Soldier of Fortune Video Review

Von Civvie gibts‘ noch neu Soldier of Fortune. Leider ist es Age Restricted. Es gibt Wege das ohne Abfrage zu sehen.

Krass was die Quake 2 Engine konnte. Effekte, Dismemberment System, Texturen übereinander legen, Botverhalten, Scripte und Zwischensequenzen.

Meine Erinnerung ist das die Gegnerstellungen richtig böse fies sind, die Kanonen und Panzer total nerven. Man krebst mit wenig Health rum und muss beten, es gerade so zu schaffen. Alles ist tödlich. Beim Vorgehen Auswendig lernen. Einige Zeitdruck Passagen sind drin. Hartes Game das nichts verzeiht.

Gman hatte vor zwei Jahren auch ein Video gemacht.

4 Gedanken zu „Soldier of Fortune Video Review

  1. Quake 2 Engine ist relativ, damals mussten die Entwickler der Engine halt noch Dinge beibringen die sie so nicht konnte.
    SOF rockt immer, neben SIN mein Lieblingstitel auf der Tech.

  2. > damals mussten die Entwickler der Engine halt noch Dinge beibringen die sie so nicht konnte

    Das ist auch heute häufig noch so :)

    Aber ja, das Ghoul Model Format fürs Dismemberment-System (konnte evtl auch Skeletal-Animation? Finde wenig Infos über Ghoul aus SoF, mehr zu Ghoul2 was sie in Q3-Engine basierten Spielen genutzt haben) usw hat Raven selbst entwickelt; auch für Heretic2 hatten sie schon ein eigenes Model-Format in die Q2-Engine integriert.
    Ein eigenes Texturformat (.m32) hatten sie auch hinzugefügt, das unterstützt 32bit Texturen (statt nur eine 8bit Palette wie Q2), möglicherweise haben sie auch anderen Kram (z.B. für Partikeleffekte?) selbst entwickelt.
    (Ok, deren Texturformat in die Engine zu integrieren ist ziemlich simpel, zumindest wenn man keinen Software-Renderer unterstützt, aber eigenes Modelformat ist schon komplexer)

  3. caedes, meinst du, früher konnte jeder profi eine engine erweitern, features adden, was neues reinhängen? kann echt sein, das es so war. und oft gemacht wurde.

    manchmal hatten spätere games features, die man in der zeit wenig gemerkt hat (doom 64). es sei denn man kannte die engine / das genre sehr gut. gamer haben einfach das game gespielt, egal welche engine / was neu war.

    die heutige berichterstattung ist ja besser geworden über alte games und was sie können und hatten. es gibt wikis. leser die die tech interessiert. etc. vor 20 jahren hat mich die engine oder tech weniger interessiert, hauptsache das game hat spass gemacht.

  4. Je nach Definition von „Profi“ konnten sowohl früher als auch heute Profis Engines erweitern (sofern sie den kompletten Source Code haben, natürlich).
    Bei den alten id-Engines sieht man ja, was selbst Amateure damit auf die Beine stellen konnten, nachdem sie Open Sourced waren – gerade bei Quake2 und Q3A gabs ja etliche Projekte die neue Renderfeatures hinzugefügt haben, neue Model- und Texturformate integriert haben und ähnliches (Quake 2 XP, KMQuake2, Xreal, usw).

    Und auch heute ist es nicht super-unüblich die benutzte Engine zu erweitern (außer man nutzt Unity wo man nicht den kompletten Source bekommt) – bei der Unreal Engine werden das gerade größere Studios noch machen.
    Ich hatte an nem Projekt mitgearbeitet das die C4 Engine genutzt hat, und da hatten wir auch etliche Anpassungen vorgenommen, z.B. Physics-based Rendering (PBR), dynamische Vegetation mit Instancing, das Input-System haben wir sehr stark erweitert, wir hatten für besseren Fahrzeugsupport PhysX integriert (statt der mitgelieferten Physikengine), hatten etliche Performance-Optimierungen an der Engine vorgenommen und etliches mehr.. (lag natürlich teilweise dadran, dass die Engine von Haus aus zu wenig kann, mit der Unreal Engine hätte man da deutlich weniger anpassen müssen, aber als das Projekt begonnen wurde war die noch unbezahlbar)

    > vor 20 jahren hat mich die engine oder tech weniger interessiert, hauptsache das game hat spass gemacht.

    Naja, bei Spielen mit id-Engine wusste man, dass die Steuerung gut sein wird, bei Unreal-Engine wusste man dass sie höchstwahrscheinlich schwammig ist ;)

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