner engine und die id engines davor und danach im vergleich zu seiner. also wie innovativ er gewesen ist. aber egal, ich mein man sieht ja in den spielen was los ist und das seine engine ne zeit gerult hat.