Jahre haben wir auf die Doom Vorstellung gewartet, nun endlich wurde Doom gezeigt. Fetter toller Auftritt von Bethesda. Insgesamt bin ich weggeblasen vom Gesehenen. Keep in mind es handelt sich um ein inszeniertes Demoplay.
Zwar wurde auf der E3 einiges an Gameplay gezeigt, aber Grundsätzliches ist eigentlich weiterhin offen. Hauptfrage: wie spielt es sich. Nebenfragen: wie ist die Gewichtung der Elemente und wie gut funktionieren die Elemente zusammen, welches Mapdesign wurde gewählt vor dem Hintergrund das die Konsolen den größten Verkaufsmarkt darstellen, wie ist der Artstyle, wie gelungen ist die moderne Fassung und Interpretation von Doom Classic, was kann der Multiplayer. Vom Gesehenen kann im Moment noch nicht aufs komplette Spiel abstrahiert werden.
Es war aber auch nicht zu erwarten das jetzt alles sofort aufgelöst wird bei einer ersten öffentlichen Vorstellung. In den kommenden Monaten wird mehr preisgegeben über Doom.
Je öfter ich das E3 Demo Gameplay anschaue, desto mehr Details erkenne ich. Originalquelle, Bethesda Pressekonferenz, twitch. Wer noch mehr Links braucht, hier.
Grafik
Wolfenstein The New Order auf id tech 5 Engine sah lecker aus mit Unschärfe Filter, Licht, Dampf, Partikeln. Also kann Doom grafisch vom neuen Wolfenstein profitieren bzw. Wolfenstein konnte von der id Engine profitieren. Pete Hines sagte die Carmack’sche Megatextures wären aus der id tech 6 Engine entfernt (1 Sekunden Popup Texturen), nun würden dynamisches Licht und erweitertes Rauch- und Partikelsystem zum Einsatz kommen. Die Mars Station hat einen Rotstich, das Höllenlevel einen Gelbstich. Hellere und buntere Töne halten in Doom wieder Einzug. Klar weg von der düsteren Doom 3 Horror Atmo. Wobei ich nicht in den Chor der Doom 3 Disser einfalle. Doom 3 war cool und wollte was Eigenes sein. Ich denke nicht das das neue Doom zur Bonbon-bunten Grafik von Doom Classic zurückgeht. Doom 4 muss sich am modernen Farbstyle orientieren, denn Doom 4 ist kein Indi Game und kann somit nicht zur überdrehten Buntheit und zum Pixelcharme zurück. Bei der Grafik glaube ich haben wir noch nicht alles gesehen.
Gore
Das alte id Software hatte bereits Gore, Blut und Gewalt immer in ihren Spielen gezeigt. In der jeweiligen Grafik und Technik von damals, was eben möglich war. Im neuen Doom geht es heftig zu wie in einem Splatter Spielfilm. Der hohe Grad der Darstellung verwundert mich etwas. Bei Brutalitäten fällt mir ein was ich zuletzt gespielt habe, Space Marines von Relic (3rd Person) mit Melee Attacken gegen Orcs und Wolfenstein von Machine Games (FPS). Was id hier zeigt ist viel heftiger als alles was ich jemals in einem Game gesehen haben. Ich frage mich ob diese Over-the-Top und nicht-ganz-ernst-gemeinte Darstellung beim Spielen nicht irgendwann langweilig wird. Inwieweit die übertriebene Brutalität hier mit dem Erfolg des Doom 2 Mods „Brutal Doom“ von 2010 zu tun hat, ob id sich wirklich daran orientiert hat, ist unklar. id hatte schon immer eine Tendenz zum Gore und Klischee Satanismus.
Double Jump und Kampfanzug
Helm auf, Türe öffnet sich, einfach geil gemacht. Zunächst fällt der Double Jump auf. Letztes Jahr auf der QuakeCon hatten Besucher sich darüber schon geäussert (weite Jumps). Doch ich hatte es wieder vergessen. Die Einführung des Double Jump ist wirklich überraschend. Zum Movement kann ich noch nichts sagen, aber das es erweitertes PC Movement gibt kann wohl ausgeschlossen werden. Quakestyle Movement mit Strafen, Circle Jumps, Rampjumps ist als Steuerung eindeutig zu schwierig fürs Gamepad. Der Kampfanzug scheint eine stärkere Rolle zu spielen. Ein Battlesuit ist aus heutigen FPS und 3rd Person ja auch nicht mehr wegzudenken. Der Anzug zieht magnetisch von Gegnern fallengelassene Items in einem Umkreis an und färbt Gegner blau ein wenn ein Finish Move angeboten wird.
Script Feeling in der Demo
Im Demoplay fällt auf das sehr viele Scripte zum Einsatz kommen, Automatisierungen, wichtige Sachen aufnehmen, Melee Finisher, etwas aktivieren. Also ein Game kann trotz vielen Scripten funktionieren. Die Frage bei Doom 4 ist, bei hoher Spielgeschwindigkeit, ob gescriptete Abläufe nicht den Spielfluss stören. Dieser „Auto Script Effekt“ verstärkt sich bei mir durch den Demospieler. Seine Crosshair- und Spielbewegung sind so ruhig und sanft, als wenn da ein Roboter spielen würde. Die Imps können klettern und springen, quasi das Äquivalent zu den Mutanten aus Rage. Für mich waren die Rage Mutanten die eigentlichen Stars in Rage. Zu diesem Mutant-Kletter-Verhalten in Rage (bspw. Mutant krabbelt an der Decke) habe ich immer „gescriptet“ gesagt. So sah es aus, egal ob es wirklich gescriptet ist. Ich mochte es.
Melee Finisher Moves
Melee Finish Animationen. Ja wirklich geil. Ein Kommentar den ich gelesen habe sagt dazu „Arm-und-Bein-abreiß-Simulator“. Das soll so funktionieren, wird ein bestimmter Damagewert für ein Monster unterschritten kann der Spieler einen Finisher anwenden. Monster leuchtet blau um den möglichen Finisher anzuzeigen. Spieler drückt Taste zum Finish. Die Finish Animation soll abhängig sein wie der Spieler aufs Monster schaut. Der Sichtwinkel entscheidet dann welche von den vielen Animationen gezeigt wird. Der Melee Move und das Slomo Waffenwheel verlangsamen etwas das Gameplay bzw. reisst den Spieler aus dem Gameplay heraus.
Eindrücke, Monster, Waffen, Details
Was mir gut gefiel sind der Mancubus Auftritt und fliegender Revenant, Aussehen aller Säulen, Geschwindigkeit, Buntheit, Fun über Realismus, Arena Platzkämpfe. Allein beim Zuschauen krieg‘ ich Stress, ein gutes Zeichen. Was mir nicht so gut gefiel war dieser shiny Plastik Look von Oberflächen, vor allem in der Hölle. Und Scripte anschauen ist langweilig.
Monster die zu sehen waren: Imp, Zombie Soldaten, Baron / Hellknight, Revenant mit Jetpack, Cacodemon , Spectre, Mancubus, Cyberdemon. Der Baron hat einen weissen Kopf, ist Doom 3 ähnlich, in Doom 2 hatte er noch Hörner. Cacodemon ist nur weit weg schwebend zu sehen, es existieren aber zwei 4k Pics von Nahem (relyonhorror). Der Spectre, unsichtbarer Demon aka „Pinky“, bekommt einen ganz kurzen Teaser Auftritt. Stratton sagte man wolle noch nicht alles zeigen. Spiderdemon und Arch-Vile sind noch nicht enthüllt. Offiziell hiess es das gezeigte Höllenlevel spiele in der Mitte des Spiels. Wenn der Cyberdemon bereits in der Mitte zu sehen ist, können wir uns auf einen anderen Endgegner freuen.
Waffen Quickwheel zeigt 8 Wummen an. Die Waffen sind Upgradefähig. Die Upgrades werden während dem Spiel als Animation an der Waffe angebracht, sind also optional. Quake 4 Singleplayer hatte automatische Waffenupgrades. Optionales Waffenupgrade ist ein guter Kompriss zwischen Old- und Newschool. Allerdings wird sofort ein Waffenbalancing komplizierter. Wer das Upgrade benutzen will braucht Zeit um den Aufsatz aufzustecken, sprich campt derweil. Normale Shotgun hat einen Aufsatz der zulässt dreimal hintereinander zu Feuern. Assault Rifle hat Fernrohr und 6 Granaten-Modus.
Schiesst der Spieler schnell auf ein Monster direkt nach seinem Teleporter Spawn, fliegt es superweit nach hinten. Spieler wird so für schnelles Reagieren belohnt. In einer Situation in der Mars Station sieht es so aus als wenn der Imp ein dickes Monster angreift (Doom 2 Infightning).
Überraschung kommt bestimmt!
Ich glaube das Doom 4 noch irgendeine Mechanik oder ein Element hat was wir noch nicht gesehen haben. Heutige Doom 2 Maps bieten ein Gameplay an was es damals bei Release so noch nicht gab. Inzwischen haben Custom Maps das Gameplay stärker ausgereizt. Wer heute eine aktuelle Doom 2 Wad spielt und nur Doom Original kennt wird sich wundern. Mit wirklich simplen Dingen kann das Classic Gameplay verfeinert werden. Monster Position / Anordnung / Menge, Teleporter Spawn. Ich wette id lässt sich was cooles einfallen an was wir noch nicht denken.
Vertikalität?
Es heisst von offizieller Seite vertikales Gameplay steckt im Spiel. Darunter verstehe ich mehrere Ebenen, Wege oben und unten. Bisschen Hoch- und Runter Wege sind im Video bereits zu sehen. In aktuellen FPS Spielen ist Vertikalität allerdings stark an einen linearen Weg gekoppelt. Der Weg ist festgelegt. Bspw. schaut der Spieler mal von oben runter und denkt dann „aha hier bin ich, eben war ich da unten“. Auch mal der alte Gag das der Spieler am Ende fast genau wieder an den Level Startpunkt zurückkehrt (Quake 4). Diese Art von Vertikalität war in alten FPS allerdings viel interessanter weil dort massives Backtracking genutzt wurde. Der Spieler steht oben und muss nun wirklich zurück an einen Ort den er sieht oder er sieht nun was Neues was erst durch Schalterbetätigung verändert wurde. Will damit sagen, es gibt gehaltvolle Vertikalität in alten FPS (wo bin ich eigentlich, ich muss dort hin, was hat sich verändert) und Gimmick Vertikalität in neuen FPS (toll hier bin ich). Vertikalität mit linearem Mapdesign ist langweilig. Bitte nicht zuviel erwarten von moderner Vertikalität.
Multiplayer
Erwartungen an den Doom 4 Multiplayer stelle ich eigentlich nicht. Als verwöhnter Quaker der tiefes Gameplay kennt, was soll da kommen was ich nicht bereits habe :) Ein Multiplayer ist dabei, der soll mir Fun bringen. Was schon eine tolle Leistung wäre. Am Multiplayer Video interessant war die Singleplayer Spielfigur im Anzug zu sehen. Halo Soldaten, fang den Revenant, COD xp Ploppanzeige. Modis mit Free For All, Coop Missionen, Surival Horden Coop, Buy Modus. Coop verstehe ich so das man die Mapmissionen mit Snapmap bauen muss. Also das die SP Kampagne coop-fähig wäre und darauf optimiert ist höre ich nicht raus.
Snapmap
Der einfach zu bedienende Editor Snapmap kann Maps und Modes erstellen. Gamelogik, kleine Scripte per Gamepad. Selbsterstellter Content soll sofort über eine Zentrale online verfügbar sein. Mir ist noch nicht klar ob das über den neu angekündigten Service bethesda NET laufen soll. Snapmap finde ich ambivalent. Gut daran, so wird Spieler Content erzeugt, hält Coop- und Deathmatch Modis mit neuen Maps & Mods länger am Leben. Kreativität zu fördern ist erst mal gut. Kommentaren zufolge ähnelt der Doom 4 Editor dem vom Konsolenspiel Timesplitters. Andererseits ist Snapmap der Versuch einen fehlenden kompletten Mapeditor zu ersetzen. Für Rage gab es das id Studio, einen vollen Editor, der aber nicht stabil lief und schwer zu bedienen war. Ich bezweifle ganz stark das Snapmap einen kompletten Mapeditor ersetzen kann. Stratton sagt in der Vorführung, es ist toll das jetzt jeder ohne Wissen und Erfahrung einfach was bauen kann. Einfaches Bauen. In der Realität ist es aber so das die kreativsten Modder welche die höchste Qualität ablieferten immer eine lange Mapping Erfahrung mitbringen. Stratton lobte in der Vorstellung und in Interviews die kreativen Fans und die Mod Community, sehr cool.
Ähnlicher Editor in Timeplitters Serie
Wie funktioniert das alles? I dont know
Gamedesign ist a) Entscheidungen zu treffen b) mathematisches Feintuning. Und zwar langes Verändern und Testen von Werten bis es passt. Wie alle Elemente zusammen funktionieren, angefangen von Timing, Damage, Double Jump, Melee, Slomo bis zu Spielergeschwindigkeit, wissen wir erst wenn über Doom mehr bekannt ist. Viele Dinge sind noch verborgen. Wie ist das Maplayout, wird mit Vertikalität gespielt, Waffen auf Monster balanciert, sind die Gegnerstellungen gut, ist der Spieler nicht zu sehr mit den neuen Spiel Elementen overpowered, wie taktisch und deep ist das Ganze, lässt id Horden zu (Wille oder Performance), wie hoch ist die Verteilung von Covern und Ausweichen. Auch zu Artstyle und Mapdesign kann ich echt noch nichts sagen anhand der Vorstellung.
Wir sind alle anders
Die Kommentare zum Demoplay auf verschiedenen Seiten finde ich durchaus witzig zu lesen. esreality, doomworld, polygon, kotaku, pc gamer, eurogamer, gamespot, destructoid. Hier sieht man wieder deutlich aus welcher speziellen Community die Kommentatoren stammen, was sie mögen, welche Perspektive sie einnehmen. Und das ist sehr unterschiedlich: doomworld Doom 2 Spieler, Doom 3 Modder, Quaker 1-3 Spieler, Konsoleros, Gelegenheitsspieler, Doom Erinnerungsspieler etc.
Das mit dem „was Spieler wollen“ ist so eine Sache. Spieler wollen viele verschiedene Dinge, die würden gar nicht alle unter einen Hut passen. Studios machen das was sie wollen, darin beinhaltet ist die eigene Sicht, aber auch Kommerzialität und Trendbewusstsein.
Jedenfalls suche ich kein zweites Doom 2 oder Doom 3, die existieren schon, ich möchte was Neues. Wenn ich auf genannte Dooms Lust habe spiele ich sie einfach und das tue ich. Doom 4 soll einen eigenen Charakter aufweisen.
Alles perfekt zusammengefasst was es bisher zu sehen gab. Ich wüsste jetzt nicht was ich ergänzen könnte, das Gameplay sieht ansprechend aus, aber ich hätte eine Live mit M+T vorgeführte Version besser gefunden, um auch schonmal das Feeling abzuschätzen.
Ansonsten fehlt noch Story, dazu gabs ja bisher nichts, wie wird sie erzählt. Cutscenes, geskriptete Ereignisse? Für mich oftmals nervtötend plötzlich rausgerissen zu werden und nen Video anzuschauen, genauso das Gelaber wie in HL2 fand ich immer störend.
Ich glaub das weniger Brutal Doom, sondern eher Gears of War ein Vorbild war, wo die Exekutionen schon ziemlich heftig waren. Zum Edi auf der Konsole, Pariah, evtl kennste das, hatte auch einen einfachen Editor wie bei nem Strategiespiel wo man auf dem Gelände Gebäude verteilt. Die Idee die Konsoleros zum Modden zu bewegen find ich cool, und vlt. sogar ein Gegentrend zum DLC Melken.
Meine Befürchtung ist eher das dieses Prinzip den Spieler nach vorn zu peitschen auch nur wieder ein Schlauchprinzip ist. Die Meinung was Oldschool ist gehen doch weiter auseinander, für die einen ist es Zeigefinger auf der Maus festkleben und durchballern, für mich Labyrinthe mit kleverem Design und Gameplay.
ochso gears. ich hätte echt mal bock auf gears auf konsole. weil du ja schon paarmal meintest das sei cool. ich hatte das leider als kacke abgespeichert, weil der pc port von teil 1, mit maus & tasta, war zumindest superdoof.
pariah, in der zeit gabs zwei sci-fi fps games auf pc, ich weiss gerade nicht mehr welches welches war. egal.