Enemy Territory: QUAKE WARS
Spiel



Gamemodis

Insgesamt drei Gamemodis sind vorhanden. Von der schnellen Runde, zum langen Public Server Spiel, bis zum Tournament Match.

Objective -- Eine Map für ein schnelles Spiel, XP Punkte werden danach zurückgesetzt.

Campaign -- Eine Kampagne spielt drei Maps durch, XP Punkte bleiben währenddessen erhalten.

Stopwatch -- Eine Karte wird zwei mal hinter einander gespielt, wobei die Spieler des angreifenden und verteidigenden Teams nach der ersten Runde wechseln. Schließlich gewinnt das Team das alle Missionen der Karte am schnellsten erfüllt. Der Modus wird in Clanwars und Turnieren favorisiert. Tempospiel erfordert gute Kommunikation im Team, um auf Zeit zu Spielen ist ein taktisch höherer Skill nötig.



Maps



Insgesamt zwölf Maps stecken im Spiel die in vier kontinentalen Kampagnen zusammengefasst sind.

Afrika -- Refinery, Slipgate, Island
Nordamerika -- Valley, Outskirts, Area 22
Nordeuropa -- Quarry, The Ark, Salvage
Pazifik -- Canyon, Sewer, Volcano



Gameplay

Zwei Teams stehen sich gegenüber, menschliche GDF Soldaten treten gegen die Alien Strogg an. Quakewars bringt von Haus aus zwölf Maps mit. Auf einer gespielten Map sind 3-4 Hauptobjectives zu erfüllen. Es wird von einem Battlefield-Quake Mix gesprochen, ein klassenbasiertes Team FPS mit einem XP-System (Erfahrungspunkte), Zwischen- und Hauptobjectives werden angegriffen oder verteidigt. Objectives in der Art wie "Enemy Territory" oder in neuerer Zeit der Rush Mode von "Bad Company 2" wo M-Com Kisten attackiert werden. Eindeutig interessanter als Flaggen zu verteidigen, dass sehen auch Dice bei Bad Company 2 ein. Auf 7 von 12 Maps müssen die GDF angreifen, dann oft das MPC begleiten und vor Schaden schützen, reparieren und voran bringen (gepanzertes bewaffnetes Mobile Command Post). Es wird danach gebaut, gehackt, gesprengt, zerstört. Die Gegenseite der Strogg verteidigt. Finale Hauptziele sind Databrain oder Datendisk senden, 5 Flugdrohnen in einen Energiekern fliegen und 3 Energiekerne zur Selbstzerstörung bringen. Ganz schön was los und alles nur wegen den fiesen und zugleich liebeswerten Strogg. Der Battlefield Touch in Quakewars wird mit den Landfahrzeugen und Fluggeräten ins Spiel gebracht. Es können außerdem Deployables (Abwehrgeschütze und große Kanonen) angefordert werden gegen Infanterie / Fahrzeuge / feindliche Deployable auf der Gegenseite. Das Besondere an Quakewars ist ein asynchrones Gameplay, Prinzip von Stein Schere Papier. GDF und Strogg haben ähnliche aber etwas variierende Klassen / Waffen / Fahrzeuge. Die Entwickler mussten sich viele Gedanken zum Balancing machen.



Asynchrone Klassen

Ein paar essentielle Dinge sollten erwähnt werden, es soll aber kein tiefer Guide werden denn die existieren bereits in Fülle. Alle Klassen im Spiel sind wichtig um die Objectives zu lösen.


Soldier (GDF) / Aggressor (Strogg)
Hat höchste Healthzahl und meiste Waffenauswahl von allen Klassen zu Verfügung. Schwerstwaffen der GDF sind "Rocketlauncher, GPMG, Shotgun" oder der Stroggs "Obliterator, Hyperblaster, NailGun". Zerstört Objectives mit Sprengladung "HE Charge / Plasma Charge", diese können auch an Fahrzeugen angebracht werden. Der Soldat ist die Klasse fürs Grobe, mit den Starkwaffen auch gut gegen Vehicles.


Medic (GDF) / Technician (Strogg)
Besitzt neben Standardwaffe "Assault Rifle / Lacerator" noch die "Shotgun / Nailgun". Der Medic gibt Medic Packs aus, wiederbelebt Teammates mit Defibrilator, zerstört Strogg Spawnkörper mit Defibrilator. Der Technician vergibt und heilt Teammates durch Stroyent Cells die wahlweise als Ammo oder Health aufgenommen werden. Kann Teammates wiederbeleben und erschafft aus gefraggten GDF-Soldaten Strogg-Spawnkörper also Spawnpunkte die Stroggs zum Wiedereinstig benutzen können.


Engineer (GDF) / Constructor (Strogg)
Besitzt neben Standardwaffe "Assault Rifle / Lacerator" noch die "Shotgun / Nailgun". Erfüllt Bau-Objectives also Map-Missionsziele. Stellt Turret-Deployables auf (Geschütztürme): Anti-Personnal, Anti-Vehicle, Artillary-Interceptor (fängt feindliche Bomben ab). Wichtig ist hier eine sinnvolle Positionierung der Delpoyables auf dem Schlachtfeld. Er legt "Minen / GravMines" gegen Infanterie und Vehicles, gegen feindliche Infanterie können Minen auch an einer niedrigen Decke oder an Rohren angebracht werde, also da wo sie schlecht sichtbar sind. Entschärft "HE Charge / Plasma Charge", beides Sprengladung die jeweils davon abhalten sollen das der Gegner ein Objective sprengt. Mit Repair Tool werden Vehicle und Deployable repariert.


Field Ops (GDF) / Oppressor (Strogg)
Besitzt nur "Assault Rifle / Lacerator". Der Field Ops gibt Ammo Packs an Teammates aus. Der Opressor stellt ein Tactical Shield auf um Schutz zu bieten, damit wird Schußdamage der GDF geschwächt. Das Schild kann auch an Fahrzeugen angebracht werden.


Covert Ops (GDF) / Infiltrator (Strogg)
Cov Ops mit "Scoped Assault Rifle" und "Sniper Rifle", Infiltrator mit "Accurized Lacerator" und Railgun. Stellt "Radar / Psi-Radar" auf der Feinde in der Umgebung aufdeckt. Hackt feindliche Deployable und Objectives die dann für 60 Sekunden deaktiviert sind. "EMP / Scrambler Granaten" deaktivieren gegnerische Deployable oder Fahrzeuge für 30 Sekunden. Er kann sich tarnen, die Identität eines gefallenen Gegners annehmen um so weniger Aufzufallen, in gegnerische Basis schleichen, einen starken Messerstoß benutzen. Der Covert Ops besitzt Smoke Grenades (Rauchgranaten), Third Eye Camera mit Sprengladung die gleichzeitig als Lokaler Radar agiert. Der Infiltrator besitzt eine ferngesteuerte sprengbare Flugdrohne um Feindposition aufzuspüren und bestimmte Dronen-Objectives zu erfüllen. Besitzt Teleporter Beacon (Teleporter) um sich an schwer erreichbaren Sniper Positionen zu positionieren.


Folgende Artilleriegeschütze und Airstrikes, indirekte oder offensive Angriffe, kann der Covert Ops / Infiltrator:

Artillery Cannon (GDF) / Rail Howitzer (Strogg) -- Zufälliges mehrmaliges Bomben
Hammer Launcher (GDF) / Dark Matter Cannon (Strogg) -- Große Einzel Explosion
Rocket Artillery (GDF) / Plasma Mortar (Strogg) -- automatische Zielverfolgung die wird auf Geschütze und Fahrzeuge angebracht wird
Airstrike (GDF) / Violator (Strogg) -- Zielgebiet wird markiert, dann erfolgt der Schlag der grossflächigen Schaden anrichtet. Zum Markieren muss man aber nahe am Kampfgeschehen sein.



Besonderheiten der Infanterie

Kopftreffer
GDF müssen nachladen, Stroggs müssen bei Dauerfeuer warten weil ihre Waffen überhitzen. Standardmässig hat der Spieler ein "Messer / Spikes", "Pistole / Blaster", eine Primärwaffe und 3 Granaten. Ein sekundärer Feuermodus (Zoomen) verbessert die Treffergenauigkeit, Zoomen erzeugt weniger Waffenspread. Trefferzonen Legs 50%, Body & Arms 100%, Neck 150%, Head 200%. In Quakewars gibt es stärkere Kopftreffer. Wie schon in RtCW und Enemy Territory benutzen werden farbige Punkte als Crosshair zum exakteren Aimen von den Spielern favorisiert.

Granaten und Messern
Handgranaten können getimt werden was natürlich zu Granaten Spam neigt (mehrere Spieler schmeissen gleichzeitig oder ein bisschen zeitversetzt). Wie in RtCW und Enemy Territory werden gefraggte Feinde, wenn Zeit ist, gemessert (Gibben) damit der Feind sie nicht wiederbeleben kann. Gemessert einfach deshalb um kostbare Munition zu sparen.

Planten
Wird eine Sprengladung am Objective abgelegt muss die Ladung noch scharf gemacht werden. Zwei taktische Varianten zum Schärfen:sind entweder die Nichtauffall-Methode, Ducken und Scharfmachen oder sich schnell beim Scharfmachen hektisch Hin- und her zu Bewegen um schlechter getroffen zu werden.

Movement
Bekannte Bewegungsformen aus Quake und Enemy Territory sind auch hier wieder möglich: Schleichen, Gehen, Laufen und Springen. Mit Spezialsprüngen Strafe Jumping, Circle Jumping und Ramp Jumping. Somit ist Trickjumping möglich, siehe Beispielvideos (quakewarswiki, Link tot). Laufen und Springen verschlechtert die Treffergenauigkeit, erhöht also den Waffenspray.

Selfkill
Der Selfkill ist ein taktisches Element. Wenn eine Klasse dringend gebraucht wird kann so schnell gewechselt werden. In einem Clanwar killt sich auch schon mal ein ganzes Team weil der Angriff oder die Situation einfach zu verfahren ist, es wird ein neuer Angriff gestartet und neue Wege genommen.


Trickjump Demonstration von Vokr



Fahrzeuge und Deployables

Da insgesamt die GDF öfters angreifen aber nicht zu stark sein sollen, sind aus Balancing Gründen die Fahrzeuge der Stroggs besser gepanzert. Offiziell wurde gesagt die Stroggs seien höher technisiert. Zum Ausgleich haben die GDF Truppentransporter (Armadillo Jeep, Bumblebee Heli). Die fehlen den Strogg auf der Gegenseite. Was nicht schlimm ist, denn auf den Servern werden diese GDF Truppentransporter kaum eingesetzt; mehr als zwei Spieler steigen selten ein, wenn überhaupt. Der GDF Heli ist ausserdem schwach gepanzert. Um die breite Palette der Fahrzeuge mal besser zu demonstrieren. Es gibt Leichtfahrzeuge wie Jeeps zum Truppentransport, ein Strogg Jetpack "Icarus" mit dem Bomben geschmissen werden, Schwerfahrzeuge mit Bewaffnung, Hubschrauber, Panzer, Cyclops Mech. Mit Fahrzeugen ist möglich ein Hupent, feindliche Infanterie zu überfahren, gegnerische Fahrzeuge zu rammen. Die meisten Fahrzeuge bieten Platz für zwei Spieler den Fahrer und Bordschütze, Innerhalb eines Fahrzeug können Sitz- oder Feuer Positionen gewechselt werden, ein Umschalten auf 3rd Person Sicht im Fahrzeug ist möglich. Übrigens sind Fahrzeuge hinten schwächer gepanzert als vorne. Einige starke Fahrzeuge mit Waffen an Bord können in den Siege Modus wechseln, dann ist ein Fahrzeug zwar nicht mehr beweglich, erzeugt dafür mehr Trefferschaden. Vereinzelt können Fahrzeuge Anti Missile Decoys (Attrappen) verschiessen um nicht getroffen zu werden. Mit Betätigung der Sprint Taste wird schneller gefahren.

Eine Besonderheit stellt der "Hog Scout" dar. Beim schnellen Fahren baut sich ein Schutzschild nach einiger Zeit auf dem stärker gerammt wird. Trickreiche Spieler kamen auf die Idee noch zusätzlich vorne ein Tactical Shield anzubringen der den Hog besser schützt. Der Kamikaze Hog kann gegnerische Fahrzeuge, Panzer, Geschütze rammen und zerstören. Mit Tactical Shield kann ein direkter einzelner GDF Panzerschuß von vorn überlebt werden! Auch auf andere Fahrzeuge kann ein Tactical Shield angebracht werden. Nur der Strogg Opressor kann ein Tactical Shield installieren. Ich habe schon gesehen wie ein Cyclops Mech zwei Strogg Schilde an die Füße verpasst bekam. Sieht verdammt cool aus.

Die richtige Anwendung und Positionierung der Deployables - wie Radar, Abwehrgeschütze an der Kampflinie, Luftabwehr Kanonen - erfordert etwas Erfahrung. Was wird wann gebraucht, jetzt gerade oder erst gleich, was wird angegriffen oder verteidigt. Ist es gegen Infanterie, Vehicles und MPC. Heute gibt es natürlich etablierte Standardpositionen aus der Erfahrungen heraus. Ein umsichtiges und wachsames Team muss oft neue Deployable aufstellen oder beschädigte schnell reparieren.



Hog Scout mit Schild rammt Husky Quad



XP System

Für Frags, erfüllte Missionen und klassenspezifisches Agieren werden Erfahrungspunkte vergeben. Im Hud werden Missionen vorgeschlagen von denen dann eine Mission angenommen wird. Bei Erfüllung winkt eine Prämie in Form von XP Punkten. Wie lange die neu hinzu gewonnen XP-Fertigkeiten im Spiel anhalten hängt vom Gamemodus ab. Im Campaign Modus wo drei Maps hintereinander gespielt werden sind die XP-Upgrades am längsten verfügbar. Das Ingame XP-System motiviert ungemein.

XP-Punkte schaltet zusätzliche Upgrades in vier Kategorien frei: Gespielte Klasse - Light Weapons - Vehicles - Battle Sense.
Upgrades können sein: Tragen von mehr Ammo, größeres Medi - oder Ammo Pack ausgeben an Teamspieler, eine Ganzheilung, Geschwindigkeitsschub bei Laufen - Reparieren -Konstruieren - Scharfmachen - Hacken, neue freischaltbare Waffen erhältlich wie "Grenade / Plasma Launcher", Silenced MP, "Scope AR / Accurised Lacerator", auf Feindradar unentdeckt bleiben, verbessertes Tactical Shield, verbesserte Treffergenauigkeit.


   
Tabelle der XP Aufstiege für GDF und Strogg