Painkiller: Overdose is a Stand-alone expansion pack for Painkiller. It was developed by Czech video game company Mindware Studios. Mindware originally intended it to be fan-made mod but DreamCatcher Interactive granted the project full financial and technical support. The expansion offers 40 types of monsters, 16 additional levels, and 6 additional weapons. It is the second expansion of Painkiller with the first being Painkiller: Battle Out of Hell. Overdose was released in 2007. (wiki)
Hatte ich mich also durch die ersten drei Episoden durchgeknallt. Bis dahin fielen die offensichtlichen Serious Sam Zitate auf. Ägypten Theme, Spielerstimme Klang und Sprüche, gepaart mit den anstürmenden Gegnern die ja auch Painkiller typisch sind. Die Japan Episode erinnerte mich dann an das Shadow Warrior Remake (Grafik und Beleuchtung, Armbrust). Wobei natürlich das SW Remake erst sehr viel später erschienen ist. Do you like Chicken-Spruch ist von Shadow Warrior Original. Spielerisch sind die ersten drei Episoden etwas dröge und trocken. Allerdings waren da schon neue, kleine Ideen in der Painkiller Welt zu sehen. Die aber wiederum nicht tief entscheidend fürs Gameplay sind. In der Ägypten Map verwandelte sich ein Monster. Wenn der Skorpion gefraggt wurde blieb ein weiterer Gegner übrig, ein Scarabäus Käfer. In welchem FPS gibt es solch eine ähnliche Verwandlung noch? Pain Elemental aus Doom 2. Auf der Weltall Map kam dann etwas zum Einsatz das ebenfalls aus Doom bekannt ist. Der Spieler kann mehrere Teleporter nutzen um auf einem Platz hin- und her zu springen. Im späteren Spielverlauf kommen noch mehr solcher Zitate hinzu. Heute würde ich das Klischees oder Standards nennen. Monster steht auf überhöhem Punkt und feuert runter auf Spieler, die Radioaktiv Anzugtypen können eine Anspielung auf Doom 3 sein, die Railgun ähnliche Waffe, Radioaktiv Theme aka Doom Schleim. Die Overdose Story das der Spieler ein Dämon ist, gabs so bereits in Doom 2. Zu irgendeiner Map aus dem Addon Master Levels stand in einem Readme.txt der Spieler sei ein verstossener Cyberdemon (in der Map hat der Spieler ohne Readme aber nichts davon gemerkt).
Nach den drei Episoden wurde es besser. Auf der Sumpf Map hatte es mich dann richtig gepackt, die Action und der Schwierigkeitsgrad zogen an. Quasi ein spielerischer Wendepunkt. Das Vorgeplänkel war nun vorbei und es ging mehr zur Sache. In der Sumpfmap wurde wieder ein Doom Element eingesetzt, schadensbringende Sumpftümpel auf der Fläche (in Doom der Schleim).
Im Grunde kann man über Overdose sagen das die gesamte Painkiller Welt getweakt wurde. Auch bekannte Waffen wie die Sprengstoff Pfeilkugeln verhalten sich anders, fliegen weniger im Bogen und fliegen nicht ganz so soweit. Der Jump fühlt sich etwas dezenter an als im Original, aber nicht schlecht. Die Entwickler haben massig neue Modelle gebaut, gefühlte 85% sind neu. Und da sind wirklich ein paar coole Gestalten dabei. Einen Haken gibts daran, die Modelle sind weniger hoch aufgelöst. Oder ist da was kaputt bei mir? Wenn ich mich da an die Battle out of Hell-Modelle erinnere, die sahen doch sehr viel detailreicher aus.
Thema Gegner. Das Painkiller Konzept, pumb Monster links und rechts zu setzen und irgendwo eine kleine Monsterwellen los zu spawnen, wird beibehalten. Ab und zu spawnten Gegner auch mal im Spielerrücken. Aber meistens war alles beim alten, der Spieler betritt einen Raum, nach drei Metern liegt die unsichtbare Trigger Linie und dann gehen die Monster Spawns los. Jumpt man schnell tiefer in den Raum hinein wirds lustig; bleibt man aber direkt nach der Triggerlinie stehen, entstehen langweilige Frontalkämpfe. Ich meine das nicht als Kritik, weil Painkiller Original ja genauso funktionierte. Der Fun kommt nur, zumindest bei mir, wenn ich tief in den Raum reinhoppele. Ich würde sagen die Gegner machen mehr als im Original, bspw. schmeissen Dinge in Richtung Spieler. Die Monster schienen hier einen Tacken schneller zu sein. Es gibt Monsterklassen Mixe die besser sind als im Original, also wenn unterschiedliche Monster mit unterschiedlichen Monstereigenschaften hintereinander oder nebeneinander gesetzt werden. Wo der Spieler dann theoretisch Schuss-Priorisieren muss. Doch in der Realität knallt man einfach schnell alles ab. Besonders tief sind die Mixe nicht, ist eben Painkiller. Das Konzept der Riesenbosse kommt nicht vor sondern Minibosse sind angesagt. Fand ich nicht weiter schlimm.
Was mir gut gefiel waren die teils witzigen Modelle, bspw. verfolgende Flammen, Tentakel, Polizei, Sprayer, Fleischertypen, Hühnerkästen, Vogelscheuchen und Bäume, Horror Filmstudio Pappschilder. Das es noch einmal in den Vergnügungspark (Battle out of Hell – Addon) zurück ging war cool.
Secrets hab ich wenige gefunden. Tarotkarten haben mich kaum interessiert. Im Spiel wurde ich mehrmals von Dingen überrascht.
Vom Feeling und der Atmo her wirkt Painkiller Original düsterer. Wahrscheinlich durch Texturen, andere Lichsetzung, die schicke Ambient- und Rockmusik, mehr Dungeons. In Punkto Musik versagt Overdose leider total, Speedmetal gibts nicht, stattdessen irgendwas belangloses Plätscherndes. Was bereits meine Hauptkritik wäre.
Overdose erfüllt eigentlich die Erwartungen an ein Addon. Gleiches Gameplay wie Original, einiges dazuaddiert und getweakt, Schwerer. Die Devs haben sich angestrengt, ich finde das ist deutlich zu merken. Das ganze Ding wirkt in sich rund und alles ist aufeinander abgestimmt. Die Devs kamen aus der Modding Szene und kannten FPS. Overdose ist okay bis gut. Vom Gefühl her wird es aber nie ein Klassiker werden wie das Original. Muss es ja nicht. Man kann aber auch die Position einnehmen das mit Painkiller Original schon alles gesagt wurde. Mir hätte es gefallen wenn die Devs ruhig noch einen Schritt weiter gegangen wären mit Neuheiten – Painkiller noch mehr umgekrempelt hätten.
Little Kritik. An ein paar Stellen hatte ich geringen Muni Vorrat bzw. für bestimmte Waffen keine Muni mehr. Mir sah das an diesen Stellen nicht nach sinnvollem Muni Vorenthalten aus. In Painkiller will ich mit allem Knallen und zwar zu allen Zeiten – es sei denn eine neue Waffe wird einigeführt. Die Ladezeiten fielen länger aus, kann ich mir nicht so recht erklären was da so lange braucht.
Thema Bugs. Zweimal blieb ich an Stellen stecken, einmal davon konnte ich mich jedoch befreien. Eigentlich normal für Painkiller. Im Sumpf Level ereilte mich ein kurioser Save/Load Bug. Alle Quicksaves in dem Level gingen plötzlich nicht mehr und führten immer wieder zum Spielabsturz. Naja da der Sumpf mir eh gut gefiel hab ich den gerne noch mal gespielt. Der Bug verschwand dann.
Update:
https://en.wikipedia.org/wiki/Painkiller_%28video_game%29#Resurrection
Resurrection (2009) hab ich nur bis episode 2 gespielt. ich fand das ding ne frechheit.
einerseits, die devs hatten was neues für painkiller versucht. weite grosse karten, viel vertikalität (ansteigender boden). andererseits, immer wenns mal cool wurde kam ne enttäuschung. das erste monster bei beginn ist ein braunes, langweiliges etwas. so kann man echt nicht anfangen … die idee mit der umgedrehten kleinen kirche ist super, aber jumpen kann man da kaum. der friedhof auf dem hügel (schrägen boden) sieht nett aus, aber spielerisch auch wieder gähn, wie soll ich dort jumpen? ein höhepunkt war der hund als miniboss in gross, paarmal draufgefeuert und der war hinüber, anstatt ne schöne ragdoll animation als fragbelohnung zu bekommen ploppt sofort ein langweiliger text auf. insgesamt hatte ich beim spielen mehrmals fragezeichen auf der stirn.
Redemption (2011) setzt das um was wir eigentlich für painkiller alle wollten und naheliegend war, nämlich stärkere horden spawns wie sie serious sam hat. direkt bei spielbeginn werden immer wieder horden gespawnt. problem daran: es war einfach langweilig. dem spieler werden einfach horden entgegengeworfen. sinnvolle gegnermixe und posis hab ich nicht gesehen. ich bin ja wirklich fan von hordenspielen (ss serie, doom 2 slaughterfest style). aber dann muss das restspiel stimmen. atmo, humor, mapdesign, „etwas intelligenz bei horden spawning“. nach episode 2 habe ich mit spielen aufgehört.
Recurring Evil (2011). Okay das hat zwei unterschiedliche entwickler. im grunde wie Redemption nur einen leichten tacken besser. hier scheinen bessere gegnermixe dem spieler entgegen geworfen zu werden. toll ist das noch lange nicht. in episode 2 fand ich witzig das die monster gegen die autos auf der strasse laufen, in richtung spieler. durch die monstermenge schieben die die autos lol.
als painkiller fan (das bin ich!) würde ich sagen die drei „R“ standalones muss man echt nicht gespielt haben. ich glaub stärkeres hordenspawnen könnte in painkiller cool sein, aber es müsste besser umgesetzt werden. in den sams gibts funwaffen, humor, mapdesign für die passende horde, sowas funktioniert. in doom 2 slaughterfest gehts teilweise taktisch zu (wie lenkt der spieler die monster) und das gameplay kickt, weil die mapper da nen passendes mapdesign dazu machen was funktioniert, item placement verstehen.
hauptspiel plus addon lohnt, wer noch mehr will greift danach zu overdose.