Der Einsatz der Singleplayer Waffen macht deshalb soviel Spaß weil die Primärwaffen mit RPG Elemente aufgewertet sind. Nämlich mit unterschiedlich starker Munition und Magazin Größe, Secondary Fire, Zoomen, Kopfschüsse mit und ohne Zoom, Waffen Upgrades. Daneben gibt es auch Sekundärwaffen wie Bumerang, Granate, steuerbaren Sprengwagen, aufstellbares Mini-Geschütz und Spinnen Sentry. Die verwendete Skala zur Beschreibung der Damage Stärke reicht völlig aus und stammt aus dem offiziellen Rage Lösungsbuch.
[-- Defi, Fäuste, Melee --]
Defibrillator - Defibrilator
Der Defi wurde uns unter die Haut verpflanzt. Wenn wir durch zu starke Verletzungen ohnmächtig werden, nahe dem Tod sind, kann das Defibrilator Minispiel starten. Beim Einsatz des Defi tritt aus unserem Körper ein starker Stromschlag aus und springt auf in der Nähe befindliche Gegner über, erzeugt einen kleinen Gegnerschade. Das soll bewirken das wir in einer sicheren Umgebung wieder zu uns kommen. Entweder wird der Gegner verletzt oder wenn er bereits vorher schon verwundet war kann er sogar getötet werden. Es gibt um Spiel zwei Upgrades.
Fists - Fäuste
Boxen mit Handschuhen im Nahkampf. Boxen gabs schon in Doom 3.
Fists of Rage - Fäuste des Zorns
Nur durch die Anarchy Edition erhältlich. Diese Spike-Fists ersetzen automatisch die normalen Fäuste und machen etwas mehr Schaden. Eine Stahlplatte mit Spikes ist auf die Handschuh-Oberseite angebracht.
Melee Attack - Schlag mit der Waffe
Im Nahkampf kann mit allen Waffen zugeschlagen werden; Waffengriff, Gewehrkolben. Im Default geschieht das mit der Taste V.
[-- 9 Primärwaffen --]
Settler Pistol - Siedler Pistole
Schaden
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Reichweite
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Genauigkeit
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Feuerrate
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Magazingröße
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In einer Killburst Patrone stecken mehrere Patronen, durch einen Splitter-Effekt wird viel Schaden im Nahbereich erzeugt. Bei den stärkeren Munitionsarten für die Pistole, den Fats, ist die Verwendung in Verbindung mit Zoom schon fast Sniper- oder Railgun ähnlich, weil die Geschosse der Pistole sofort und genau einschlagen. Die starken Fat Mamas durchschlagen gegnerische Rüstungen und fliegen sogar weiter. Bei den Fats auf Middle Range gut für Zooming auf den Kopf oder wenn ein Zipfel des Gegners hinter einer Deckung erkennbar ist.
Das automatische Assault Gewehr hat einen starken Rückstoss, deshalb fällt konstantes Zielen während einer Dauerschuss Serie schwer. Am besten nach 2-3 Dauerschüssen kurz warten und dann wieder ansetzen. Die späteren Upgrades vermindern den Rückstoss. Mit Pistole und Shotgun gehört die Assault Rifle (AR) zu den Basis-Allround-Waffen. Das Gewehr erinnert vom Aussehen her an eine AK und erzeugt beim Abfeuern und Nachladen einen schönen metallischen Klang.
--- Munitionsarten (2): Steel Rounds, Feltrite Rounds
--- Upgrades (2): Verringerung von Spread, Stabilisierung beim Schiessen in Bewegung
--- Secondary Fire: Kimme und Korn ohne Fadenkreuz
Combat Shotgun with Grenades - Sturmschrotflinte mit Minigranaten
Schaden
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+
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Reichweite
+
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Genauigkeit
+
+
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Feuerrate
+
+
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Magazingröße
+
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Effektiv im Nahkampf. 8 schnelle Schussfolgen hintereinander können getätigt werden bis zum Nachladen. Auf das Nachladen zu warten kann in Kämpfen brenzlig werden. Da ein hoher Rückschlag beim Schiessen entsteht ist es besser nach jedem Schuss kurz zu warten. Wenn der Feind gepanzert ist und nicht niedergeht, so ist er dennoch einige Sekunden betäubt. Die Pop Rocket Munition (Kugel-Granaten) macht aus der Shotgun einen Grenade Launcher!!! Gegner zerplatzen wenn sie getroffen sind, dicht gefolgt von einer beachtlichen Blutfontaine. Explodierende Gegner kann man nicht mehr nach wertvollem Loot durchsuchen. Mir scheint die Pops machen wenig Splash Damage (Umkreis Schaden), also muss sehr genau gezielt werden. Um genauer zu Treffen könnte gezoomt werden.
--- Munitionsarten (3): Buckshot, Pop Rockets, Pulse Rounds
--- Upgrades (1): Schnellader bringt größeres Magazin und schnelleres Nachladen
--- Secondary Fire: Kimme und Korn ohne Fadenkreuz
Nur durch die Anarchy Edition erhältlich. Vorne ist die Double sichtbar abgesägt.Verwandt mit der Combat Shotgun durch Verwendung der selben Munitionsarten. Ist im Nahbereich die wohl stärkste Waffe im Spiel, was ja zu erwarten war. Denn diese Art Super Shotgun gabs schon in Doom Classic. Pro Abschuss werden zwei Patronen verschosse. Ein häufiges Nachladen tritt deshalb auf und hat eine negative Waffencharakteristik. Das Fernrohr ist Unsinn. Persönlich mag ich die Double nicht und habe mich dagegen in die Combat Shotgun verliebt.
Auf lange Distanz trifft die Sniper sehr genau. Loriot würde jetzt sagen "Ach". Kann Gegner per Kopftreffer mit einem Schuss töten. Wenn die Gegner Helme tragen muss der erst runterfallen bevor ein Frag gelandet wird. Gut für Zooming wenn nur ein Gegner-Zipfel erkennbar ist oder der Gegner still bleibt. Negativ ist das obligatorische Warten zwischen Schüssen weil der Rückstoss so stark ist. Bei lautes Schussgeräusch alarmiert stark den Gegner, dieser sucht dann prompt Deckung. Die Idee mit der Zoom Distanz-Änderung durch die Use-Taste (Default E drücken) gGefällt mir besser als das in anderen Spielen herkömmliche Stufen-Zooming durch Mausrad hoch-runter. Ein Ruhighalten bzw. Einatmen gibt es hier nicht. Im Spiel sind kleine Sniper-Missionen eingestreut.
Der Crossbow ist als lautlose Waffe konzipiert. Man sollte lautlos, also immer in geduckter Haltung an den Gegner heran schleichen und ihn dann schnell ausschalten. Durch die Munition ist der Crossbow eine der vielseitigsten Waffen im Spiel. Der Steel Bolt bleibt in Materialen stecken oder prallt ab. Wenn er abprallt ist es schwer ihn zu finden und wieder einzusammeln. Übrigens weicht die Gegner-AI den Pfeilen schon mal aus. Auch sonst finde ich es nicht immer so einfach mit der Armbrust zu treffen. Der Electro Bolt lähmt durch den Stromstoss zuerst den Gegner und tötet ihn danach, wenn es sich um einen schwachen Gegner handelt wie bei einem Mutanten. Der Elekroschlag kann von einem einzelnen Gegner auf in der Nähe stehende Gegner überspringen und so ganze Gruppen ausschalten. Gegner die im Wasser stehen werden gegrillt (hallo Bioshock). Gut gegen gegnerische Schilde und Spinnen Sentrys. Richtig verrückt ist der Mind Control Bolt, damit kann man den Gegner für eine kurze Zeit steuern und ihn *wtf* zur Explosion bringen. Taktik ist den Willenlosen auf seine Kollegen zu zu steuern und ihn dann explodieren zu lassen. Gedankensteuerung ist bei starken Gegnern jedoch wirkungslos. Der Dynamit Bolt ist selbsterklärend, ihn habe den nie ausprobiert. Die Armbrust ist ungewöhnlich, denn der Bogen-Teil ist umgekehrt konstruiert und nutzt ein Magazin-System. Auf der Waffe ist rechts M2625-3 eingraviert.
--- Munitionsarten bzw. Pfeil Arten (4): Steel-tipped Bolts, Electro Bolts, Mind Control Bolts, Dynamite Bolt
--- Secondary Fire: geringer Zoom mit Fadenkreuz
Authority Maschinengewehr - Authority Machine Gun
Schaden
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Reichweite
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Genauigkeit
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Feuerrate
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+
+
+
+
Magazingröße
+
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Die AMG richtet pro Schuss zwar weniger Schaden an als die meisten anderen Waffen, gleicht das aber mit der sehr hohen Feuerrate wieder aus. Die AMG hat weniger Rückstoss als das Assault Rifle. Sie trifft auf weite Entfernung gut wenn kurze Feuersalven abgegeben werden, auch wenn dabei das Fadenkreuz im Sniper-Modus wackelt. Am besten sich angewöhnen die AMG im Sniper-Modus zu betätigen. Auch auf nahe- und mittlere Entfernung ein taugliches Gewehr.
HE Rockets werden gegen Fuss-Gegner und auch Fahrzeuge verwendet. Die HE-Rakete fliegt in gerader Linie auf das Ziel zu. Es scheint als wenn alle explosiven Waffen im First-Person-Modus einen kleinen Splash Damage (Sprengradius) haben. Der Rocket Launcher wird gegen starke Feinde wichtiger. Vier Rockets können hintereinander verschossen werden, danach wird lange Nachgeladen. Für die HE gibt es für Fahrzeuge eine Zielhilfe im Zoom-Modus. Das Dreieck und der Kreis sollten auf dem Bildschirm übereinander liegen, wenn gefeuert wird. Dagegen ist die Viper Rocket nur für feindliche Fahrzeuge zuständig, wenn man zu Fuss unterwegs ist. Wenn ohne Zielmodus abgefeuert wird dann fliegt die Rakete straight geradeaus, als wenn sie eine HE Rocket wäre. Geht man jedoch in den Zoom-Modus dann erwartete einen die automatische Zielsuche auf Fahrzeuge. Fahrzeug erfassen, erst feuern wenn die Klammern um das Dreieck beginnen zu blinken. Die Viper fliegt zuerst nach oben und saust dann runter aufs erfasste Ziel. Der Rocket Launcher muss natürlich im Spiel drin sein, wobei jetzt die Rocket keine so große Rolle im Fusskampf ein nimmt wie in Quake. Die Attacke auf die Fahrzeuge wenn man selbst zu Fuss unterwegs ist kann man getrost vergessen, wieso sollte man nicht in sein waffenbestücktes Auto steigen.
- Munitionsarten (2): HE Rockets, Viper Rockets
- Secondary Fire: HE-Zielhilfe oder Viper-Zielsuche gegen Fahrzeuge
Authority Pulse Cannon - Authority Pulskanone
Schaden
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Reichweite
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Genauigkeit
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Feuerrate
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Magazingröße
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Mit der Pulsmunition erhält man eine Mini-Energiekanone die eine sehr hoche Feuerrate parat hält und dessen Magazin unglaubliche 100 Schuss fasst. Die rotierende Munitionstrommel überhitzt nicht. Feuertaste drücken und sinnfrei draufhalten. Nachladen dauert lange 4 Sekunden, schon eine kleine Ewigkeit. Für einen BFG-Schuss hält man die Feuertaste gedrückt, bis eine kleine blaue Kugel ihre kritische Masse erreicht und in Zielrichtung fliegt. Von den Gegnern bleiben nur Brandflecke übrig, es ist dann nichts mehr da was zu Plündern wäre. Die BFG Munition wird nach jedem Schuss nachgeladen. Die "Überwaffe" gibts erst ganz am Spielende.
--- Munitionsarten (2): Pulse Rounds, BFG Rounds
[-- Sekundärwaffen --]
Wingstick
Der Wingstick ist kinderleicht in der Handhabung, trotzdem macht es verflucht viel Spaß die Flugphysik anzuschauen. Die zielsuchenden Todesklingen sind zwar keine Primärwaffe, trotzdem ein echtes Markenzeichen für Rage. Das hat der Wingstick als mobile Guillotine auch verdient. Wenn Rage Spielstände geladen oder gespeichert werden dann sieht man einen kleinen rotierenden Wingstick, das sagt wohl alles über die Popularität seitens id´s aus. Mit der Armbrust zusammen ist der Wingstick eine lautlose Waffe, Feinde hören ihn nicht. Wingstick besteht aus drei scharfen Klingen die wahrscheinlich aus einem Propeller oder Ventilator-Klinge recycelt sind. Als Zielhilfe ist in der Mitte ein Nanokern zu finden. Die Wurfwaffe funktioniert ähnlich wie ein Bumerang und kehrt (meistens) zum Werfer zurück. Der Stick verfolgt den Gegner, selbst wenn er den Gegner verfehlt kann er nochmal eine Runde drehen um den Feind zu erwischen. Es kann schon mal passieren das der geworfene Wingstick bricht wenn er gegen eine harte Oberfläche wie einen Felsen oder einen gepanzerten Gegner prallt. Der Stick ist auch effizient im Nahbereich. Wird der Wingstick auf kurze Distanz geschickt kann er im generischen Schädel oder Körper steckenbleiben, beim Mutanten muss man sich dann beeilen mit dem Plündern, bevor der Körper sich auflöst und der Wingstick mit dazu. In engen Gängen oder Räumen geworfen prallt er oft an Wänden und Objekten ab, fliegt in eine andere Richtung und kehrt nicht mehr zurück. Ich meine ob er zerbricht oder zurück kehrt hängt auch mit dem Winkel zusammen mit der er eine Oberfläche trifft. Es scheint so als wenn man einen gewissen Grad an Versagen einbauen wollte, um sein Wirkung nicht zu mächtig werden zu lassen. Der Wingstick kann Gegner mit einer Berührung killen. Am besten auf den Kopf des Gegners zielen. Im Rage Trailer "Uprising" ist ein Wingstick zu sehen der mit einer Sprengladung bestückt ist und kurz nach Abwurf explodiert. Dieses Upgrade taucht im Spiel nicht auf.
--- Upgrades (1): Advanced Wingstick kann durch verbesserten Nanokern drei Gegner hintereinander erwischen
Sentry Bot - Wachroboter
Der kleine, hundegrosse Sentry Bot mit dem Roboterkopf und den vier Spinnenbeinen war schon der heimliche Star in Doom 3. Er pfiff laut wenn man ihm nicht folgte, denn er sollte ja den Spieler führen. Der Sentry Bot war schon damals mit einer Maschinegun ausgerüstet. Aber damals schien es Probleme mit den Sentrys zu geben, denn ein UAC Mitarbeiter wurde fast getötet von einem Exemplar das einen System Fehler hatte. Übrigens in Rage sieht man einen Wolkenkratzer vor dem Eingang der Dead City wo der Name Mixom dransteht. Das ist die Firma die die Sentry Bots für die UAC produzierte.
In Rage ist die Metall Spinne wieder ein Hingucker. Der spinnenartige Wachroboter folgt uns und greift Gegner selbstständig an, schiesst mit einer Vierrohr-Minigun oder kann Gegner mit seinen scharfen Vorderbeinen attackieren. Im Vergleich mit der Selbstschussanlange hält er mehr Schaden aus, seine Minigun macht höheren Schaden, er schiesst genauer, ihm geht niemals die Munition aus, trifft nicht ganz so schlecht den Gegner auf entfernte Distanz. Die Energie des Bots ist auf der roten Anzeige links abzulesen. Negativ ist das er stets aggressiv handelt und keine Deckung sucht. Der Sentry Bot hat keine Probleme gegen deckungssuchende Feinde, aber geht schnell down wenn er von mehreren Seiten durch Mutanten oder Ghosts angegriffen wird. Melee Attacks und Explosives gegen ihn sind seine Schwäche. Dann einfach zwei Bots gleichzeitig spawnen die zusammen mehr Feuerpower entwickeln. Gegner attacken immer zuerst die Spinne, dadurch hat man selbst Verschnaufpause. Damit mit die Spinne länger überlebt, sollte man sie beschützen und sicherstellen das nicht mehrere Gegner ihr nahe kommen.
Versucht mal euch so zu stellen das zwischen dem Bot und euch Hindernisse liegen. Dann will er zu euch, fängt an über Kisten zu Springen und macht dabei Geräusche. Was passiert wenn der eigene Bot und ein gegnerischer Bot aufeinanderstossen? Epic Fight. Bis zu zwei Sentry Bots oder 2 Sentry Turrets kann man gleichzeitig Spawnen im Spiel. Wenn er sich im Türrahmen oder einer engen Stelle verhaken sollte dann geht auf ihn zu, stubst ihn an. Er wird dann etwas zurückweichen und sich neu orientieren, kann dann durch eine Enge passen. Es gibt Stellen da ist aber für ihn Schluß. In Subwaytown in der U-Bahn Station ist ja viel Platz. Jemand hat berichtet als er dort die Spinnen einsetzte, habe sich die angreifende Mutanten Gruppe geteilt um jeweils eine Spinne anzugreifen. Die AI reagiert also ganz ordentlich auf die Bot Spinnen. Ebenfalls in der U-Bahn gibt es eine Situation wo ein Gitter runterfällt und Mutanten Wellen anstürmen. Eine Spinne kann da die Brüstung runterspringen, dort hin wo wir nicht hinkönnen. Der Advanced Sentry Bot sieht wegen den orangenen Metallschutzplatten an den Beinen ein wenig aus wie eine Krabbe. So drollig wie in Doom 3, wo der Bot pfifft, ist er in Rage nicht mehr. Ich finde manchmal wirkt er sogar bedrohlich.
--- Upgrades (1): Advanced Sentry Bot macht mehr Schaden, trifft genauer, hat mehr Health durch stärkere Panzerung
HE Grenade - HE Granate
Eine Granate kann getimt bzw. "gekocht" werden. Auf Granate per Schnellzugriff wechseln und dann die Schnelltaste Q gedrückt gehalten. Es erscheint eine kleine weisse Anzeige auf dem Bildschirm die über die noch verbleibende Zeit bis zur Explosion unterrichtet. Könnte sogar die maximale Explosionszeit aus Quake 3 sein, nämlich exakt 2,5 Sekunden bis zur Detonation. Die Granate prallt an Oberflächen ab, das kann man geschickt nutzen für über Bande Würfe. Gegner reagieren auf heranfliegende Granaten und gehen in Deckung. Alle Gegner im Sprengradius werden zerfetzt was ein Corpse Plündern unmöglich macht.
EMP Grenade - EMP Granate
Bei Kontakt mit einer EMP Granate entsteht ein starker elektromagnetischer Impuls der im Wirkungsbereich alle Elektronik zerstör. Das sind Generatoren, Sentry Turret und Bot, Gegner Schilde. Wie bei der HE-Granate ist auch hier die Detonation planbar.
RC Bomb Car - RC Bombenauto
RC steht für Remote Control. Das ferngesteuerte Modellauto mit Turboboost kann neben Gegnern gesprengt werden und Gegner schädigen und töten oder als Aufklärer eingesetzt werden. Die Signalstärke wird am unteren Rand eingeblendet. Turboboost eignet sich um schnell in Gegnergruppen hinein zu fahren und eine Detonation auszulösen. Mehrere Feinde auf einmal zu erwischen in den meist engen Höhlen mit den vielen Hindernissen finde ich aber gar nicht so einfach.
--- Upgrades (1): Advanced RC Bomb Car löst zusätzlich zur normalen Explosion noch einen EMP Schock aus der Energieschilde ausschaltet
Sentry Turret - Selbstschussanlage
Eine automatische Selbstschutzanlange steht auf drei Beinen und beschiesst Gegner von selbst. Die Turret verliert beim Schiessen solange Energie bis sie nicht mehr funktioniert. Ein Energiebalken wird auf der linken Seite angezeigt. Ihr Einsatz eignet sich gut gegen aufkommende Gegnerwellen. Die Gegner versuchen allerdings die Turrent umzuwerfen damit sie nicht mehr funktioniert, das muss verhindert werden. Am besten die Turret an eine Wand stellen damit wenigstens von einer Seite keine Gegner an sie rankommen. Ich habe erlebt das eine Turrent schon am Boden lag und noch feuerte. Zwei Standbeine hat die Turret hinten und eins vorne, lustig das man das kaum auf dem Bild sieht.
--- Upgrades (1): Advanced Sentry Turret teilt stärkeren Damage aus und kann besser auf Gegner reagieren durch vergrössertes Sichtfeld
Authority Augmenter - Authority Verstärker
Das Quad in Rage. Aktivierbares Item das 4-fach Schaden für 45 Sekunden anrichtet. Der Timer wird in der rechten unteren Ecke eingeblendet. Erst sehr spät im Spiel erhältlich.
Plus DLC Waffe Nailgun mit den Aufsätzen Nail, Rebar und Railgun. Siehe rage.wikia.