3D Realms, creators of Duke Nukem 3D, Prey, and Max Payne, 1C Entertainment and KillPixel, presents a hard-core first person shooter, powered by the legendary Quake-1 Tech. Crafted by the hands of Quake-scene necromancers, WRATH is the real deal. You will not survive…
Die Spielfigur Outlander muss in einer düsteren Fantasy-Horror Welt fünf Guardians besiegen.
3D Realms und eine Gruppe von Quake 1-Community Moddern tun sich zusammen für ein Blood- / Hexen inspiriertes Spiel mit leichten RPG Elementen.
Der Release ist für Windows, MacOS und Linux und wird im Sommer 2019 sein. Anfang des nächsten Jahres kommen dann die Konsolen an die Reihe die da sind PS4, Xbox One und Switch.
Ein FAQ (steam) beantwortet einige Fragen.
Alongside our team of Quake scene developers who are masters of their craft, and the game visionary, Jeremiah ‘KillPixel’ Fox, the haunting journey they are creating is going to be incredible. (Frederik Schreiber, Vice President of 3D Realms)
Das Entwickler Team:
Jeremiah “KillPixel” Fox, Roman “Skacky” Barrilliot (Thief fan-missions), Marcus “muk” Hayes, Gavin “FifthElephant” Edgington (Arcane Dimensions), Daniel “Chillo” Wienerson (3D Modelle). Danke rockpapershotgun.
Den Soundtrack steuern bei Andrew Hulshult (Rise of the Triad, Quake Champions, Dusk, Amid Evil; siehe bandcamp) und Bjorn Jacobson (CyberPunk 2077, Hitman, EVE Online).
Die Engine auf der Wrath läuft ist die DarkPlaces Engine von Forest „LordHavoc“ Hale. LordHavoc war mit der Quake Classic Community verbunden. DarkPlaces ist bekannt, verträgt sich gut mit anderen Engines und läuft auch Standalone, ist gut zu modden und bietet moderne Grafikfeatures an.
Spiele die auf ihr basieren sind bspw. Retro Blazer, Steel Storm, Xonotic, Nexiuz Classic. Ebenso fussen Quake 1 Modifikationen auf ihr.
Mit „der originalen Quake 1 Engine“ (id tech 2) und ihren altersbedingten Limitierungen, die in den Wrath Promotion Texten häufig genannt wird, hat DarkPlaces kaum noch etwas zu tun. Die DarkPlaces Engine ist natürlich trotzdem klasse.
Links
Wrath – webseite, twitter, steam Seite
Kill Pixel – webseite, twitter
Updates
– Erstes Gameplay Video, 11 Minuten, zeigt das zweite Level The Mire. (youtube)
Hexen Exploration, wenig Action / wenig los, schwache Enemys. Heissmach Gameplay sieht anders aus. Warum zeigt man sowas.
– The Mire-Map gespielt (gamerevolution)
– Schreiber Interview (gamerevolution)
Kommentar
Im Trailer und Gameplay Video sehe ich ein stark gemoddetes Quake 1-Spiel mit HD Texturen und starken Hexen Zitaten.
>Capped at 666 fps, WRATH will melt your soul and your Voodoo 2… But it’s okay. Software Rendering is supported!
:)
Ich rieche noch etwas exklusives von ign. Neulich hatte Frederick Schreiber von 3D Realms ign besucht. Update: Gameplay Video ist über ign erschienen.
Wer wissen will, was im Highmodding Quake gerade los ist und was alles möglich ist, kann mal den Arcane Dimensions Mod spielen. Herzpillen vorher einnehmen. (simonoc, youtube)
Ist mir persönlich einfach zu generisch. Leider so wie bei Schreibers Eigenproduktionen (BS&RR) alles schonmal
gesehen, und im Nachahmen so penetrant das ich keine Eigenständigkeit mehr erkenne.
Ich feiere Ion Maiden & Dusk, aber das hier ist mir einfach zu wenig.
habe das team addiert. ist damit schon besser :)
Die Engine-Frage ist interessant: Wenn sie auf die Konsolen wollen, können sie keine (GPL) Open Source Engine nutzen – außer sie bekommen das Einverständnis *aller* Contributor der Engine/des Source Ports, deren Änderungen in nicht-GPL Code zu nutzen.
(Impliziert auch dass sie eine Engine-Lizenz von id/Zenimax haben müssen für die Konsolen)
Ok, laut FAQ nutzen sie DarkPlaces (+eigene Änderungen).
Interessant – soweit ich weiß wollte Nexuiz das damals auch schon machen, mussten dann aber aus Lizenzgründen auf CryEngine umsteigen für die Konsolenversion.
Vielleicht ist Zenimax da heute flexibler als damals (oder war’s da noch id?).. und bei DarkPlaces gibt es evtl wenigstens nicht allzu viele Mitentwickler die man um Erlaubnis fragen müsste, das allermeiste hatte AFAIK LordHavoc selbst gemacht
ich schwöre das stand nicht im faq als ich ihn gelesen habe. er wurde nachträglich ediert.
Jo ich schätze die erweitern das bei Bedarf
das gameplay vid ist was öde
Ja, ich fand den Trailer auch nicht so überragend – hat ähnliche Probleme wie viele Trailer:
Die ersten 38 Sekunden ist irgendwelcher generischer Quatsch (der eher nicht direkt aus dem Spiel stammt) mit Gesabbel, aber wenigstens fast keine Kameraschnitte.
Dann 20 Sekunden Gameplay in kurze Fetzen geschnitten sodass man pausieren oder x Mal (oder bei 0.25 Geschwindigkeit) gucken muss um wirklich was zu sehen
Dann 30 Sekunden (sehr wenig) Text und nochmal 10 Sekunden irgendwas nichts sagendes…
D.h. 1:39 Trailer mit 20 Sekunden relevanter Information die man nichtmal richtig aufnehmen kann :-/
Eindruck nach dem 2. oder 3. Mal gucken (und Gameplay in Zeitlupe): Levels sehen nicht schlecht aus, haben irgendwie ein bisschen Thief-Vibes. Waffen.. wirken ok? Muss man halt selbst getestet haben um’s zu beurteilen.. Diese Gegner die man da häufiger sieht sind merkwürdig – irgendne Mischung aus Abe (Oddworld)-artig putzig und Zombie?! Eldritch?
Die Grafik ist komisch, als könnten sie sich nicht zwischen Pixeln und Texturfilterung entscheiden.
Hat aber Potential, denke ich.
(Und Dusk hat mir im Spiel auch besser gefallen als auf Screenshots/Videos)
ja, dusk war beim spielen sehr viel besser als die vorab sachen die erschienen.
core quake erkenne ich nirgends. movement, scheisse schnell, vertikalität, cooles mapdesign.
quake engine spiel aber kein quake. scheint eine eigene vision zu sein. noch kann ich es nicht greifen. die bio von den machern zumindest sagt das sie es können.
der trailer gibt mir frontal enemys und narration …
den wald finde ich cool.
das gameplay vid wirkt wie eine test map. ist der gag das im späteren backtracking da die hölle los ist?
wenn man grafik will, kann man die darkplaces engine fast schon auf doom 3 optik hochtreiben. dieser eine mod darkplaces industri machte das.
ich wette beim dem was du zur grafik sagst, das man filter einschalten kann. so viele wie bei dusk. pixel art wäre meiner meinung nach stylischer als hd modelle.
ach shit, das gameplay video hatte ich erst übersehen, dachte du meintest den trailer
ich fand im video sah es so aus als würde man mit höher aufgelösten texturen (die man dann filtert) versuchen, es pixelig wirken zu lassen? sodass jeder „pixel“ block aus mehreren pixeln auf der textur besteht oder so? (=> ecken und kanten der pixel wirkten weich)
aber was weiß ich, da könnte auch video-komprimierung von youtube reinspielen..
sieht halt irgendwie komisch aus.. in Dusk hingegen hat man halt ungefilterte pixeloptik (ok, dort gibt es auch filter die es *noch* pixeliger machen), alternativ kann man bilinearen filter anstellen, dann wirkt Dusk ein bisschen wie GLQuake
das gameplay video wirkt sehr eintönig.
interview und angespielt addiert
>mit höher aufgelösten texturen versuchen, es pixelig wirken zu lassen
ja scheint echt so. der grund könnte sein.
vom sales point her sollten pixel erkennbar sein, auch wenn detailliert / höher aufgelöst modelliert und texturiert wird. weil a) es soll auf die alten games rekurieren b) pixel bedeutet indi spiel. schreiber nennt es im interview ein indi spiel.
die grafik und sounds vom gameplay vid erinnert mich an hexen 2 (q2 engine). die modelle waren höher aufgelöst und trotzdem waren einzelne pixel noch erkennbar. bei hexen 2 war aber alles eckig und kantig, selbst räder hatten ecken :D grafisch war h2 ein echt komisches zwischending.