Shadow Warrior 2 – E3 2015 Gameplay Video

Update: Von offizieller Seite 15 Minuten Gameplay.

Ich schätze mal am Videoanfang ist dieser zentrale Tempel zu sehen von dem die Rede war. Im Tempel werden Missionen vergeben. Neue Monster und Waffen sehe ich, der Sonnenschein ist recht hübsch, Schleich Modus, auf Dächer rumspringen, ein kleiner Fress Dämon wächst vor den Augen des Spielers, Regen. Licht ist relativ realistisch gehalten. Ich finde Studio Flying Wild Hog ja geil. Teil 2 wirkt sehr ambitioniert und schon insgesamt viel bigger als ihre letzten beiden Spiele. Ich hoffe sie übernehmen sich nicht mit Teil 2 mit dem was sie alles vorhaben.

Publisher Devolver Digital hatte einen eigenen Auftritt auf der E3. Deren Präsentation scheint vorbei zu sein und die Aufzeichnung eines Gameplay Videos soll diese Woche folgen (twitter). In der Zwischenzeit habe ich ein langes Gameplay Video bereits gefunden, aber es weist leider harte Soundstörungen auf (youtube). Kleinere Clips (youtube1, youtube2).

Zusammenfassung von Berichten nach der E3:

– 4 Player Coop
– spielt fünf Jahre nach ersten Spiel
– weiterentwickelte Engine
– grössere Level, nicht mehr linear, ein Tempel ist ein Hub um Missionen anzunehmen
– Jede Mission wird durch Zufall generiert und verändert Enemy Positionen, Terrain, Gebäude, Wetter
– mehr unterschiedliche Enemy Tode, verbesssertes Messer System
– neue Waffen, neues Loot System
– Level Up für Waffen
– 70 Waffen die Feuerwaffen und Schwerter beinhalten
– 3-mal soviele Monster als im ersten Teil, Enemys kommen diesmal dem Spieler hinterher, können auch klettern, mehr grössere Enemys
– Spiel für PC, Xbox One, PlayStation 4, Veröffentlichung irgendwann 2016

6 Gedanken zu „Shadow Warrior 2 – E3 2015 Gameplay Video

  1. Man das wollte ich posten wenn ich vom Gassi zurück bin:P
    Überambitioniert stimmt schon, aber man entwickelt sich
    etappenweise weiter. Wahrscheinlich geben Devolver auch
    jetzt mehr Kohle, der Erste kam ja sehr gut an wie ich meine.
    Weiss man eigentlich ob denen die Marke jetzt auch gehört?

  2. ist ein grosser schritt mit offener welt, generierten pattern, enemys auf häusern etc. jedenfalls verdammt viel arbeit das alles funktioniert.

    wem die marke ist könnte egal sein, nach sw2 würde ich an fwh‘ stelle wieder eine neue marke machen. oder hard reset 2 machen wenn sie kein risiko eingehen wollen. mit anschluss an publisher devolver ist alles top.

  3. Zufalls Gelände und Positionen ist nicht die Welt, es ist immer noch ein Unterschied zu wirklich durchdachter Platzierung.

    Ich habe letztens RTCW mal wieder durchgezogen. In dem Level wo man so ein Dokument finden muss und im nächsten Level bei einem Bahnhof startet. Egal wieviel Mühe ich mir gebe ich komme da immer mit weniger als 50 Health an, schon immer, seid ich das vor über 10 Jahren zum ersten mal gezock hab. Da ist halt die Frage ist das Absicht, um im späteren Verlauf ein vorsichtigeres Vorgehen zu erzwingen, oder halt einfach schlechtes Design und ein zufälliger Effekt.

    So Zufallszeug ist da halt nicht die Welt, hab mich vor paar Jahren intensiv mit Programmierung prozeduraler Geometrie beschäftigt, es ist immer noch ein gewaltiger Unterschied zu handgefertigten Welten. Wir hatten damals die Diskussion auf quake.de zu SW. Von Arenagameplay bin ich nicht unbedingt der größte Fan, aber ich verstehe das kleine Studios halt einfach weder Zeit noch Resourcen haben sich um manuelle Platzierung zu kümmern, trotzdem begrüsse ich jeden Schritt das zu ändern. Ich finde das man bei FWH immer noch realistisch an die Sache rangeht.

    Interceptor wollten mit ROTT2013 ein komplettes Aufleben der alten Zeiten, ohne die entsprechende Erfahrung zu haben, und haben einen auf den Deckel gekriegt. Auch wenn ich das Spiel liebe hat man es sich bei anderen verscherzt. Das Speichersystem der Urversion, also nur Punkte, war ein einknicken weil man überfordert war.

  4. hmm.

    festgelegte gegner posis geht doch besser zu playtesten als generiertes. generiertes müsste länger getestet werden, weil es mehr variationen gibt.

    im zufall generierten müssen bestimmte regeln existieren. da muss man erst mal justieren das regeln immer gut klappen und spielspass bringen. dieses teilweise random system muss gut funktionieren. ich wette jetzt schon das nach erscheinen von sw2 einiges von dem random system nachjustiert wird durch patch.

    ich will flying wild hog ja nicht anpissen. ich sag nur was sie vorhaben ist vielleicht etwas viel. ich drück die daumen!

    apropos random system. für doom2 gibts oblige, einen zufall mapgenerator. hatte den mal ausprobiert. also der war besser als ich vorher dachte. nicht super aber okay-ish. von 3 generierten maps mit mehreren räumen hatten mir 1-2 räume überdurchschnittlich gut gefallen. es geht das gerücht um einige doom2 mapper bedienen sich dieser generierten räume aus oblige und bauen die in ihre maps ein. wohin gegen andere sagen a) oblige ist nur ein experiment b) würde sofort auffallen das ein raum aus oblige stammt.

    rtcw, das ding ist unbarmherzig wie alte games. 2-3 situationen überlebt, bisschen health ist noch da und dann zack, weg vom fenster, die 10 health haben nicht gereicht. oder die sauharten sniper. wer um ecken lugt und langsam vorwärts geht hat viel weniger probs. bin sicher das die devs diese fiesen sachen kannten, aber 1) gabs auswenig lernen, beim nächsten anlauf waren die posis für den spieler bekannt b) quicksave cheat für noobs c) fies-hinterhältig-bockschwer war lange zeit akzeptiert. von manchen c64 games habe ich als kind nur das erste level gesehen, grund: skill zu hoch, schwammige steuerung, zeitversetztes reagieren, kack joysticks.

    kurzer einwurf, ich spiel sw 2013 gerade nochmal. längere spielzeit. mit dem dx11 patch sieht das echt scheisse geil aus. die partikel in der luft, die grellen farben gegen spielende. die haben auch ne menge gefixt in der zwischenzeit. beispielsweise geld/items in kisten automatisch aufnehmen, optional per menü, und nicht jedesmal wie bei borderlands e drücken zu müssen für jeden einzelnen schiss. beim ersten durchspielen fand ich den schwertkampf gar nicht so gut und hab mehr geschossen. jetzt allerdings gefällt mir das schwert wirklich super. ein gag, die haftgranaten der armbrust, gefeuert auf den halb unsichtbaren rasta ninja – der glüht und dampft dann. kritik: mir liegt zuviel health in den leveln, da es ja diese selfheal kraft gibt die sogar während dem kampf funktioniert. die kräfte sind etwas overpowered, wenn man die weiss anzuwenden. und der stier hat mächtig damage im gegensatz zu den anderen monstern. egal, super spiel.

  5. Ich bezog mich eher auf das Terrain habs aber nicht direkt erwähnt. Mein Punkt ist zudem ich erwarte Fehler.
    Dafür sind die immer noch zu klein und auch irgendwo unerfahren.
    Seien wir mal ehrlich, hätte es diesen ganzen 2 Waffen/Autoheal/Schlauchlevel Trend nie gegeben, wäre
    SW so wie es ist doch nur Durchschnitt, ich liebe das Spiel, ich hatte viel Spaß damit.
    Der Hype darum basiert doch eher darauf das es eine zu lange
    Durststrecke gab und die einstigen Größen ihre eigenen Wurzeln verrieten oder schlicht gepennt haben.
    Romero lies sich zuviel Zeit uns zu seiner Bitch zu machen und brauchte sich nach Daikatana nirgends mehr blicken zu lassen
    weil ihm eh niemand Geld für ein neues Projekt geben würde, Wolfenstein 2009 und Rage waren
    Anbiederungen an den Massenmarkt (Rage mit Abschnitten), Epic lieferten mit Unreal 2 eine
    eine In Name Only Fortsetzung, 3dRealms waren auf einer fast 14 jährigen Odysee, Valve haben
    ihr einstiges Zugpferd total vergessen.
    Ich bin über jeden Versuch diesen Trend zu brechen erfreut und unterstütze es gerne, in der Hoffnung
    den Leuten Starthilfe für die Oberliga zu geben.

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