defs Katakomben – Doom 3 in Voxeln

Beim durchstöbern meiner alten Festplatte bin ich auf ein altes Projekt gestoßen, dass ich anno 2007 kurz angefangen und auch schnell wieder abgebrochen hab. Aber die Screenshots sind vielleicht für den ein oder anderen interessant. Kurz: Ich hab mit Voxeln experimentiert und dies mit Doom 3 verknüpft.

Ich denke die 3 Herren sind den meisten hier bekannt:



Die Vorgehensweise sah in etwa so aus:

Tool Nummer 1 hat die Szene per Raycasting Dreieck für Dreieck analysiert, für jeden Treffer einen Farbwert berechnet (aka Shading) und den Punkt anschließend einem 512X512X512 Array zugewiesen (ja einfach Typecast auf int für die Position).

Tool Nummer 2 hat die daraus resultierende vox Datei (ja was besseres fiel mir nich ein :P) geladen und dann gings gleich mit OpenGL los:
– 3D Textur aus den Daten erstellen
– Fullscreen Quad mit Textur rendern
– Shader draufklatschen welcher die 3D Textur raycastet um die Klötzchen zu finden.

Ich dachte mir mal bevor ichs wieder vergesse erzähl ich einfach mal was dazu.

6 Gedanken zu „defs Katakomben – Doom 3 in Voxeln

  1. Hammergeil :D
    Würd mich sogar für ein Projekt interessieren: eine art 3D GameBoy-style Spiel.
    Ich denke das könnte eine spannende Spielerfahrung hergeben, wenn auch nicht für den 08/15 casual player.

    Komm, machen wir mehr draus Def :D

  2. Danke, aber ihr solltet das nicht überbewerten :). Das war mehr so ein „Ich muss wissen ob das geht“-Projekt. Damit
    kann man nur eine statische Welt anschauen. Die ganze Welt ist ein 512*512*512*4 (r,g,b + alpha als Marker ob
    da was drin ist) Byte großer Datenblock. Das mal eben fix immer wieder vom RAM auf den VRAM zu schieben ist ,denke
    ich, auch heute noch utopisch. Ich fands halt cool das mal wieder zu sehen, und irgendwie passt es halt hier auf die Seite.

  3. Ich würde sagen: Bleib dran def!
    Vielleicht mit ner anderen herangehensweise, aber prinzipiell lässt sich mit Voxeln doch viel anstellen.
    Gibt da sogar gerade ein VR-Projekt das da drauf setzt, Goliath VR heisst das glaub ich.

    Mir fällt da gerade ein wie sich John Carmack zu zeiten von IdTech4 die damals futuristische IdTech6 vorgestellt hat: ­mit Sparse-Oct-Tree Voxel Raycasting ^^
    Hier ein Artikel:
    http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/Specials/Voxel-Rendering-am-Beispiel-id-Tech-6-erlaeutert-681315/
    http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/Specials/Voxel-Rendering-am-Beispiel-id-Tech-6-erlaeutert-681315/2/

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