Quake 3 Arena - Meckerecke


Engine

Wie immer wurde die alte Engine "nur" weiterentwickelt, daher sind auch einige Fehler die schon in der Quake (I) Engine waren wieder mit dabei. Man beachte folgendes Bild. Würde alles realistisch ablaufen, dürfte die Lichtaufhellung nur im unteren Bereich sein, und nicht einfach durch den Boden durch gehen.

Quake 3


O weia, und nun kommts. Den folgenden Fehler habe ich (leider) erst ca. vier bis fünf Monate nach Enstehung der Meckerecke bemerkt, als ich mir das Demo (500 KB) von "whoop! vs. dope" (und fragt mich jetzt bitte nicht, wer das ist) angesehen habe. Ich habe die Szene auch ge.-mpgt (250 KB). Es geht dabei darum, dass der oben genannte Lichtfehlereffekt nicht nur für das Licht gilt, sondern auch für die Auswirkung der Explosion. Verdeutlichen möchte ich dies noch mit dem folgenden Screenshot:

Quake 3


Der nächste Fehler ist auch schon seit den Anfängen der Engine drin. Die realistische Schwerkraft sollte den Spargeltarzan eigentlich ein wenig nach unten befördern, naja, vielleicht schiebt der Orbb ihn ja noch ein wenig an...

Quake 3


Ähnliches passiert, wenn man hinter einem Abgrund steht:

Quake 3


Die Technik der Schattendarstellung ist auch sehr interessant. In Quake 2 war der Schatten grau und bei Überlagerung zweier Schatten fälschlicherweise dunkelgrau:

Quake 3


In Q3A sind die Schatten nun schwarz, und schweben immer noch fröhlich durch die Lüfte (bzw. werden auf Luft abgebildet):

Quake 3


Die nächste Cleverness des "besten 3D Shooters aller Zeiten" ist der Rückwärtssprung. Schießt man während des Rückwärtssprungs, so fliegt das Geschoß in die offensichtlich falsche Richtung.

Quake 3  Quake 3


Abgesehen davon, dass der Player zu dieser Zauberei fähig ist, vermag er auch teilweise in die Wand einzutauchen. Abhilfe gegen diesen Effekt wäre z.B., wenn die Figur - wie in der Matrix zu sehen  - ein kurzes Stückchen die Wand beim Rückwärtssprung hochläuft.

Quake 3  Quake 3


Der Effekt des Verschwindens passiert auch seit dem ersten 3D-Shooter von id, wenn man über "getötete" Player läuft. Für Quake (I) gibt es von einem privaten Spieler einen Patch, bei dem die Figuren dafür sorgen, dass es eine Erhebung im Boden gibt, wodurch mehr Realismus aufkommt.

Quake 3


Der nächste Fehler ist im Spiel nur sehr schwer zu bemerken, da man den folgenden Effekt nicht in jedem Level sehen kann, und da die Zeit, in der sich die Patronenhülsen in Luft auflösen normalerweise sehr niedrig ist (kann durch cg_brasstime 999999 geändert werden).

Quake 3


Auf dem Screenshot kann man den Fehler auch nicht richtig erkennen, ich versuche ihn daher zu beschreiben. Wenn ich auf der Karte q3dm19 auf einem der hoch- und runterfahrenden Platten stehe und dabei mit der Machine Gun schieße, dann bleiben die Hülsen da liegen, wo sie einmal zum stehen gekommen sind. Danach schweben sie also in der Luft bzw. werden von den Platten verschluckt.... Auf folgenden Bild kann man den Effekt deutlicher sehen. Man schießt dabei auf eine sich schnell öffnende Tür mit der Shotgun und man hat seine Marks wieder in der Luft herumfliegen:

Quake 3


Ein weiterer Fehler, der die "Marks on Wall" betrifft ist an folgendem Screenshot einen nachgebauten E1M7 von Quake (I) zu sehen. Hier wurde mit der Shotgun auf das "Strom-Shocker"-Objekt geschossen. Jeder, der ein Verständnis von Geometrie hat, wird hier sehen, dass die Explosionen der Shotgun Patronen auf jedem beliebigen Ziel immer einen 90 Grad Winkel zu dem Objekt abgeben.

Quake 3


"Clever!", dachte sich id Software und hat nun auch die teilweise durchsichtigen Texturen eingeführt (die wir schonmal in Doom sahen), wie in q3dm11. Man sieht deutlich die Säure darunter durch. Schüsse allerdings kommen nicht durch, und die Flecken (Marks) bleiben auch wie auf einer normalen Textur haften, daher scheint sich in diesem Fall die Luft wohl zu schwärzen.

Quake 3


Interesannt ist auch das "Pendulum" in Q3A. Ja, es funktioniert, da kann man nichts sagen. Ich möchte aber voerst weitergreifen. In den Test Versionen von Q3A gab es immer einen komischen Effekt. Wenn man gegen Curved Surfaces geschossen hat, hinterließen diese keinerlei Marks. In der Final funktioniert dies nun. Hat man allerdings ein Pendel, wie in q3dm15 die Kreuze, so sieht man wieder keine marks. Aber nicht nur dort, als ob es ausnahmsweise einmal ein Fehler wäre, es ist bei jedem Pendulum so!




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