Produzent Marty Stratton und Art Director Hugo Martin bei id Software wurden die Marketing- und Promotion Gesichter bei Doom 2016. Eine Stunde lang berichten beide im Video über die Spielentwicklung. Hier die Mitschrift.
Marty Stratton arbeitete schon als Producer bei Activision an Quake 2. Hugo Martin kam kurz nach Doom Entwicklungsneustart 2013 zu id Software, also vor 3 Jahren und konnte früh am Spiel mitwirken.
Zur abgebrochenen Version [uns bekannt als „COD Kopie“] sagt Stratton:
die Story war grösser, ein moderner Shooter wie Rage, Melee Combat schon vorhanden aber anders als im neuen Doom, anderes Setting. Es war eigentlich ein gutes Game von der Gameplay Sicht her gesehen – hätte es einen anderen Namen als Doom gehabt. Man hätte es aufgegeben, doch einige Einflüsse und Erfahrungen davon stecken im heutigen Doom. id hätte als Studio viel gelernt, einerseits aus dem alten Spiel, andererseits aus dem Abbruch und Neuanfang.
Nach Abbruch der alten Version wurde 2012 / 2013 ein Schnitt gemacht. Zum Neustart des Spiels überlegte id sich neue Regeln, wie soll Doom aussehen, welche Richtung soll das Spiel haben, welches Spiel wollen sie selbst spielen – und welches die Fans.
Für den Kern des Spiels bildete das Animationsteam eine Demo die den sogenannten „Push Forward Combat“ (Glory Kills) darstellt. Kurz danach kam Hugo Martin zu id.
2013 sei die erste spielbare Version fertig gewesen inklusive Glory Kills. Noch nicht klar war was eine Arena genau ausmacht und wie die Raumverteilung sein soll. Eine Story gabs noch nicht.
Ein Jahr später wurde eine Version auf der Quakecon 2014 vor 3.000 Leuten gezeigt mit einem explodierenden Mancubus.
Die tragenden Säulen von Doom seien laut Marty:
Movementspeed der Spieler ist schneller als die Enemies, Projektil Angriffe der Gegner und Spieler muss ständig ausweichen, Melee Attacken des Spielers.
Hugo Martin ergänzt:
Combat Gunplay ist King. Der Focus hätte auf Fun gelegen. Was Spass macht kam rein. Keycards sind im Spiel nicht drin weil sie zu Doom gehören, sondern weil sie Spass machen. Mach es wie Doom, aber modern. Das neue Doom ist gewaltätig, soll aber nicht Angst einflössen. Spiel und Team sollten sich nicht zu ernst nehmen.
Thema Storytelling. Cutscenes und Cinematics sind hier unwichtig. Keine grosse Cutscene am Spielanfang wie es alle Games haben. Eine Story wird während dem Spielen erzählt (Echo Hologramme). Martin: „Stratton mochte keine 3rd Person Cutscenes“. Die Story sitzt klein in der Ecke und lässt Fragen offen. Warum gibt es eine „Demonic Invasion in Progress“ – es gibt sie einfach weil das in Doom immer so ist und der Spieler weiss ja wieso.
Ist der Doom Marine 2016 derselbe aus Doom Classic? Martin lässt das offen, die Story gibt Teil A und Teil C preis, aber Teil B fehlt und soll vom Spieler selbst ausgelegt werden. Der Doom Marine ist einfach der Bad Ass.
Am Ende des Videos geht es um Spieler Rezeption.