Shadow Warrior 3 durchgespielt

SW3 ist kurz und bietet wenig Abwechslung. Dafür ist es ein linearer, schneller und temporeicher Ritt. Was für Zwischendurch und wie ich finde kein wirklicher Teil 3. Die Fights in den Arenen wissen zu gefallen.

Also es gibt nur Arena Kämpfe + Parkour Einlagen, mit etwas Verfolgung und Fahrten. Thats it, not much more. Das reicht nicht für ein solides Game. Das Spiel könnte so viel mehr machen, doch tut es einfach nicht. Warum es so wenig zu tun gibt, wüsste ich gerne mal.

Wer Teil 2 noch im Hinterkopf hat … da gabs Dinge zu erkunden, die vielen Grafik-Themes, selbst die Wegkämpfe waren gut, über Dächer flitzen. Die Story war, positiv gemeint, schlängelnd und total Gaga. In Teil 2 war echt was los.

Ja, der Arena Combat aus Doom Eternal ist hier wirklich gut gelungen. Das kann man machen, schon immer wurden Trends kopiert. Aus Doom 3, COD, Painkiller, Crysis, Bulletstorm etc. haben andere Games später stark zitiert. Aber wo sind hier die Wegkämpfe geblieben? Von einer Arena geht es in die Parkour Einlage, wieder zu einer Arena, von da zu einer Parkour Einlage usw usw. Nicht mal typische FPS Klischees werden bedient, wie Sewers, Unterwasser Level oder ein Friedhof.

Die Parkour Einlagen in SW3 sind wie ein schneller Walking Simulator. Grapple Hook, Springen Dash zum Wallrunning – das ist hier alles zu einfach und fühlt sich an als wenn das jemand für einen macht. Eine Art Achterbahn wo der Spieler kaum was kontrollieren kann. Wallrunning ohne was zu Tun ist boring. Hallo PCGaming?!

Der Rest vom Spiel ist belangloses Beiwerk und das ist dreist und frech, denn es wird nichts weiter geboten. Ausser Arenen + Parkour erlebe ich nichts. Und der Parkour ist dazu noch langweilig.

Mehr Schein als Sein, Flashy, Bunt, Schnell. Der AVGN würde jetzt sagen “What are they thinking?!”.

Die Grafik ist gut. Beispielsweise das Schadensmodell an den Enemys ist klasse. Ein Enemy hatte ein Loch im Körper. Bei einem anderen ragten die Rippen heraus. Das scheint ähnlich wie bei Doom Eternal zu sein. Ja, an die neue Lo Wang Stimme habe ich mich irgendwann gewöhnt; die Stimmen Kritik ist für mich verpufft. Die Story plätschert so vor sich hin, alles dreht sich um den riesigen Drachen. Zilla als Buddy ist boring. Hoji hat sein Comeback. Die Bosskämpfe sind beim ersten spielen gut, aber es sind nur zwei Bosse, omg.

An Bugs stört mich eigentlich nur der fliegende Mancubus der vier Mal festhängte. Solange ein dicker Enemy lebt, spawnen die schwachen Gegnerhorden nach. Ich sah aber niemanden Dicken und musste ihn immer suchen. Er hing oft unten oder seitlich unten irgendwo fest. Dann Beballern, sonst ist der Arena Kampf nicht beendet und es geht nicht weiter.

Mit Maus + Tastatur geht alles wunderbar. Doch alles zusammen genommen wirkt SW3 wie ein altes Konsolen Game, mit vielen Zwischensequenzen, reduzierten Systemen, sonst nicht viel los, nichts zum Erkunden, überall unsichtbare Wände. Was schade ist, denn Teil 1+2 waren eher PC Games. Die Secret Suche hatte ich aufgegeben, denn mir wurde oft verwährt irgendwo hochzuspringen – was zu erreichen – eine unsichtbare Barriere hinderte mein Weiterkommen.

Es erinnert mich entfernt an Bulletstorm mit Bunt, Übertrieben, Poppy, Flashy, Fights auf Plattformen und Plätzen, man rennt so durch und immer weiter, statt Kill Combos gibt es Eternal Mechaniken, Humor für Erwachsene. Immer alles recht knapp über der Mittelmässigkeitslinie. (Ei und Verfolgung stammen aus Bulletstorm)

SW3 ist für mich das schwächste SW in der Serie. Da fehlt einfach so viel im Spiel. Okay, es ist spielbar. Die Arena Fights werden gefeiert. Momentan würde ich 6 Punkte von 10 vergeben. Mehr ist nicht drin.

5 Gedanken zu „Shadow Warrior 3 durchgespielt

  1. 1,2,3. Und Du?

    1 bekam ein Update wo das Geld Looten automatisiert wurde. Bei Release ständig E zu drücken hat generft. Habs drei Mal gespielt. Die Schild Typen habe ich bis heute nicht verstanden, einfach draufballern? Einführung von Tasten Kombinationen zum Dashen, Schwertkampf, Kräfte. 2 Wege Mapdesign und Plätze.

    Es war Klasse mit Teil 2 was Neues zu wagen. Hatte aber ein Overkill von Borderlands RPG Systemen inne. Das zu entschlacken hätte Sinn gemacht, in Verbindung mit Teil 1. Crazy Trash Story. Hub Basen wie Stalker / Borderlands.

    Teil 3. Ja gut, bin ja Fan von Arena und Slaughterfest (grosse Horden). Finde es gut das die Einzelmonster aus Doom 3 abgelöst wurden (enge Korridore) und es wieder Richtung Painkiller geht. Klar, die Grosshorden kann man gegen fiese, kleine Gegner Gruppen + Enge austauschen. Dann gehts um Ressourcen Verbrauch, Priorisierung der gefährlichsten Gegner, Monster in Infights zu verwickeln, Ort und Movement nutzen, Spieler lenkt Monster durch einfache Spielerverfolgung. Das sind so einzelne Mechaniken die ein grosses ganzes Ergeben.

    Macht Ribbiks in Doom 2 sehr schön mit mittleren Horden, Kleingruppen, Enge + Ressourcen Verminderung. Ist brutal und fordernd. Mit mittleren Horden meine ich im Gegensatz zu echten Slaughterfest Maps (hunderte Gegner). https://doomwiki.org/wiki/Zachary_Stephens_(Ribbiks)
    Megawad „Going Down“ bringt mehr Gegner ins Spiel. So gebaut das sich niemand verstecken kann. Man muss sich dem Stellen und es durchziehen. Immer in Bewegung bleiben.

    Doom 2016 machte die Gegner Gruppen gefährlich, lässt den Spieler dann durch die Glory Kills Ressourcen aufstocken. Die Glory Kills sind schon ein Kniff. Die Kämpfe werden gestreckt. Doom / Quake hat Gegner nachspawnen (teleportieren) lassen – das liess ganz andere Möglichkeiten zu als nur die Enemys auf die Map zu stanzen. Bei New Order gabs Alarm und dann teleporteten die Enemys – der Spieler sollte das nicht sehen – in die Map hinein.

    Arena Einlagen mit Jumppads + Teleporter + Dächern + Power Items + Melee + Rocket-Launcher-und-ich-und-meine-Säule (Cover), Umweltschaden, Platzfallen. Alles schön und gut. Aber Wege, Interconnectivität der Räume, Hin- und Zurück, Flow, Tempo rein / Tempo raus (alles Mapdesign) gehören für mich in ein Spiel hinein.

    Battlefield könnte man umbennen in „Chokepoints 2-Wege“. Ein billiges Design mit grosser Wirkung. Gelingt der Vorstoss Ja / Nein.

    In SW3 ist ein winziger Abschnitt im Bambus Wald und 2 Wege Design. Echt lächerlich gemacht. Kommt einmal vor. Topspieler pagb666 rennt da unter 1 Minute durch. Meanwhile, das kleine Kornfeld Labyrinth in Dusk war megagut. Ich meine man konnte später sogar oben drauf jumpen. Ein Erlebnis.

    Korridore können auch schön sein. Okay, ich wollte immer gerne Arena haben, bis auf die Spitze getrieben. Aber jetzt wo die Korridore verschwinden, fehlen sie mir. Crysis 2 machte diese unterirdische mathematische Abfolge von Platz-Schlauch. Und SW 3 macht daraus Arenaplatz und Parkour. Kann man Minimalismus nennen, oder einfach schlechtes Mapdesign. Wo ist das Mapdesign hin?

  2. Für mich ist eigentlich der wichtigste Kritikpunkt an Arenashootern abseits des eigentlich Gameplays das Timing.
    Ein Verständnis dafür wann es gut is, wann alles gesagt ist, und der Spieler weiter darf.
    Das ist FWH damals mit Hard Reset sehr gut gelungen, aber mit der SW-Reihe hatte ich da immer ein Problem,
    dass ich oft an einen Punkt kam wo ich eher im Autopilot gespielt hab, bzw genervt war weils einfach reichte und
    ich was Neues sehen wollte.

  3. Okay, du magst kein absurdes, übertriebenes Arena. Das ist deshalb interessant, weil es dann noch mehr Leute gibt die das nicht so lange wollen.

    Dieses Übertreiben, Überbieten, Ausreizen, in die Länge ziehen, kommt aus dem Modding. Und SS machte das. Wobei SS1 auch Korridore hatte und man da Quake hochhalten wollte. Im Modding fand das statt, was das Base Game sich nicht traute, konnte, nicht dran dachte. Bei Doom-Quake, der PC und die Engine Limits konnten so viele Enemys früher gar nicht darstellen.

  4. Ne da vertuste dich :). Ich mag das sehr wohl, es ist nur für mich relevant das der jeweilige Abschnitt auch spannend bleibt.
    Oder es halt eher wie Gamezeit-Streckung auf mich wirkt. Croteam verstanden es in ihren ersten Werken sinnvoll
    einen drauf zu setzen, die Arena blieb spannend. So hab ich bei den SW – Teilen zum Teil empfunden, aber
    halt nicht auf dem selben Niveau wie bei den SS-Teilen, Painkiller, Doom-Reboot.
    Also wenn ich meine ich will anderes sehen dann bezieht sich das nicht explizit auf einen neuen Levelabschnitt,
    sonder auch auf die Art wie die Kämpfe gestaltet sind etc.

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