Wahnsinn! Bestes Doom in den letzten 13 Jahren …
Ernsthaft. Ist ein tolles Spiel geworden.
Mal mein Senf zu ausgewählten Punkten als Doom Fan.
PC Port
Die vielen Grafiksettings via Menü lassen keine Wünsche offen, alles kann schön getunt werden. Mit meiner poppeligen 660 TI gings gut, auf Middle mit Vsync aus. Grafik Setting „Ultra“ geht natürlich nicht mit der alten Karte. Die PC Version wird eher ein Prestige Objekt sein, denn die grossen Verkäufe laufen heute auf den Konsolen ab. Solange ich einen guten PC Port bekomme wie hier bin ich zufrieden.
Bugs bei mir im Moment
– Sound in den Ladescreens endet abrupt oder spielt nicht ab.
– Insgesamt drei Abstürze auf den Desktop zurück. Die Autosaves liegen aber stets so dicht das es nichts ausmacht.
Schwierigkeitsgrad
Am Spielanfang brauchte ich ne Weile um ins Spiel reinzukommen. Ich glaube das geht vielen Veteranen so.
Hab‘ den Singleplayer zuerst mal in Hurt Me Plenty gespielt um Zeit für Artwork und Texturen zu haben, Dinge in den Fights auszuprobieren. Ich würde empfehlen erst mal Hurt me Plenty zu machen. Das ist stellenweise auch nicht ohne. Um alles kennenzulernen. Auf höherem Skill, das war in FPS stets so, fordert ein Spiel stärker ein bestimmtes Gameplay vom Spieler.
Jetzt neu habe ich mit Ultra-Violence angefangen, also das ist doch ne Nummer heftiger und verlangt mehr Fässer Koordination und fixe Reflexe. Ich meine die Monster sind dort schneller. Wenn Double Shotgun und Rocketlauncher erhältlich werden ist der Spieler gut gewappnet. Wahrscheinlich werde ich die Waffen einzeln auf die Keyboard Tasten binden um schneller switchen zu können. Das Spiel macht deutlich das es für mindestens Ultra-Violence entworfen wurde, das sehe ich an Itemverteilung, Positionierung der explodierenden Fässer und Game Mechaniken.
Generell
Das neue Doom ist polished, durchdacht, detailreich. Lange Spielzeit, circa 10 Stunden. Bei mir etwas mehr weil ich beim ersten Spielen immer Texturen und Architektur anschaue. Mein Herz schlägt nun mal für Säulen und Türbögen :)
Im Spiel sind Zitate aus allen id Spielen vorhanden. Horror Atmosphäre wie in Doom 3 kommt nicht auf, das vermögen auch nicht die ächzenden Türen, schreienden Monster, düsteren Korridore, kaputte Stationen. Doom 3 Horror will es auch nicht sein. Es geht hier um wieselflinke Action in Sci-Fi Settings. Licht-Schatten-Dampf Spielchen wie in Doom 3 sind zu sehen. Quake 4 Sci-Fi Anteile, viel Buntes, Frontalkämpfe in den Gängen. Quake Super-Powerups in den Arenen. Einige Rage-ähnliche Enemies. Plus bisschen Riddick-Feeling beim Erkunden und Metroid Prime-Feeling beim Doppeljump. Und die Popularität nutzen von 20 Jahre Doom Classic und der Gore Darstellung aus Brutal Doom Mod.
id hat einen riesigen Aufwand mit dem Spiel betrieben das springt sofort ins Auge. Für ein id Spiel enthält es ziemlich viele moderne Elemente was überraschend ist. Was Neues zu machen ist gut. – was Neues mit alten Game Zitaten. Kommt mir vor wie ein DJ der verschiedene Dinge zusammen mixt.
Der Singleplayer besteht grob aus den Versatzstücken Arena Platzkämpfe und Map Exploration. Beides verbunden in der Vertikalität. Neu im id Universum dann die Nahkampf-Finisher Glory Kills.
Plus dem New School Shit wie weitere Schuss Modis und Anzugkräfte. Ich sag zwar „Shit“ dazu aber das hat alles durchaus seinen Reiz muss ich gestehen.
Die Spielergeschwindigkeit und der Ablauf die Kämpfe sind sehr schnell. Melee aka Glory Kills funktionieren hier und hindern den Spielfluss nicht, sind elementar fürs Spiel durch Item Abgabe. Weaponwheel kann optional Slowmotion auslösen, eigentlich eher was fürs Gamepad. Das könnte auf höheren Schwierigkeitsstufen auf PC das Spieler Leben öfters retten. Der Witz ist, der Spieler fühlt sich recht Overpowered (Stufe Hurt me Plenty) aufgrund der Geschwindigkeit, Waffen, Anzugkräfte. Wer aber überheblich an die Kämpfe rangeht beisst ins Grass. Gefällt mir gut diese Balance.
Die vertikalen Ebenen der Maps machen Spass. Die Idee mit dem Hochziehen ist nicht neu (Crysis, Brink etc), doch hier wird das sehr viel stärker gebraucht. Durch Einsatz von Vertikalität wird die Map Exploration verstärkt. Wo versteckt sind die Dronen Upgrades, die toten Elite Soldaten, Doom Figuren, Doom Classic Level – was sagt die Automap dazu. Für Vertikalität wird hochziehen und Springen benutzt. Die Vertikalität kommt maptechnisch gut zur Geltung, ist angepasst, die Dever trauen sich was.
Mapdesign
Ist leicht komplex und die Maps sind offener. Das Mapdesign ist jetzt nicht so hochkomplex wie in Doom Classic aber immerhin. Wege verwinkelt, Wege führen nach oben und nach unten, Mini-Backtracking. Gehe ich da lang oder zuerst dort lang. Der Spieler wird aber nicht überfordert. Lineare Wege kommen natürlich auch vor. Für die heutige Zeit ist das Leveldesign spannend und erfrischend gemacht. Ich hätte das so nicht erwartet – und das ist bereits ein Kompliment.
Arena Gameplay
Beispiel Video (youtube). Arena Skatepark, Knopf an Dämonen Nest lässt Monster Teleporter Spawning starten.
Im gesamten Spiel wird für die Gegnerplatzierung ein Dreierkonzept angewandt. Monster befinden sich in den Maps. In den Arena Einlagen ein Nachspawnen in kleinen Wellen. Und seltener, bei Dämonen Nester findet auf Knopfdruck ein Wellen Spawnen statt.
Doom Arena. Der Fokus der Kämpfe liegt zentral auf Gegneransammlungen und Arena Fights. Und was ist daran spannend? Der wahnwitzige Speed im Ablauf.
Der Spieler muss in Fights ständig in Bewegung bleiben. Bereits Doom Classic wollte das so. Schleichen oder Verstecken iss nicht. Bei den Platzkämpfen hat der Spieler die Wahl defensiv zu bleiben und zurückzuweichen, aktiver ins Geschehen reinzugehen, oder beides zu kombinieren mit Rein-Raus. Ist die Gefahr da das der Spieler sein Health verliert, kann er Glory Kills und Motorsäge benutzen um schnell Health Items zu ergattern. Die Kämpfe laufen so schnell ab das ich manchmal gar nicht wusste was mich erledigt hatte :)
Die späteren Kampfplätze im Spiel sind wirklich wie eine Art Skatepark aufgebaut mit Kisten und Vorsprüngen auf höhere Ebenen. Noch viel später im Spiel gesellen sich sogar Portale und Jumppads auf die Kampfarenen. Die Gegner spawnen an random Stellen. Bei den Platzkämpfen sind 10-30 Monster keine Seltenheit. Kleine Horden in Wellen. 3-4 Revenants aufeinmal! Und wie in Doom Classic nerven die Cacos mittendrin brrrr :)
Stichwort Doom Classic und Horden / kleine Monster Gruppenmixe auf Plätzen. Doom 4 rezitiert das. Wenn die Monster auf die Plätze spawnen dann bricht ein ähnliches wildes Gewusel und Chaos aus wie in Classic Doom. Monster überall. Was mir super gefällt. Nur gibts in Doom Classic eine nahezu perfekte Balance zwischen Waffen- und Monster Eigenschaften die ich bereits lange kenne. Will sagen, mir kommt Doom 4 in den Arena Einlagen deshalb nicht so durchdacht vor. Wie der Unterschied von Schach zu Vier Gewinnt. Wie auch immer, ausbrechendes Chaos ist immer gut und macht Spass! Ist so dieses „Die Hölle bricht los“. Die Türe geht zu, Fight, Türe geht wieder auf.
Ich mag bekanntlich Arena Gameplay mit addierten Horden im Singleplayer. Painkiller, Shadow Warrior 2013, Doom Classic Genre „Slaughterfest“, Serious Sam. Bin deshalb mit Doom 4 sehr zufrieden. Arena Gameplay im Singleplayer bedeutet für mich eine Art Freiheit in der ich experimentieren kann. Arena verstärkt und intensiviert das Gameplay, in dem Monstergruppen aus unterschiedlichen Monsterklassen mit ihren spezifischen Eigenschaften ausgewählt werden.
Kleiner Exkurs, ich denke hierbei an Doom Classic oder Quake Classic. Monsterklassen Eigenschaften = Damagewert, Geschwindigkeit, Art der Attacken (schnell, langsam, am Boden, in der Luft), Verhalten bei Beschuss (stoppt das Monster bei Beschuss?). Der Spieler muss nun bei einer gemixten Monstergruppe unter Zeitdruck überlegen wie die Situation zu lösen ist. Gefahr priorisieren und ausschalten, Wahl der Waffe, wie gross ist der Raum oder Platz, die spielerverfolgenden Monster in eine bestimmte Richtung „lenken“ um nicht in einer Sackgasse zu enden / gecournert zu werden. Ein Einzelgegner ist Mathematik. Eine Horde verkompliziert das. Was hilft dem Spieler der hohe Damage Output im Nahbereich der Double Shotgun wenn die Nachladezeit so lange ist – bei vielen akuten Gegnern.
Arena Gameplay ist nicht umumstritten. Die einen, wie ich, können gar nicht genug davon bekommen. Und bekamen sie das im Original Spiel nicht, dann wurde gerne ein Custom Mod gespielt der dies anbot. Beispiel Doom 3, Total Conversion Mod „In Hell“. Für andere Spieler sind Gruppenfights aber wieder repetitiv und wiederholend. Eine Ansichtssache, ich sehe in der gleichen Situationen immer unterschiedliche Agiermöglichkeiten.
Wer ganz und gar nicht auf Arena und Wellen Spawning steht, der wird mit Doom 4 nicht 100%-ig glücklich werden. Aber. Triple-A Arena Hordenspiele wachsen nicht auf den Bäumen und vielleicht ist das auch für Nicht-Genre Leute einen Blick wert.
Monster
Das Spiel sagt 36 verschiedene Monster treten auf wo Unterarten mit dabei sind. Mir haben ganz besonders gefallen die Interpretationen von Revenant, Mancubus, Pinky, Cacodemon, Baron. Einige Modelle haben im Aussehen einen leichten Comic Einschlag. Ich mag generell keine Comic Grafik, aber hier klappt das.
Die Monster verfolgen den Spieler schön. Der Baron hechtet wieselflink hinter dem Spieler her. Vor dem riesigen roten Baron hatte ich anfangs echt Schiss. Der dicke Mancubus kann Ebenen hochspringen. Immer wieder fliegt meine Rocket zwischen den dürren knochigen Beinen des Revenant hindurch – damn it. Der Imp erinnert bei der Kletterei an den Rage Mutanten. Aus Rage hätten wir noch Schild Typ und Sprengstoff Typ. Was mir gefällt das schwache bis mittelstarke Doom Monster wie Imp, Pinky, Caco, Hell Knight hier doch aufgewertet wurden mit schnellen gefährlichen Attacken und mehr Health als in den anderen Doom Titeln. Mit dem Cacodemon ist nicht zu spassen.
„Infight“ also gegenseitiges Monster Beharken habe ich öfters gesehen.
Witzig, es gibt ja gar keine Hitscan Enemys, also Enemy Waffen die sofort den Spieler treffen wie Maschinegun. Fällt gar nicht auf. Will sagen, ist wegen dem hohen Spieltempo gar nicht nötig.
Verschiedene Enemy Hitzonen kommen wieder zum Einsatz wie bei Quake 4. Mehr Damage gibts meist auf Haut und Kopf oder einen bestimmten Punkt.
Modernität
Moderne Einflüsse stören den Hauptablauf des Spiels meiner Meinung nach nicht. Die da folgende wären: Upgrades für die alternativen Feuermodis, Anzug Kräfte, aufladbare Anzug Perks, Runen Kräfte. Um an dies alles zu gelangen muss unterschiedliches getan werden. Dronen Waffenupgrades finden. Drei Challenges pro Map gelöst werden. Tote Elite Soldaten gfeunden werden. Mini Challenges in kleinen Arenen unter Zeitdruck bestehen. Letzteres ist ein Moorhuhn Ersatz und gefällt mir gut, weil das eigentlich den Kern von First Person Shooter ausmacht, nämlich unter Zeitdruck zu agieren.
Die meisten Waffen bieten zwei weitere Feuermodis an die upgradebar sind. Der Spieler kann somit Fight Methoden ausprobieren, dadurch tritt ein leichter FPS Newschool Einschlag ein (mehr Möglichkeiten, mehr Experimente). Natürlich sind hier nicht so starke taktische Experimente möglich wie in einem Crysis 3. Mal ein komplexes Beispiel: Hologramm aufstellen, Monster interessiert sich kurzzeitig fürs Hologramm, Plasma Gun umschalten auf Stungun Modus, Monster „stunnen“ was für kurze Zeit betäubt ist, nun eine andere Waffe wählen und umnieten. Wer auf Experimente keine Lust hat ballert einfach altmodisch wie immer. Und Zeit für solch eine komlplex konstruierte Situation bleibt kaum wegen der Schnelligkeit der Kämpfe. Um an zusätzliches Health und Muni zu kommen werden Glory Kills und Motorsäge Frags eingesetzt.
Details
Spass mit vielen explodierenden Fässern die auch verschoben werden können.
Die Challenges im Spiel ala „30 Glory Kills von oben“ geben Hinweise was alles möglich ist. Einen Cacodemon in der Luft mit einem Glory Kill herunter holen – starke Monster mit Berzerker Item boxen oder einfach nur zu Zersägen – das ist mal Fun.
Der Walk Button der im Spiel nicht gebraucht wird scheint eine Satire zu sein.
Im Spiel selbst bestehen die Classic Doom Maps meist nur aus einem Raum. Eine komplette Map ist dann seperat über das Menü auswählbar.
Hugo Martin hat im Spiel filmische Sachen eingebaut. Und der Credits Abspann, ein Render Filmchen, hat mich weggeblasen (youtube, Vorsicht Spoiler).
Die Story vom Spiel ist LOL, gefällt mir sehr gut. Vor allem dazu der Kontrast zur epischen Story – der wortkarge Doom Guy der einfach mal wieder nur seinen „Job“ macht. Alles kann nachgelesen werden in den verschrifteten Data Logs.
Bereits freigespielte Maps sind einzeln anwählbar, dann kann der Spieler noch mal genauer nach Secrets suchen oder ausstehende Challenges absolvieren. Cool auch, es reicht wenn man was absolviert hat das wird prompt abgespeichert, es muss also nicht noch mal die gesamte Map beendet werden.
Mir ist aufgefallen beim zweiten Mal spielen das ich viele Ingame Scriptsequenzen in der ersten Sitzung gar nicht mitbekam weil immer so viel los ist. Mehrmals spielen dürfte also seinen Reiz ausüben.
Kritik
In den engen Räumen und Schläuchen ist zuwenig Action. Ausgefeilte Positionierung von Einzelgegnern (wie in Doom Classic, Quake Classic, ja auch Doom 3) sucht der Spieler vergeblich. Was verwundert da id in dem Bereich besondere Experten sind. Vielleicht dient die Reduktion von harten Einzelstellungen dazu, mit Glory Kill das Spielerhealth aufzufüllen oder soll die Exploration nicht behindern.
Die Darstellung des Summoner aka Arch-Vile ist ein Downer.
Kleinigkeiten
Cutscenes sind nicht zu überspringen. Kein manuelles Saven möglich, wobei die Autosaves sehr sehr dicht liegen. Bei den Arena Kämpfen setzt dramatische Musik ein, die dauert so lange an bis auch der letzte Wellen Gegner gefraggt ist was manchmal unfreiwillig komisch wirkt. Die Stangenhebel in der Umwelt um die Doom Classic Maps freizuschalten sind höllisch schwer ausfindig zu machen, wie ne Nadel im Heuhaufen.
Was ist Doom
Was ist Doom. Ist das hier noch Doom. Doomguy, UAC, Sci-Fi, Hölle, Dämonen. Alles aus Doom ist da. Dann wird es wohl Doom sein. Ich kannte bereits die Vorabvideos. Beim spielen war ich trotzdem positiv erstaunt und überrascht, was und wie id Software es macht. Ich hätte nicht damit gerechnet das id die Doom Marke gut in die Neuzeit bringt.
Wie stark es Newschool oder Oldschool ist, darüber lässt sich diskutieren. Spieler kommen von verschiedenen Orten. Platzkämpfe wie hier sind Oldschool, aber Mechaniken wie Glory Kills und der Spieler der die Vertikalität durch Jumpen nutzt ist wiederum Newschool. Das Spiel addressiert unterschiedliche Spielertypen wie alte Baller Spieler, Experimentierfreudige, New Schooler die alles freischalten wollen. Die Frage am Ende ist stets, hat es funktioniert und Spass gemacht.
Steht nirgendwo, ich glaube wenn Doom 4 ein kommerzieller Hit wird kommt noch ein Singleplayer Addon nach. Das Hauptspiel lässt sich sicher noch mehr ausreizen. Nur so ein Gefühl das da noch mehr geht.