In Shadow Warrior 2013 geht es um Oldschool Gameplay. Monster Ansammlungen auf grossen Plätzen. Viel Freiheit in den Kämpfen. Freiheit in der Wahl wie und mit was gekämpft wird. Direkt drauf und Ausweichen, kurz Deckung nehmen, Umwelt zur Explosion bringen um Gegner zu schädigen. Zusätzlicher Schwertkampf. Ein Kräfte System und erweiterter Schwertkampf wird per Tastatur aktiviert (Beispiel D, D, Maus1 oder Maus2). Grosse Bossgegner wie in Hard Reset und Painkiller. Tolles Spiel, ich hab meine geliebten Gegnerhorden bekommen. Klassisches Gameplay wurde es etwas gepimpt mit neuen FPS Elementen.
Grafik
Die Grafik reicht von befriedigend bis zu sehr schön. Wunderschöne Orte sind dabei. Filmgrain ist allzeit zu sehen – stört mich diesmal nicht, lässt sich per Config Befehl abschalten. Die Level sind detailreich ausgeschmückt mit Objekten, wie in Hard Reset. Es gibt oft diese Classic Doom typischen Szenen, eine Ingame Inszenierung, wo man aus dem Fenster guckt und dann einen Ort oder ein Item sieht. Der Gore Anteil ist hoch und gelungen. Die Gegner könnten einen Tacken höher aufgelöst sein und mehr Animationsstufen besitzen – ähnlich wie bei Serious Sam 3. Dafür gibts wiederum ein Verwundungssystem. Feinde stoppen bei Beschuss, Kriechen, die grösseren Monster verlieren ‚Sachen‘. Die Physik Engine tut ihren Dienst, es kracht und explodiert. Objekte können zerschossen und zerschwertet werden. Sogar Autos explodieren durch Schwerthiebe. Die Umwelt als Waffe gegen Gegner einzusetzen konnte Hard Reset bereits gut (erweiterte Doom-Fässer Idee). Neben vielen Anspielungen aufs Original, wechselt das neue Game auch an 2-3 Stellen in die alte Grafik um eine Hommage abzuliefern. Echt supi. Um die anderen Anspielungen zu verstehen: der amerikanische Publisher Devolver Digital hat veröffentlicht die Serious Sam Reihe, Hard Reset (in Euroland wars Kalypso), Hotline Miami, SW Classic Redux und DN3D Megaton.
Leveldesign
Die Previews hatten recht, Backtracking ist weitgehend nicht vorhanden, es geht linear zu. Wobei eben doch noch alles abgesucht wird für Secrets und Items. Und manchmal werden zwei Wege angeboten. Ganz selten muss man auch schon mal zurück laufen. Irgendwer schrieb das Leveldesign wäre schlecht. I dont think so. Es passt zum Gameplay. Auf grösseren Plätzen stürmt jeweils eine Monster Horde an. Was mir fehlt wäre ein ausbalancieren von Enge und Weite, dass nicht nur mehrere Gegner auf Plätzen spawnen, sondern das es auch in engen Gängen zu Fights kommt. Oder einfach mal ein einsames Monster in der Ecke steht. Zwischen den Gegner Plätzen herrscht etwas Leerlauf, besonders am Spielanfang.
Sorry das ich noch mal mit Classic Doom nerve, weil ich gerade selbst eine Map baue. Doom hatte eigentlich alles was Toll war, Enge/Weite, Backtracking/Vertikales Gameplay also das man eine Position/Aussicht sieht, sagen wir mal einen höheren Vorsprung, und später steht man dort und schaut runter. Oder das es Wegpunkte gibt die man öfters besucht, weil sich durch Schalter nun neue Wege geöffnet haben. Teilweise kann das Doom Leveldesign recht kompliziert sein (oft in den tollen Fan Maps zu sehen), man denkt dann schon mal „wow jetzt bin ich wieder hier“ oder man versteht den Aufbau der Map erst am Schluss. Ich finde das sehr intelligent gemacht.
Das Leveldesign vom neuen Shadow Warrior ist einfach sehr simpel gehalten. Boxig, Konsolig. Es geht auch mal rauf und runter, aber dieses „ach hier bin ich“ Erlebnis von Doom ist nicht oft da. Kompliziertes Leveldesign erwarte ich nicht von neuen Titeln, die Zeit des Backtracking ist (leider) vorbei.
Gameplay
Schnelle Geschwindigkeit. Schnelles Ausweichen ist kurze Zeit möglich, witzig ist dann das Springen geblockt wird. Die weiten Plätzen laden im Kampf zum experiementieren ein. Waffen und Kräfte für kreative Kills. Motivation alle Upgrades freizuspielen.
Monster
Die grösseren Ansammlungen von Monstern stehen im Mittelpunkt. Das machte bereits Painkiller und Serious Sam 3. Und das ist auch klasse Oldschool. Doom 3 verweigerte uns nämlich Gegnerhorden. Ich weiss bis heute nicht, obs an der Performance lag (wenig Gegner = bessere Performance) oder ob man lieber Einzelmonster wegen dem Gamedesign wollte (Einzelgegner = Horror Atmosphäre). Zurück zu Shadow Warrior 13, wie gesagt viele Gegner auf einmal sind toll. Aber was ich dann nicht verstehe wieso die Entwickler nicht mal stärker ein paar Single Monster in die Maps gesetzt haben. Classic Doom tat das, eine Balance zwischen Mengen und Einzelmonster.
Waffen, Schwertkämpfe, Spezialkräfte, Combat System
Waffen könnten es ruhig mehr sein. Schwertkampf und allgemeine Waffen Upgrades machen das aber wieder wett. Schwertkampf ist eine tolle Sache. Serious Sam 3 hatte schon Nahkampf Moves eingeführt, was mir sehr gut gefiel. Mit den Skill Punkten für den Schwertkampf kommen neue Moves dazu. Diese besagten speziellen Tasten Kombinationen vollführen das (Beispiel D, D, Maus1 oder Maus2). Spezialkräfte sind ein nettes Gimmick. Bioshock und Wolfenstein 2009 lassen grüssen. Die Tastendruck Kombination ist eine echte Innovation, und es funktioniert. Ich rechne ab jetzt damit das sich sowas zur Referenz etabliert.
Gegner
Die Monster kommen auf den Spieler zu, ab und zu gelingt denen mal ein In-die-Zange-nehmen. Die Monster verfolgen den Spieler, Doom Style. Der Spieler kann so die Monster etwas lenken, beispielsweise um sie in die Nähe von explodierender Umwelt zu bringen. Die Monster Attacken/Eigenschaften sind schön gemacht. Axt Typ, rollende explodierende Schleim Monster, Strohhut Typ der Gegner spawnt, rammender Bulle, teleportierender Schwertkampf Troll. Die Gegner stehen rum und warten bis zur Event Auslösung auf den Spieler, kommen aus Portalen oder krabbeln aus Löchern.
Spiel
Ich könnte noch viel zum Spiel sagen, zum Detailreichtum, den Systemen, Upgrades. Ich glaube nicht alles was im Spiel steckt ist nötig, aber es macht auch nichts kaputt. Beispiele: wofür brauche ich Ducken? Wozu Munition kaufen? Ich denke es gibt einiges zu entdecken, ich hatte dieses Dämonenherz versucht anzuwenden auf die Vogelmenschen. Doch die flogen zu hoch. Dann bin ich auf eine Kiste gestiegen und war näher an ihnen dran. Siehe da, der Damage wirkt. Oder einmal hatte ich es geschafft ein Monster in einen Fluss zu drängen und da kam es nicht mehr raus. Die Vogelmenschen bleiben an einem Kran in der Luft hängen, exakt das gleiche Problem was Serious Sam 3 hatte. Der Soundtrack passt. Bei Hard Reset erinnere ich mich klangen die Charakter Stimmen laienhaft und schlecht, dass klingt jetzt besser. Humor ist sicherlich drin, aber den Humor-Style in Serious Sam 3 fand ich besser. Der neue Lo-Wang will nicht der kernige 90er Jahre Action Held sein, er benutzt Satire und zweifelt auch schon mal. Bei einigen Glückskeksen musste ich lachen: Der frühe Vogel fängt den Wurm, die zweite Maus bekommt den Käse. Das Kekse Monster war nicht hier. Wir sind nie zu alt um noch eine Dummheit zu lernen. Die Spiel Story ist klischeehaft und trotzdem ganz gut. Das ein Multiplayer fehlt, stört nicht, ein 2er Coop wäre allerdings schön gewesen.
Performance
Gut bis durchwachsen. Niedrige FPS treten schon mal auf. Ich schätze es sind kritische Stellen wo viele Monster auftreten und im Nahkampf. Am Spielanfang hatte der Boden geflackert durch aktivierten Mirror Effekt. Das war dann weg nachdem ich mit den Settings rumgespielt habe, vielleicht wars vsync an. Neue Graka Treiber demnächst sollten noch mal einen Boost geben.
Mochte ich nicht
Bobbing nicht deaktivierbar (kommt eventuell noch). Item Aufnahme über Tastendruck, wirkt wie Looten, streckt das Spiel in die Länge. Mit nur einem Pistolen Schuss/Schwerthieb explodieren Autos. Unsichtbare Levelbegrenzungen, im Original konnte überall hochgesprungen werden. Was mir fehlt sind Kämpfe in engen Passagen und mehr einzel gesetzte Monster, dass hätte das Game noch etwas besser gemacht. Sagte ich ja schon, Doom Style wo es Enge/Weite und Einzel/Massen Monster gibt. def sagt, so wirklich viel hat das neue Gameplay nicht mehr mit dem alten Spiel zu tun. Beispielsweise erkenne ich nur einen Gegner wieder. Was mir aus dem Original fehlt, überall hochzujumpen, dass hinter Bildern Secrets liegen, hunderte Schalter Rätsel, Feuer am Boden was Damage macht. Aber ich denke mir dann wieder, wenn ich das Original Shadow Warrior mag, kann ich es ja spielen.
Einflüsse
Hard Reset (Vorgänger Spiel von Wild Hog, Gameplay, Detailreichtum, Waffen Upgrades, grosse aber wenige Bossgegner, Kämpfe auf grösseren Plätzen)
Painkiller (Gameplay, grafische Orte, riesige Boss Gegner)
Serious Sam 3 (Gameplay, Flügelwesen, Humor, verrückte Waffen)
Doom 3 (Kerzen Stellen, Taschenlampe, Portale und explodierende Fässer aus Classic Doom, Höhle)
Rage (Beleuchtung und Grafik in den Tunnel/Tropfsteinhöhle, Armbrust und Pfeile einsammeln, das einfache Monster springt auch schon mal an die Wand wie der Rage Mutant, Gegner mit Schild)
Half-Life 1 (die Schleim Wasseranlage mit den Treppen)
Bulletstorm (Combo Kill System, Chapter tragen Namen, derbe Sprache)
Crysis 3 (Freund haben in Zwischensequenzen)
Bioshock (Kerzen, Kräfte, surreale Masken)
Musikalisch höre ich bei zwei Tracks Battlestar Galactica TV Serie (Trommeln) und Inception (Theme) heraus. Der Witz war, als Vorbesteller hatte ich in den Soundtrack mal reingehört und fand ihn langweilig. Im Spiel wirkt er total gut.
Teile von Flying Wild Hog haben früher bei People Can Fly gearbeitet (Painkiller, Bulletstrom). Ich meine die Abgänger wären bei Bulletstorm nicht mehr mit dabei gewesen. Trotzdem sehe ich in ihren zwei Spielen (Hard Reset, SW 13) einen kleinen Bulletstorm Einschlag. Wer weiss.
Newschool FPS Elemente
Zwischensequenzen und eine Story, Headshots, Laser Pointer, Waffenupgrades, Bildschirm Plopp Anzeigen, Waffen Zoom, unsichtbare Levelbegrenzung, Moorhuhn Schiesseinlagen, Grafik schön machen um Casuals zu locken.