Doom 4 – Artikel über Glory Kills

Ich erinnere mich an Doom Demoplays von der E3 wo ich beim anschauen der Glory Kills dachte: Ob das funktioniert? Bremst es nicht das Gameplay aus? Die Antwort im fertigen Spiel war überraschend „Nein“.

In einem tieferen Artikel über Glory Kills kommen Animation Director Shinichiro Hara und Game Director Marty Stratton zu Wort. (rockpapershotgun)

Glory Kills sind zentraler Gameplay Bestandteil von Doom 4. Es geht um Fightning Throw Downs, Timings, Kameraposition, Rage Erfahrung.

Hara zählt die Anzahl der komplexen Glory Kill-Animationen pro Monster:
“12 glory kill animations. Stunned is one. And then special ones like chainsaw or berserk. Actually, I take it back. I think it was 16 per enemy, because you have directionals.” Later he corrects himself again when he remembers there are animations that play if enemies are close to walls.

Hara sagt folgendes. Die Erfahrung durch Rage wäre gewesen das Spieler die kleinen Mutanten lieber rückwärts schiessend erledigt hätten statt zu Nahkampf-Melee. In neuen Doom sollte der Spieler vorwärts gehen um die Monster mit Melee ausser Gefecht zu setzen. Das wurde durch den Stagger State erreicht (Monster blinken und torkeln), Glory Kills bringen Belohnungen (Health, Ammo), Glory Kill Animation schützt den Spieler vor Gegnerattacken weiter Gegner und lässt dem Spieler Zeit nachzudenken was als nächstes zu tun sei.

Melee allgemein

Melee in id Spielen ging immer: Faust, Motorsäge, Axt, Taschenlampe, Waffenkolben. Aber das war doch eher risikoreich (Motorsäge ausgenommen) bzw. man musste sich etwas reinfuchsen. Ich glaube nur die Vielspieler haben Melee in früheren id Spielen öfters eingesetzt. Man muss wissen bzw. schon mal gesehen haben „was geht“. Beispiel Quake Axt.

Aber wieso sollte man Melee anwenden wenn ich im Nahkampf risikofrei Schiessen kann (Explosionswaffen ausgeschlossen wegen Splash Damage). Melee kommt nur in Frage wenn die Muni aus ist.

Es ist schwer bei Melee den Damage Output Wert und das Treffrisiko zu justieren. Mache ich den Damagewert zu hoch, sind alle nur noch am Meleen. Mache ich den Wert zu niedrig wirds nur angewandt wenn Muni leer ist …

Melee in Rage

In Rage gabs eine stärkere Gewichtung auf Waffen-Zoom. Die Schuss Hitregistrierung in Rage war sehr exakt (Pistolenzoom = Railgun). Da schrie alles nach Schiessen. id hätte die Melee Anteile in Rage besser kennzeichnen können, bspw. Situationen forcieren sollen wie in einem inbuilt Tutorial so das der Spieler Melee mehr wertschätzt. Aber selbst dann, wenn mehrere Mutanten auf mich zukommen dann warte ich nicht ab um die zu Meleen, sondern Schiesse die sofort ab. Risiko minimieren durch Zeit Ersparnis. Ganz ehrlich, ich erinnere mich selbst kaum daran viel mit Melee in Rage gemacht zu haben. Ich werde Rage ein viertes Mal spielen und das ausprobieren. Wenn ich endlich eine Grafikkarte mit mehr als 2 GB Speicher habe, damit die Texturen Pop Ins weitgehend verschwinden.

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