Tim Willits hat ein weiteres Interview gegeben (esreality). Einiges Neues ist dabei heraus gekommen. Als kurzer Kommentar sag‘ ich einfach klingt echt gut.
- Quake Champions will be featured in a tournament at QuakeCon 2017
- All future Champions will be free with a purchase of the full game
- Team gamemode ‚Sacrifice‘ (and Duel) is being built for esports
- Ranked matchmaking will be for both Duel and team gamemodes
- Anti-cheat measures are being put into place with a third party organization
- Another classic map will make its return to QC
- id will Esport Partner die noch nicht bekannt gegeben werden
- 120Hz with uncapped frame rate
- Closed beta will start in the next few weeks
- Closed Beta Spieleranzahl wird zunehmend wachsen
- Nach den USA hat Russland die meisten Beta Anmeldungen
Pay Champions Pack
gg.ru: And in the end of our chat let we discuss the business model of Quake Champions.
Willits: Yes, sure. So game is free-to-play. In free version you’re able to play only with Ranger. There is also Champions Pack buying which means buying all the features. Also you may buy single champions for a limited time range or even forever for real money or in-game currency. So you can just download it and start with Ranger or buy features.
gg.ru: Actually, keep me clear, if I buy full Champions Pack does it means that I will have an access to all the Champions even introduced in future?
Willits: Yes. If you’re buying the Champions Pack in the very beginning of the game you are getting all the Champions already released in the game, or that will be released as base of the game. So best option for everybody is to buy the Champions Pack. You will get the Champions!
Ja, das klingt echt gut mit dem Champions Pack und der Strategie mehr Spieler zu ködern.
So nebenbei gestänkert, ich kann verstehen das Marketing mit dem Begriff 120Hz betrieben wird, trotzdem bekomm ich die Kriese von dieser holen Phrase.
Als ob man bei Quake Champions bei 125fps höher springen könnte?!
Wie komm ich jetzt von Hz auf fps??? Und was soll die 5 auf einmal??? Fragen über Fragen ….
Hz und FPS sind ca. das selbe (wobei FPS ja eher ein Durchschnittswert ist, während man bei Hz idR davon ausgeht, dass jeder „Frame“ genau 1/60s dauert bei 60Hz)..
Keine Ahnung wie du auf 125fps kommst, ich glaube nicht dass es irgendwas mit höher springen durch Physikbugs wie in Q3 zu tun hat.
Bei der Frage nach 120Hz ging es wohl eher um die native Unterstützung von 120Hz Bildschirmen, d.h. dass das Spiel darauf auch mit 120Hz/120FPS läuft, statt „nur“ mit 60.
Hertz und FPS sind dasselbe wenn es nur um den Bildschirmoutput geht. Hier geht es wohl eher um den
Spieltakt an sich. Man muss halt bedenken, das heutige Spiele auf Mehrkernunterstützung ausgelegt sind,
das heisst das man viele Dinge parallel macht während früher alles „in einem Rutsch“ gemacht wurde. Die Grafik kann
immer noch nur mit 60Hz/FPS ausgegeben werden, während Input,Physik, Gamecode an sich etc. mit wesentlich
feineren Zeitschritten arbeiten können.
Um mal so ein blödes Beispiel zu nehmen. Wird die Tastatur pro Sekunde 120 mal abgefragt kannst du theoretisch
viel schneller reagieren, als wenn sie 30 oder 60 mal abgefragt wird. Ob man das jetzt wikrlich merkt ist wieder eine
andere Sache. Dazu kommt der Netcode, der sicher nicht mit 120 Hertz arbeiten wird, dann wäre das Internet
schnell am Ende.
Input öfter abfragen als Bild rendern halte ich für Quatsch, bringt einem nicht wirklich was wenn Input angekommen ist aber man das aufm Bildschirm nicht sieht.
Und natürlich werden alle Berechnungen (also insb. auch Game und Physik) doppelt so teuer, wenn man sie doppelt so häufig ausführt.. gerade Physik-Berechnungen können ziemlich CPU-intensiv sein, das kann dann richtig reinhauen.
Das Problem das einige (viele?) Spiele mit 120Hz haben ist eher andersrum: Wenn man Gamecode und Physik mit 120Hz berechnet fliegen die Berechnungen auseinander (Werte werden dadurch kleiner etc). Das Rendern an sich sollte (aus technischer Sicht) ein kleineres Problem sein, zumindest wenn der PC genug Power hat.
Beispiel dafür war ja Quake3, was bei 120 (oder 125) FPS auf einmal Physikbugs hatte. Doom3 hat garnicht erst mehr als 60fps erlaubt, D3BFG unterstützt 120 (kA ob der Gamecode dann auch mit 120Hz ausgeführt wird oder nur auf Input reagiert und entsprechend gerendert wird). Rage konnte auch nur 60Hz, glaub ich, während Doom4 120Hz unterstützt.
Ich bin immer davon ausgegangen dass Physik und Input abhängig von den gerenderten Bildern ebenfalls berechnet wird, also synchron sind.
Werden ~34Bilder pro Sekunde gerendert, wird für diese 34Bilder auch die Physik berechnet bzw. ergeben sich daraus die Positioninfos welche über den Netcode gehen.
Oder werden diese Informationen alle 1/120s parallel berechnet auch wenn der Rechner es garnicht schaffen sollte soviele Bilder zu rendern?
Du kannst garnicht garantieren das dass mit 120Hz laufen wird. Man begrenzt das heute nur um sicherzustellen
das Unvorhergesehenes passiert, wie z.B. die Physikbugs die caedes nannte. Es gibt noch viele andere Probleme
neben Performance, z.b. Floating Point Ungenauigkeiten die auftreten können, weil dein Computer schlicht nicht jede Zahl
darstellen kann. Deswegen hat man sich entschieden eine Obergrenze zu finden wo man zumindest halbwegs
garantieren kann das solche Probleme auftreten.
Nur in diesem Fall ist die Rede von uncapped Frame rate. Also Movement, Physic und Netcode mit einer Genauigkeit von 120Ereignissen pro Sekunde und Frames soviel wie die Maschine schafft, interpretiere ich daraus.
Die 120Hz beziehen sich wahrscheinlich nur auf gameplayrelevante Aspekte also auf Updates von Playerposition usw.
Andere Dinge, die nur für den Client relevant sind wie z.B. das Partikelsystem oder Animationen kann man parallel laufen lassen,
ohne auf die 120 Hz Grenze Rücksicht zu nehmen, also je nach Systemleistung wesentlich feiner berechnet werden.
Oder alles läuft nur mit 120 Hz und die Grafikkarte berechnet 3mal hintereinander dasselbe Bild wenns
schneller geht, was aber Blödsinn wäre.