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	Kommentare zu: No One Lives Forever &#8211; Rechte Wirrwarr und keine Einigung, unoffizieller Download	</title>
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	<description>News zu Quake, Doom, FPS, Arcade</description>
	<lastBuildDate>Sat, 08 Jul 2017 05:22:48 +0000</lastBuildDate>
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		<title>
		Von: caedes		</title>
		<link>https://www.quakehaus.com/news/10883/no-one-lives-forever-rechte-wirrwarr-und-keine-einigung-unoffizieller-download/#comment-1099</link>

		<dc:creator><![CDATA[caedes]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Jul 2017 05:22:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Hängt natürlich auch davon ab, was fürn Studio das ist.
Bei kleinen Studios, insb. wenn die Entwickler Co-Owner sind (wie frühes id Software), sieht es natürlich anders aus als bei großen, wo alle ganz normale Angestellte sind.
Und ich schätze auch die Finanzierung der Entwicklung ist wichtig - war es eine Auftragsarbeit für einen Publisher, der das ganze Geld vorgestreckt hat? Oder hat das Studio die Kosten (größtenteils) selbst gestemmt und der Publisher kümmert sich &quot;nur&quot; darum die Spiele in die Läden zu  bekommen (und ggf um Marketing)? (=&gt; Wer hat die Rechte am Spiel?)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hängt natürlich auch davon ab, was fürn Studio das ist.<br />
Bei kleinen Studios, insb. wenn die Entwickler Co-Owner sind (wie frühes id Software), sieht es natürlich anders aus als bei großen, wo alle ganz normale Angestellte sind.<br />
Und ich schätze auch die Finanzierung der Entwicklung ist wichtig &#8211; war es eine Auftragsarbeit für einen Publisher, der das ganze Geld vorgestreckt hat? Oder hat das Studio die Kosten (größtenteils) selbst gestemmt und der Publisher kümmert sich &#8222;nur&#8220; darum die Spiele in die Läden zu  bekommen (und ggf um Marketing)? (=> Wer hat die Rechte am Spiel?)</p>
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		Von: Badb0y		</title>
		<link>https://www.quakehaus.com/news/10883/no-one-lives-forever-rechte-wirrwarr-und-keine-einigung-unoffizieller-download/#comment-1092</link>

		<dc:creator><![CDATA[Badb0y]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Jul 2017 19:27:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[okay das hilft mir schon mal weiter.

ich fände es gut wenn irgendwann mal modelle entstehen wo entwickler an alten games-verkäufen beteiligt sind. vielleicht nicht ganz unproblematisch die in die praxis umzusetzen. ich würde mich gerne noch besser fühlen wenn ich was altes kaufe und die devs noch mal belohnt werden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>okay das hilft mir schon mal weiter.</p>
<p>ich fände es gut wenn irgendwann mal modelle entstehen wo entwickler an alten games-verkäufen beteiligt sind. vielleicht nicht ganz unproblematisch die in die praxis umzusetzen. ich würde mich gerne noch besser fühlen wenn ich was altes kaufe und die devs noch mal belohnt werden.</p>
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		<title>
		Von: caedes		</title>
		<link>https://www.quakehaus.com/news/10883/no-one-lives-forever-rechte-wirrwarr-und-keine-einigung-unoffizieller-download/#comment-1091</link>

		<dc:creator><![CDATA[caedes]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Jul 2017 12:40:51 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ich glaube die einzelnen Entwickler bekommen in der Regel von Anfang an keinen festen Anteil an den Verkäufen.
Wenn sie Glück haben gibt&#039;s nen Bonus wenn sich das Spiel gut verkauft - spätestens wenn sie nicht mehr im Studio arbeiten (oder es dichtgemacht wurde) gibt&#039;s kein Geld mehr.

Man muss dabei allerdings auch bedenken, dass viele (die meisten?) Projekte irgendwann abgebrochen werden und garnicht erst erscheinen - d.h. man muss schon Glück haben überhaupt an einem &quot;überlebendem&quot; Spiel zu entwickeln um überhaupt Chancen auf eine Gewinnbeteiligung zu haben.
Nen anderer Aspekt ist, dass der Erfolg eines Spieles von vielen Faktoren abhängen, die
* teilweise völlig unklar sind (einfach nur Zufall?)
* teilweise nicht vom Entwicklungsstudio beeinflusst werden kann (z.B. was in x Jahren, wenn das Spiel fertig ist, gerade in ist, oder auch Marketing oder Wille des Publishers, mehr Geld fürs Testen und/oder Feintuning auszugeben)
* größtenteils nicht von einzelnen Entwicklern beeinflusst werden können - welchen Einfluss hat schon ein Einzelner in einem riesigen Entwicklungsteam? Selbst an absoluten Flops entwickeln ja meistens etliche sehr gute professionelle Entwickler mit, aber das garantiert ja kein gutes Spiel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich glaube die einzelnen Entwickler bekommen in der Regel von Anfang an keinen festen Anteil an den Verkäufen.<br />
Wenn sie Glück haben gibt&#8217;s nen Bonus wenn sich das Spiel gut verkauft &#8211; spätestens wenn sie nicht mehr im Studio arbeiten (oder es dichtgemacht wurde) gibt&#8217;s kein Geld mehr.</p>
<p>Man muss dabei allerdings auch bedenken, dass viele (die meisten?) Projekte irgendwann abgebrochen werden und garnicht erst erscheinen &#8211; d.h. man muss schon Glück haben überhaupt an einem &#8222;überlebendem&#8220; Spiel zu entwickeln um überhaupt Chancen auf eine Gewinnbeteiligung zu haben.<br />
Nen anderer Aspekt ist, dass der Erfolg eines Spieles von vielen Faktoren abhängen, die<br />
* teilweise völlig unklar sind (einfach nur Zufall?)<br />
* teilweise nicht vom Entwicklungsstudio beeinflusst werden kann (z.B. was in x Jahren, wenn das Spiel fertig ist, gerade in ist, oder auch Marketing oder Wille des Publishers, mehr Geld fürs Testen und/oder Feintuning auszugeben)<br />
* größtenteils nicht von einzelnen Entwicklern beeinflusst werden können &#8211; welchen Einfluss hat schon ein Einzelner in einem riesigen Entwicklungsteam? Selbst an absoluten Flops entwickeln ja meistens etliche sehr gute professionelle Entwickler mit, aber das garantiert ja kein gutes Spiel.</p>
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