Von der Tonmeistertagung in Köln (heise). In wieweit das auf Soundortung in Spielen zutrifft, da bin ich mir nicht sicher, weil in Spielen ja zusätzlich was mit Software läuft. Ich hatte noch nie einen Gaming Surround Kopfhörer, immer nur Stereo Kopfhörer.
3 Gedanken zu „Surround-Kopfhörer: Warum sie alle nichts taugen, und was man dagegen tun kann“
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HRTF ist eigentlich für Stereo-Kopfhörer – ich denke er bezieht sich also nicht auf diese komischen Surround-Kopfhörer mit mehreren Lautsprechern drin, die man auch eher auf den Schultern trägt (gibt’s die überhaupt noch? Hatte vor etlichen Jahren mal über so einen gelesen).
Die Surround-Kopfhörer die im Artikel gemeint sind haben nur einen Lautsprecher pro Ohr, soweit ich weiß.
HRTF passiert in Software, dabei wird Abhängig von der „Position“ des Sounds nicht nur berechnet, wie laut es links/rechts sein muss, sondern auch mit wieviel Verzögerung das weiter entfernte Ohr den Klang warnimmt (wegen Schallgeschwindigkeit und Kopfdurchmesser/Abstand der Ohren). Außerdem wird evtl noch bisschen dran rumgefiltert um den Effekt von Ohrmuscheln zu emulieren (also für die Unterscheidung zwischen Klang kommt eher von hinten oder von vorne).
Soweit ich weiß kann man bei üblichen HRTF-Implementierungen bestenfalls den Ohrenabstand als Parameter eingeben, aber es wird halt nicht die Form der Ohren usw berücksichtigt, wodurch nur der Effekt der Schallverzögerung simuliert werden kann, nicht aber die anderen Effekte die im heise Artikel erläutert werden.
HRTF funktioniert eigentlich mit allen Stereo-Kopfhörern, es muss nur irgendwer diese HRTF-Simulation machen.. ich weiß dass OpenAL-soft das kann (da hat man’s dann für alle Spiele die OpenAL nutzen ohne dass diese weiter angepasst werden müssen), vermutlich Creative’s OpenAL auch, wenn man ne Karte von denen hat und ich schätze andere Audio-Bibliotheken wie fmod können das auch, dann vermutlich im Spiel konfigurierbar (Stereo-Lautsprecher vs Kopfhörer).
Ich glaube, dass die „Surround-Kopfhörer“, die man so kaufen kann, mittels Treiber oder Chip im Kopfhörer aus Surround-Signalen (5.1/7.1) für jeden Kanal (außer den .1 Bass-Kanal, den man einfach überall reinmixt da Kopfhörer ja keinen Subwoofer haben) eine Soundquelle an einer Position simuliert und mit diesen Quellen dann mittels HRTF Stereosignale generiert, die dann im Kopfhörer ausgegeben werden.
Im Prinzip wird (wenn meine Vermutung stimmt) also simuliert, dass man Surround-Lautsprecher um sich herumstehen hat.
Eigentlich müsste es besser klingen direkt mit der simulierten 3D-Position einzelner, isolierter Sounds HRTF zu machen, wodurch jedes Geräusch eine eigene Position simuliert bekommt – wenn es die Software erlaubt. Das sollte genauso auf die Verbesserungen von Herrn Griesinger zutreffen, d.h. sie sollten in Spielen funktionieren, sogar noch besser als mit Filmen.
Denn Filme haben schon fertig gemixte Surround-Kanäle, da bleibt einem nichts anderes übrig als Surround-Lautsprecher zu simulieren.
Früher waren in den Surroundkopfhörern wirklich mehrere Lautsprecher verbaut.
Aber das hatte sich wohl nicht rentiert.
Heute ist es wirklich so wie du im 2. Absatz schreibst, es wird ein Stereosignal
abgemischt, und der Hörer hat nur 2 Lautsprecher. Aber ich glaube das dass
treiberseitig geschieht, und nicht extra ein Chip dafür verbaut werden muss.
es gab diese 5.1 gaming kopfhörer mit mehreren lautsprechern, medusa und andere.
nach tonmeister theorie wäre wahrscheinlich schon die anordnung der mehreren lautsprecher im kopfhörer ein problem :)
zum spielen benutze ich stereo headset, soundblaster preset „jazz“ (lol), gegen den kids trend weniger bass. oder switchbar über kleine anlage.
egal, soundblaster wird sich bestimmt was neues einfallen lassen (ob gut oder blubb) damit sie ihre neuen chips und karten wieder verkaufen können.
zum artikel. einerseits übertreiben die tonmeister immer, andererseits das menschen unterschiedlich hören (physis, psychisch) ist bekannt. die idee das individuell einzustellen ist sehr gut.