Die Kämpfe im neuen Doom sind sehr frei gestaltet was auf das starke Arena Gameplay zurück zu führen ist. Das soll und ist der Kern vom neuen Doom. Vertikalität mit mehreren Ebenen, weite Plätze selbst in teilweise geschlossenen Arenen. Der Spieler ist agil mit Hochziehen auf Plateaus und dem Double Jump. Der Spieler besitzt viele Möglichkeiten die Gegner zu fraggen, Munition ist immer genug da, Glory Kills und Motorsäge geben Notfall-Health und Ammo ab.
Die Eigenschaften der Monster sind gut designt und Details sind ausgearbeitet. Der grosse Red Baron fegt schon mal kleine Monster aus seinem Weg. Der schwerfällige Mancubus kann hüpfend Ebenen wechseln. Der Summoner spawnt Monster nach.
Bei Arena treffen sich aggressiv ins Zentrum / Geschehen reingehen. Und defensiv zurückweichen um Gegner einzeln zu isolieren und nacheinander abzuarbeiten. Meist wendet der Spieler einen Mix dieses Vorgehens an. Je nachdem wie sicher er sich fühlt und welcher Spielcharakter er aufwaist, mehr defensiver oder aggressiver Spieltyp. Einige Level Elemente wie Säulen, geschützte Gänge und mehrfache Ebenen / Plattformen soften dies ab, vereinfachen Arena Play für den Spieler. Können wiederum das Spielgeschehen auch etwas komplexer machen, der Spieler muss sehen wo sie alle sind.
In den Arena Kämpfen bricht die Hölle aus, Chaos regiert, Monster Gruppen Mixe greifen an. Was mir gut gefällt.
Nur, in den Kämpfen selbst gehen die gut designten Monster Eigenschaften leider etwas verloren weil das Gameplay wenig forciert wird. Eine Beschäftigung mit den Monster Eigenschaften und eine Gegentaktik wird eigentlich kaum gebraucht.
Forciertes Gameplay wären enge Räume und Schläuche wo der Spieler hindurch muss. Eingeschränkte Bewegungsfreiheit. Die Ressourcen hat der Mapper ungefähr abgezählt, Health, Ammo = Waffe. Der Spieler muss eingeschränkt manchmal etwas bestimmtes tun. Durch solche Situationen kommen Monster Verhalten und Eigenschaften gut zur Geltung. Und das kann der Leveldesigner nutzen um Monster Klassen unterschiedlich zu gruppieren, auf intelligente Weise.
Beispiel Arena, 1-Klassen Horden
Die alten Serious Sams machen dies, dem Spieler geht die Ammo aus für die beste Waffe gegen eine Horde einer bestimmten Monster Klasse. Der Mapper hat das so geplant. Nun muss der Spieler überlegen wie er die Situation mit alternativer Waffe löst. Der Spieler kann nicht so weiter machen wie bisher.
Beispiel Close Quarters, Gegner Mixe
In Doom Classic, ein zugespitztes Beispiel wo Damagewerte und Monster Verhalten eine Rolle spielen. Ein enger Schlauch, Low Health des Spielers, Spieler hat Double Shotgun nur für einen Schuss, sonst nur Fäuste und mickrige Pistole. Vor ihm Pinky, direkt dahinter zwei Zombie Soldaten. Die Gegner kommen schnell heran. Double Shot löst Pinky Problem, aber dann kommen bereits die Soldaten die instant schiessen. Mögliche Lösung, schnell den Pinky boxen und dann die Soldaten mit Shotgun zusammen erledigen. Das genannte Beispiel ist mir passiert, dadurch habe ich Boxen gelernt ohne das der Pinky mich beisst.
Will sagen, mir hätte es gefallen wenn Doom 4 zumindest phasenweise stärker forciert mit den Elementen Enge, Zeitdruck, Ressourcen Knappheit. Um in beschriebenen, haarigen Situationen die Monster Charaktere und Verhalten besser kennen zu lernen. In Doom 4 dagegen: 10 Zombies im Schlauch. Da reichen zwei Rockets oder zwei Granaten aus um die Situation zu lösen, eine witzlose Situation.
Doom 4 tut das Forcieren und Monster kennenlernen auf dem Newschool Weg. Durch Challenges, Waffenaufsatz Challenges, Rune Trials. Doch das ist abgekoppelt vom eigentlichen Main Gameplay.
Was ausserdem naheliegend gewesen wäre, etwas mit Ein-Typ-Gruppen zu machen ala 30 Imps von links, 10 Cacodemons von rechts. Wellen Attacken wo der Spieler mittels Spielerverfolgung die Welle lenkt. Ich weiss dies wirkt an der Oberfläche billig, doch eine ganze Menge Mapper können das intelligent rüberbringen. Ich sage nicht das ich aus Doom 4 ein Serious Sam machen will.
In Doom 4 wären bei den Fights noch mehr Facetten drin gewesen. Eine Frage des Designs. Die vertikalen Arenen sind supercool, auf jeden Fall. Die Schlauch-Kämpfe dagegen kommen langweilig daher. Da trumpfte Doom 3 mit auf, mit Enge, Schläuchen, Ressourcen Knappheit, Gefährlichkeit von Einzelgegnern. Doom 4 ist auf höherem Schwierigkeitsgrad vielleicht nicht leicht, erfordert schnelle Reflexe, schnelles Agieren. Was aber fehlt ist eine tiefere Taktik.