Quake 4 (2005)

Entwickler: Raven Software / überarbeiteter Multiplayer von id Software
Plattformen: Windows, Linux, Mac OSX, Xbox 360
Engine: Erweiterte id tech 4
Publisher: Activision, Aspyr Media für Mac, 1C Company in Russland
Offizielle Seiten: quake4game.com, idsoftware/quake4, ravensoft/quake4
Wiki: Quake 4, Raven



Entwicklung

Newsseite Bluesnews berichtete aus inoffiziellen Quellen schon 2001 über einen Quake 3 Nachfolger. Studio Raven entwickelte Quake 4. id Software lieferte die Grafikengine, eine veränderte-erweiterte Doom 3 Engine (id tech 4). Überall steht geschrieben "id hatte überwachenden Einfluss auf die Entwicklung" - wie das in der Praxis ausgesehen hat ist nicht bekannt.

Raven arbeitete mit id bereits seit über 10 Jahren zusammen und kannte deren Engines. Raven sagt heute das Spiel wäre eigentlich nur für PC geplant worden (40. Minute youtube). Doch ab Entwicklungsmitte wäre von id gewünscht worden, eine parallele Konsolen Entwicklung zu beginnen - für die noch nicht erschienene X360. Raven Spiele, Auswahl: Heretic 1/2, Hexen 1/2, SoF Serie, Voyager Elite Force Serie, Quake 4, Wolfenstein 2009, Singularity.

In Promotion Interviews sagen Todd Hollenshead und Tim Willits (2005): Da die Grafik Engine bereits fertig war, konnte Raven sich um Erweiterungen kümmern wie Bot AI und Buddy System. Quake 4 biete das Beste aus allen Quake Spielen. Orientiert am Singleplayer von Quake II, Multiplayer von Quake III.

Rückblickend nennen Spielejournalisten Raven gerne die "Könige der Auftragsarbeit". Dies hat eine gewisse negative Konnotation. Ich fand deren Spiele ziemlich super. Raven Spiele haben immer davon profitiert, wenn Carmack seine Engines erweitert hat. Raven verkaufte ihr Studio 1997 an Activision. Daraufhin verliessen sechs Schlüsselpersonen Raven und gründeten Studio Human Head. Sogar in Prey (2006) steck ein bisschen Raven drin.

Zur Veröffentlichung stammte der Multiplayer von Raven. Im Nachhinein hat id den Multiplayer energisch gepatcht und ausgebaut.


'Making of' der Collectors Edition von Bonus Disc (mehr Vids auf youtube)


Story

Die Geschichte der Stroggs aus Quake 2 geht weiter. Die Timeline = Quakewars, Quake II, Quake 4. Erzählt wird die Fortsetzung des Krieges zwischen Menschen und Stroggs. id Software hatte für ein weiteres Quake 2 Addon noch Storykonzepte im Schrank liegen die hier verwendet wurden. Die Heldenspielfigur aus Quake 2, Bitterman, kehrt in Quake 4 nicht zurück. Statt dessen spielen wir Corporal Matthew Kane vom Spezialteam Rhino Squad. Die Strogg Invasion auf der Erde wurde zwar gestoppt und deren Strogg Chef Makron bezwungen (Quake 2). So dachten wir jedenfalls... Im neuen Quake wird der Kampf auf Stroggos getragen, Heimatplanet der Stroggs. Um die Strogg ein für allemal loszuwerden. "Das Herz" der Strogg Kommunikation zu zerstören. Als Gefangener wird unser Alter Ego im Spielverlauf in ein kybernetisches Mischwesen verwandelt. Mit den neu erworbenen Strogg Eigenschaften und Implantaten, aber mit verbliebenen freien menschlichem Willen, wird aufgeräumt mit der Brut. Die Devise "Besiege deinen Feind von Innen".

Quake 4 Lifepod
Lifepods in Q2 und Q4


Quake 4 Impressionen
Impressionen



Singleplayer

Bei Erscheinen 2005 erhält der militärische Sci-Fi First-Person-Shooter gute Kritiken auf PC (Metakritik pcgames). Die X360 Version wurde wegen Frame Drops und längeren Ladezeiten von den Reviewern etwas abgestraft.

Spiel ist Schneller und Heller als Doom 3. Mit Schneller ist einerseits die Action gemeint, andererseits ist der Spieler nach der Stroggofizierung recht fix unterweg, also die Spielergeschwindigkeit ist dann gesteigert. Spiel ist heller als Doom 3, da es öfters an der Planeten Oberfläche spielt. Weitere Eckdaten: Grosse Gegner beispielsweise die Roboterspinne Harvester, Passagen mit Teambots und Fahrzeugen. Erweiterte Doom 3 Engine kann jetzt mittelgrosse Aussenlevel darstellen. Verwendung von Doom 3 Engine und Darstellung von Stationen Kämpfe führen zwangsläufig zu Doom 3 Ähnlichkeiten.

Die Grafik mit ihren Umwelttexturen und Gegneranimationen wird als gelungen empfunden. Selten schlägt schon mal ein Strogg eine Rolle vorwärts. Sterbeanimationen besitzten jetzt kurze Ragdoll Physik. Wie in Doom 3 tritt grünes Auflösen bei Gegner Frag auf; um mit der Performance zu helfen, wie id bei Doom 3 behauptet hat. Die Atmosphäre ist toll gemacht durch Ingame Scriptsequenzen, Audiodialoge, Funksprüche, guter Soundkulisse. Die Engine kann jetzt grössere Aussenareale darstellen, was Doom 3 noch nicht konnte. Die existierenden Außenareale wirken allerdings überschaubar und nur mittelgross. Megatexture Tech aus dem späteren Quakewars ist das noch nicht, wo man minutenlang in die Berge laufen kann. Die Quake 4 Engine stellt auch mehr Höhe dar. An zahlreichen Stellen kann der Spieler sehr weit hochschauen, er sieht hohe Fassaden und absolviert längere Fahrstuhl Fahrten. Mir fällt ein beim ersten Durchspielen hatte ich bei der Landung des grossen Raumschiffs gelacht, weil hier etwas aufgesetzt die erweiterte Engine mit "Aussenareal und Big Things" demonstriert wird.

Fahrzeug Missionen stehen an im epischen Kampf gegen die fiesen Strogg. Benutzbar sind Schwebepanzer und Mech Walker mit Regenerated Health. Dazu gesellen sich Moorhuhn Passagen.

Im Spielverlauf wird der Spieler stärker mittels automatischen Waffenupgrades und Strogg Eigenschaften. Im Singleplayer funktioniert auch ein reduziertes Strafe Jumping. In die Quake Serie wird durch das Crouching (Schlittern, Rutschen) eine neue Bewegungstechnik eingeführt. Im Singleplayer gelingt Strafen und Crouching in abgeschwächter Form, das wahre Potential entfaltet sich aber erst im Multiplayer.

Um das Feeling zu verstärken Teil eines Krieges zu sein, kommen die Teambots ins Spiel. Ein ähnliches Buddy System gab es bereits in Raven's Voyager Elite Force. Team Bots übernehmen verschiedene Aufgaben. Sie vergeben Health, Armor, Waffenupgrades, öffnen Türen, kämpfen mit und müssen auch schon mal für einige Missionen beschützt werden. Wenn gerade kein Fight im Gange ist, kann der Spieler sich vom Medic Teambot heilen lassen, dazu einfach den Medic anklicken. Das Geheile ist einen Tick zu übertrieben, ebenso das ganze soldatische Brimborium. Doch zur Story passt es. Immerhin ist der Spieler auf Stroggos unterwegs, feindlichem Gebiet. Team- und Monster Bots suchen Deckung bei Beschuss. Doch wirklich intelligent wirken die Bots nicht.

Leveldesign. Das Leveldesign ist lange nicht so abstrakt und komplex wie in alten id Spielen ala Classic Doom und Quake, Quake 2. Es geht straighter zu. Der Spieler läuft eine festgelegte Route entlang. Zwar schaut der Spieler an Weggabelungen schon mal auf drei Türen gleichzeitig, doch davon sind zwei Türen immer verschlossen und öffnen sich erst später. Der Spieler kehrt an bereits bekannte Orte und Gabelungen noch mal zurück (Mini Objektives) - was ich als Backtracking beschreiben würde. Oldschool FPS Backtracking ist dies nicht, in alten Spielen waren alternative Routen für den Spieler oft sofort passierbar. Ein paar mal blickt der Spieler von einem höher liegenden Weg auf einen niedrigeren Weg und denkt "ach da war ich eben, jetzt bin ich hier oben". Diese Vertikalität ist ganz typisch für id Spiele, Classic Doom und Classic Quake hatten das. Ich würde das Design so beschreiben, lineares Mapdesign mit einem kleinen Schuss Non-Linearität und Mini-Backtracking. Für FPS Veteranen, die in alten Spielen auch schon mal 30 Minuten ein Weiterkommen suchten, ist das Q4 Leveldesign ziemlich straight-forward.

Gameplay. Covern und Ausweichen des Spielers halten sich die Waage. Zum Glück verzichtet Raven auf ein Lehnen, sonst wärs zu campy geworden. Besser als die Bot AI die oft in Deckung geht, gefallen mir die klassischen Angriffseigenschaften der Stroggs. Schnelle straight-forward Attacken von Grunt und Berserker. Die meisten schwachen Monster machen bei Beschuss aber nur einen Schritt zur Seite (weichen aus) oder suchen Deckung (Cover AI). Typische Classic Doom Hinterhalte/Fallen/Ambushes gibt es selten (bei Itemaufnahme bricht Hölle los, Monster fallen Spieler in den Rücken, Monster teleportieren in den Raum hinein). Die Monster sind eigentlich immer vor dem Spieler plaziert. So finden fast ausnahmslos Spieler/Monster Frontalkämpfe statt. Hat mit Sicherheit was mit dem Leveldesign zu tun, aber müsste nicht so sein. Wenig Fallen, Monster sind voraus platziert = Gegner Posis wirken oft etwas einfallslos. Die gleichzeitige Monster Menge auf dem Bildschirm hat ein Maximum von vier oder fünf. Wird mal tiefer über Gameplay und Combat nachgedacht - was wirklich Neues gibt es nicht und die Gegnerstellungen reichen vom Einfallsreichtum weder an Classic Doom (Monster tauchen überall auf) noch an Doom 3 ran (Spawnen im Spieler Rücken). Warum Raven hier Fast Food serviert hat bleibt rätselhaft. Hat es vielleicht was mit dem Einfluss der Konsolen Version zu tun?

Wenn Raven die Voraussagbarkeit verlässt, beispielsweise Platzkämpfe und Bosskämpfe bietet, oder der Teleport Dropper-Hund auftritt welcher Monster spawnt, dann kommt Freude auf.

Schöne Details. Die erstellten Texturen sind eigenständig; sind keine Doom 3 Kopie. Zentrale Gameplay Elemente von Doom/Quake Spielen wie Türen / Türbereiche und Säulen sehen schön detailliert und verziert aus. Die Gegner Animationen finde sich selbst 2014 noch recht hübsch. Interessante Bewegung der Convoy Kampfkugeln. Gladiator Strogg mit undurchdringlichem Energieschild von dem Geschosse abprallen. Teambots die vorrücken. Idee des Monsters "Failed Transfer" wo die Stroggofizierung abgebrochen wurde. Fliegender Sentry ernährt sich von einem Marine der unterhalb in einer Glaskugel mit Flüssigkeit liegt. Abprallen von Hyperblaster Geschossen an Wänden. Bodenzittern bei grösseren Monstern. Schön ist der gesamte Strogg Theme mit Health Station, Mensch-Automaten an Wänden, Schrift Sprache.

Bekannte Quake Prügel stehen zur Auswahl. Es ist ein Mix aus soldatischen Kanonen und futuristischen Strogg Waffen. Insgesamt stehen zehn Schießprügel zur Auswahl. Pistole und Machinegun besitzen Flashlight Aufsatz. Gegen Spielende sind durch Waffenupgrades alle Waffen leicht zoombar. Maschinegun und Railgun können stark gezoomt werden. Rocket Launcher mit automatischem Lenk Raketen System.

Im Singleplayer fehlt die Nahkampfwaffe Gauntlet aus dem Multiplayer. Machinegun und Hyperblaster erweisen sich als gute Allroundwaffen. Damit es nicht langweilig wird, werden im Spielverlauf die Waffen durch automatische Upgrades aufgerüstet. Als Upgrades sind da beispielsweise größere Magazine, Zoom, verkürzte Nachladezeit, Lenkraketen, Lightning Gun Strahl springt auf mehrere Gegner über, Hyperblaster Geschosse können um Ecken schiessen weil sie an Wänden abprallen.

Doom 3 besass ein pixelgenaues Polygon Schadenssystem mit unterschiedlichen Schadensbereichen. Vielleicht erinnern ihr euch, Kopftreffer waren the way to go und die dicken Zombies waren anfällig für Bauchtreffer. Theoretisch kann jeder Pixel einen anderen Damagewert zugewiesen bekommen. Selbst im D3 Multiplayer wurde dieses Damage Zonen System verwendet. Im Quake 4 Singleplayer wird ein pixelgenaues Polygon Schadenssystem angewandt, während im Multiplayer wieder eine einzige Hitbox zum Einsatz kommt die an allen Stellen gleichen Schaden macht - wie in Quake 3.

Drei Damage Zonen existieren im Q4 Singleplayer: Beine / Torso mit Armen / Kopf. Schüsse auf den Oberkörper machen mehr Schaden als auf Beine. Kopftreffer machen natürlich mehr Schaden als Hits auf den Oberkörper. Geringfügig mehr Schaden machen Zoom Treffer. Und am meisten Schaden schliesslich erzeugen Zoom Kopftreffer.

Dazu habe ich einen Schiess Test absolviert und noch gleich das Machinegun Haut-Metall-Damage Konzept überprüft. Siehe Extraseite zu den Singleplayer Damage Zonen.





Reviews

Englisch: gamespot, ign
Deutsch: gamestar, pcgames, 4players
Englische Videos: gametrailers, gamespot, ign, GGgmanlives youtube



Versionen

Vorsicht vor der deutschen Version! Eine geschnittene deutsche Version von Activision wird für Deutschland vertrieben. Die deutsche Version ist auch in englischer Sprache gehalten. Durch Schnibbelei an einigen Ingame Szenen ist die Story nicht mehr nachvollziehbar (schnittberichte). Besser zur internationalen Version greifen.


Inkompatibilität deutsche / internationale Version

Es kommt aber noch dicker, es herrscht eine Inkompatibilität zwischen deutscher und internationaler Version auf Game Servern. So eine Unverschämtheit habe ich zuvor und danach nie wieder erlebt. Ob das id Software oder der zuständige Publisher Activision Deutschland schuld ist kann ich nicht genau sagen. Ich denke aber das es Activision DE verbockt hat, dass wäre ihr Zuständigkeitsbereich gewesen. Jedenfalls wurde das Problem auch per Patch nicht nachträglich gelöst. Da id Software ja noch mal den Multiplayer überarbeitet hat, wäre es doch möglich gewesen das zu fixen. Auweia! Der Singleplayer und Multiplayer ist Datei-inhaltlich nicht getrennt, der Eingriff und die Veränderungen zur Original Version machen die deutsche Version somit "unpure". Mit "Quake 4 deutsche Version" können zwar deutsche Gameserver aufgesetzt werden, aber dann nur mit deutscher Version besucht werden. Mit deutscher Version kann nicht auf Server mit der internationalen Versionen verbunden werden. Es gab vereinzelte deutsche Server für die deutsche Version. Aber die Mehrheit in Europa spielte nun mal nicht mit der deutschen Version, und so schalteten die deutschen Serveradmins irgendwann ihre Deutsch-Version Server ab, stiegen um auf die internationale Version. Heute gibt es nur noch Server für die USA / UK Versionen. Lösung für Spieler mit deutscher Version, eine nicht-deutsche Version installieren und den deutschen CD-Key verwenden. Das funktionierte damals so bei vielen Games. Es gab damals kurzfristig noch eine andere Möglichkeit, nämlich einen riesengrossen Uncut Patch zu installieren. Der verschwand aber irgendwann aus dem Net, ist nicht mehr zu finden, glaubt es mir. Die Quaker wussten über Newsmeldungen um die dämliche Inkompatibilität ganz gut Bescheid. Der normale Gamer, der sich einfach mal ein Spiel zulegt wusste das nicht. Deshalb war eine der meist gestellten Fragen in damaligen Quake-Foren auch "habe Q4 deutsch gekauft, finde keine Server, kann nicht joinen".


Special Edition

Für PC und X360 ist eine Special Edition erschienen. Wahrscheinlich nie in Deutschland erschienen weil a) Quake 2 indiziert ist b) im Making Of-Video eine Szene gezeigt wird von der Stroggofizierung die in der deutschen Version rausgeschnitten wurde.

Die SE enthält:

- Spiel, Quake II plus Expansionpacks Reckoning and Ground Zero.
In unserem Forum hiess es zur PC Version, beim Spielen von Quake 2 würde der Q2 Soundtrack nicht erklingen (bei X360 genau so?).

- Bilder, Concept and Production Art Gallery

- Making Of, 6 Blink Videos die jeweils mit einer .exe gestartet werden.
"Art Gallery" zeigt eingeblendetes Artwork im Video. "E3 Trailer". "Quake 4 at E3" zeigt kurz den fetten E3 Stand neben id / Raven Kommentaren. "The Making of Quake 4: Behind the Scenes", Raven kommentiert bisschen die Entwicklung. Raven sagt Quake 2 Waffen stecken in Q4, Willits sagt der Multiplayer orientiert sich an Q3. "Rhino Squad" lässt die Charakter Sprecher zu Wort kommen. "Weapons & Vehicles" featured besagtes.




Zusammenschnitt der SE Videos, nur E3 Trailer und Artwork fehlen.


Linux

TTimo war der Linuxspezialist bei id und hatte zwei Tage nach Veröffentlichung einen Linux Startclienten angeboten. Wie wir heute wissen, hat TTimo auch in seiner Freizeit zahlreiche Linux Ports von id Spielen entwickelt.


Mac

Aspyr hat wie immer portiert.


Neuveröffentlichung auf Konsole

2012 gab es von Bethesda eine Neuauflage für die X360. Anstatt Activision steht nun Bethesda auf dem Cover. Obwohl die Neuauflage auch für PC angekündigt war, meine ich die wäre nie erschienen. Für PC auch wirtschaftlich obsolet seit Steam. Ob in der 360 Neuauflage etwas geändert ist (bspw. höhere Auflösung) wurde offiziell nie kommuniziert. Die Quake 4 Erstveröffentlichung erschien als einer der ersten 15 Starttitel für 360, besass starke Frame Drops, die Auflösung betrug 1280x720 ohne Anti Aliasing.



Demo Versionen

Zwei Demos wurden für Windows und Linux veröffentlicht.


Singleplayer Demo (2005)

Einen Monat nach Spielveröffentlichung erschien die erste Demo für Win und Linux. Zuerst war für eine kurze Zeit eine fehlerhafte Version erhältlich. id Software stellte dann die richtige Version online. In der Demo kann der Anfang der Einzelspielerkampagne gezockt werden. Schönes Weltraum Intro vom Anfang ist auch zu sehen. Es gilt die Stroggs auf zwei großen Gebieten zu bekämpfen.

Im Mehrspieler (Lan, Internet) gibt es allein die Map "The Fragging Yard". Die Map liegt in zwei Versionen vor. Einmal für FFA und TDM mit Super Item Quad. Die Duell Version ist kleiner gehalten, ihr fehlt ein weiteres grosses Areal der FFA-TDM Version, das Quad ist natürlich nicht vorhanden. Da die Mehrspieler Vollversion leider keine Bots enthielt, fehlen die hier auch wieder. Rechnet heute nicht mehr damit das die Demo noch online gespielt wird. Es kann aber ein eigener Internet Dedi oder Non-Dedi Server aufgemacht werden. Win Demo gamershell.


Multiplayer Demo (2007)

Die zweite Demo ist nur im Multiplayer spielbar (LAN, Internet) und bringt drei Multiplayer Maps mit. Als id den aufwendigen Quake 4 Patch Support beendete, waren sie natürlich stolz auf den Multiplayer und verwendeten den letzten Patch 1.4.2 der Vollversion für die Multiplayer Demo.

Die Map Over the Edge ist ein Quake 2 Remake. Gamemodis FFA und Duell haben die Maps Over the Edge, Verticon / TDM hat Over the Edge, Speed Trap, Verticon / CTF und Arena CTF hat Speed Trap / Modus Deadzone ist ohne Maps. Hier handelt es sich wohl um einen Flüchtigkeitsfehler. Wer damals in der Demo den Deadzone Gamemodus votete, für den ja keine Maps erhältlich sind, konnte einen Demo Server zum Absturz bringen.

Gleiches gilt für den Multiplayer wie bei der älteren Singleplayer Demo: da die Mehrspieler Vollversion keine Bots enthielt, fehlen die hier auch. Rechnet heute nicht mehr damit das die Demo noch online gespielt wird. Es kann aber ein eigener Internet Dedi oder Non-Dedi Server aufgemacht werden. Die vorhandenen Demomaps verdienen Note Ausreichend, wären mit Sicherheit für mich kein Kaufgrund gewesen. Ich hätte da andere Maps für die Demo ausgewählt. Die Vollversion besitzt bessere Maps, es wurden ja zusätzlich auch noch Custom Fan Maps gespielt. Win Demo gamershell.


Badboy