Quake 4 Multiplayer Geschichte
Debakel des Multiplayers
Von der Quake Serie war man gewohnt einen guten Deathmatch Multiplayer zu erhalten. In der Vergangenheit war es oft so, id Software veröffentlichte das Vollspiel und patchte es über längere Zeit hinweg um elementare Bugs los zu werden. Die Modding Community stürzte sich nach Release sofort auf das Spiel und begann mit dem Modden, um Mods anzubieten die mehr Ingame Einstellungsmöglichkeiten zulassen und pfiffige Multiplayer Maps zu kreieren. Seit Doom 3 war diese Mod Community bereits deutlich geschrumpft. Die meisten Modder blieben Doom 3 treu und wechselten auch nicht zu Quake 4 über. Auch weil viele grosse Doom 3 Mod Projekte noch nicht fertig waren. Der Multiplayer von Raven war bei Release (out of the box) kein echter Spaß, war unfertig und buggy. Die Steuerung fühlte sich träge und schwammig an. Spielserver konnten nur betreten werden, wenn man alle Maps des Servers besaß - aber es gab keine Map Download Funktion. Und es gab noch viel mehr von solchem Quatsch, einfachste Features fehlten. Der Multiplayer war so gar nicht das was Quake Spieler erwarteten. Raven war bekannt für gute Singleplayer Spiele. Aber einen so großen Multiplayer Support konnten sie personell und technisch aus eigener Kraft nicht leisten.
id springt ein und Community wird befragt
id Software sprang hier ein, verwendete viel Arbeitskraft um den Multiplayer zu fixen. Auch um den Namen Quake wieder gut dastehen zu lassen, "Quake" war ja schließlich ihre Marke. id Software hätte den Patchsupport nicht unbedingt übernehmen müssen, so wäre es eben nur ein gutes Singleplayer Game gewesen. Unterm Strich war der Patchsupport von id Software dann hervorragend, kam aber leider zu spät. Die meisten Spieler hatten den Multiplayer aufgegeben und wollten Quake 4 keine weitere Chance mehr geben. Der finale Patch 1.4.2 erscheint im Juni 2007.
Um den Multiplayer Support zu stemmen stellte id erstmals einen Community Manager ein. "SyncError" sammelte in der Quakeszene Verbesserungsvorschläge, damit id wusste was in den Quake 4 Patches zu tun ist. Besonders auf dem Quake Szene-Sprachrohr ESReality gab es zahlreiche Topics mit reger Beteiligung. Der Community Manager wurde überschüttet mit Ideen und Kritik, weil bis dahin so eine Kontaktaufnahme mit id Software nie möglich gewesen war. Teile der Community besaßen beachtlich tiefes Wissen über Gameplay/Mechanik/Waffenbalance, als langjährige Spieler und Modder.
Adam "SyncError" Pyle ist seit 2006 bei id Software (Bild). Zuerst als Community Liason im Teilzeit Job, einige Monate später wurde er Community Manager in Vollzeit. SyncError ist heute weiterhin aktiv in Quakelive. Sync Interview zur Quake 4 Zeit (Backup quakehaus).
Der Multiplayer orientiert sich wieder an Quake 3. Die punktgenaue Pixel Detection aus Doom 3 MP wird aufgegeben, ein einfaches Hitbox System wieder eingeführt. Quake 4 bietet wie Quake 2 wieder Rampjumps an, also Doppeljumps. Und etwas neues, Crouching ein schnelles Schlittern bei geduckter Haltung. Das Crouching Tempo wird auch nicht gebremst wenn es um Ecken geht. Eine weitere Besonderheit sind abgeschossene Projektile die durch einen Teleporter wandern und auf der anderen Seite wieder austreten.
Crouch Sliding
Wird auf der Stelle gestanden oder normal gegangen und dabei die Crouchtaste gedrückt, findet nur ein Ducken statt. Für das Crouching werden als Vorbereitung Strafe Jumps ausgeführt um höhere Spielgeschwindigkeit aufzubauen. Bevor man beim Strafe Jump den Boden wieder berührt wird die Crouchtaste gedrückt. Damit wird ein schnelles und weites Schlittern ausgelöst, welches sogar noch lenkbar ist. Crouching gelingt zwar in abgeschwächter Form im Singleplayer, das wahre Potential entfaltet sich aber erst im Multiplayer.
Crouch sliding is a technique that takes about 1 minute to explain, but its going to be something we will all be developing as long as the game is around. In short, the technique is simply to hit and hold the crouch key just before you land from a jump or bounce pad. As you crouch release the forward key for greater speed. You will notice that if you let up on crouch before you run out of momentum you get an updward surge that is basically a strafe jump. You can hold some pretty amazing speed going into turns or corners with nice control as the movie demonstrates.
1. Jump
2. hit crouch and release forward just before landing
3. use strafe and mouse to control direction
4. let up on crouch key before losing momentum
5. turn crouch into jump
Eine immer gern gestellte Frage "ist Quake 4 schneller als Quake 3". Bei Beherrschung von allen Fortbewegungstechniken in Perfektion und nach Durchsicht von Demos guter Spieler würde ich sagen, schwer zu vergleichen mit Quake 3, weil die Größenrelationen von Modellen und Maps andere sind. Schwerkraft müsste verglichen werden. Zwingt man mich, dann würde ich bejahen.
Multiplayer Patches
Zusammenfassung der Update Meldungen:
Patch 1.0.4 - Entfernt schon früh die CD/DVD Abfrage.
Patch 1.0.6 - Enthält das "QuakeXmas Map Pack" mit den drei MP Maps Railed, Tremors und Campgrounds Redux.
Patch 1.2 - Mit Patch 1.1 erscheint der erste große und wichtige Patch. Bietet Autodownload, Forcemodel Option & Brightskins, Smooth Stairjumping, SMP Support (Dualcore und Hyperthread Unterstützung), Voicechat. 4 neue Maps inklusive CTF Version von 'The Edge'. Der MP wird bereits gut gefixt. Für 1.1 erscheint mit Patch 1.2 sofort ein Fix, weil es einen seltenen Bug gab der einen bestimmten Monitor schädigen konnte (lol). Dabei handelt es sich nur um einen sehr unwahrscheinlichen Bug.
Patch 1.3 - Bringt 8 Multiplayer Maps mit, Napalm Launcher als MP Waffe, einen teambasierten MP Modus Deadzone und einen Buy Modus. Schnelleres Movement, veränderte Waffenwerte, durch Abschaltung von Licht bessere MP Performance (r_forceambient 0-1), Runen, Lava und Wasser Darstellung, Dualcore Unterstützung (Intel / AMD) funktioniert erstmals bei mir (r_useSMP 1) und bringt spürbar mehr Performance. Der Napalm Launcher wirft im Bogen brennende Napalmhaufen aus; die Rezeption der neuen Waffe hält sich bei Spielern jedoch in Grenzen, weil bereits der Grenade Launcher eine ähnlich defensive Waffe ist. Modus Deadzone und der Buy Modus werden online nicht wichig. Der Patch schließlich erhöhte die festgelegte Framerate für Server und Client und führt die neuen Hitboxen ein.
Patch 1.4 - Bringt Q4TV, neue Hitboxen, serverseitig veränderbare Tick Rate (si_fps), veränderten Netcode / Soundcode für MP, vereinfachter Autodownload, Railgun Balancing (90 Damage, weniger Munition), bei der Shotgun weniger Zufallsstreuung der Pellets , mehr Einstellungsmöglichkeiten im Spielmenü.
Patch 1.4.1 / Patch 1.4.2 - Neuer Movemement Code auf Oberflächen. Lightning Gun mit stärkerem Rückschlag auf Gegner / Damage 7 statt 8 / weniger Muni. Fixes für Lagometer / GUI / Netcode. Community Map Pack mit fünfzehn Maps, die aus einem von id Software veranstalteten Mapping Wettbewerb stammen. Punkbuster als Anticheat. Reihe von neuen Befehlen, Rampjumps gefixt, Server FPS Begrenzung si_fps 90fps (kann im Gamecode für Mods verändert werden), Benchmark Demo 'id_perftest.ndmo85'.
Finaler Patch 1.4.2 (gamershell). Also wirklich gewaltig was id Software leistet um den Multiplayer auf Vordermann zu bringen.
Neue Hitbox für Multiplayer
Wichtig wäre eine Erwähnung der Hitboxen. Statt polygonbasierende Kollisionsabfrage also pixelgenaue Detection zu verwenden wie noch in Doom 3 wurde wieder auf klassische Hitboxen aus der Quake Serie zurück gegriffen. Zur Q4 Veröffentlichung war es sehr einfach in Quake 4 einen Gegner zu treffen, also verkleinerte id daraufhin die 4-seitigen Hitboxen im Durchschnitt rund um die Modelle zu zylindrischen 8-seitigen Kollisionsbox. Dadurch verringert sich innerhalb der Hitbox der freie Raum zwischen Hitbox Begrenzung und Modell. The new hitboxes more accurately represent the player model dimensions. Diese und weitere Ideen gingen von der Modding Community aus. Zum Beispiel experimentierte Bandit im Rahmen seiner Mod GTR mit 6-eckigen Hitboxen und einigen anderen Dingen. Diese Ideen griff id Software gerne auf.

Neue Hitboxen mit Beta-Patch 1.4. Vorher-Nachher
Das Wichtigste
Durch Waffenbalancing und Feintuning macht die Railgun nur noch 90 Damage. Die Idee die Railgun abzuschwächen stammt aus der Community. In der Quake 3 Modifikation CPMA wurde ein Abschwächen schon länger erfolgreich verwendet. Weiter wurde die Raketengeschwindigkeit des Rocket Launchers erhöht (Quake 3 Feeling), Forcemodel Option & Brightskins, schnelleres Movement, Dualcore und Hyperthread Unterstützung (SMP Support; spürbar bis zu 25% mehr Leistung), r_forceambient 0-1 (mehr FPS und Performance, weil Lichter abgeschaltet werden), Q4TV = Zuschauer Live TV im Spiel, neue 8-eckige Hitboxen statt 4er, neuer Sound- Net- und Movement Code, mehr Einstellungsmöglichkeiten im Ingame Menü. Erhöhung zugelassener FPS vom Server in q4base auf 90 FPS, bei Mods kann dieser Wert dann frei von den Mod Entwicklern gewählt werden (modbare FPS Begrenzung). Dazu ist noch wichtig die FPS Eigenheit von Quake 4 zu kennen. Der eingestellte FPS Wert auf dem Spieleserver (vom Serveradmin per Config) zwingt den Clienten / Spieler genau bis zu diesem FPS Wert zu begrenzen. Wenn ein Client diesen FPS Wert aus Performancegründen aber nicht konstant schafft, ruckelt sein Spiel. Technisch ist das sicherlich etwas unglücklich gelöst. Der Umstand soll mit der verwendeten Game Engine zusammenhängen. Als Anekdote dazu: id`s Community Manager SyncError befragte die Community auf ESReality für den bevorstehenden Patch 1.4, wie hoch denn der Defaultwert für die Server FPS sein sollte. Viele Spieler antworteten aus Unkenntnis 120 FPS. SyncError erklärte daraufhin dass Quake 4 nicht die Quake 3 Engine nutze sondern die Doom 3 Engine. Die bewährte Einstellung bei Quake 3 auf Clientseite mit 120 FPS zu fahren ist somit nicht vergleichbar mit Quake 4. Quake 4 verlangt logischerweise viel mehr Leistung als ein Quake 3. Also legte man den Default-Server Wert auf 90 fest.

Brightskins mit Patch 1.1
Weniger Zufallsstreuung der Pellets/Schrotkugeln der Shotgun mit Beta Patch 1.4. Oben: sehr zufällige Streuung / Unten: der Fix.

r_forceambient "0.0" / "0.4" ist möglich mit Patch 1.3
Custom Multiplayer Bots
Was Quake 4 von Haus aus fehlten sind Multiplayer Bots. Das war wirklich schade. Die fehlten schon bei Doom 3. Für den Bot Support gibt es eine alte Weisheit die da besagt "kannst du nur schlechte Bots anbieten dann lass sie lieber ganz weg". Modder lieferten aber Custom Bots nach. Da sind der Oak Bot, Omni-Bot, Sabot (Bots können Strafejumpen) und die harten Bots im Turnier Mod Q4Max. moddb/q4max.
Multiplayer Kritik
Multiplayer Konkurrenz
Spieleredakteure deuten öfters an das die Zeit der klassischen First Person Shooter vorbei war wo im Mittelpunkt des Gameplays die Itemkämpfe standen. Ein erfolgreiches Multiplayer Spiel lebt nicht nur von den FPS Veteranen. Dazu kommt das die Spieler der Quake Reihe schon sehr zersplittert waren, und jeweils ihren Multiplayer / Game Engine / Modus / Mod favorisierten in Quakeworld, Quake 2, Quake 3. Auch sind ständig Quake Spieler zu neuen MP Games gewechselt. Es gab jetzt viel mehr Konkurrenz als noch zu Q1-Q3 Zeiten. id hatte selber die Konkurrenz angelegt mit WK2 Team Taktik Shootern wie Return to Castle Wolfenstein und Enemy Territory. Auch die ersten Call of Dutys verwendeten die Quake 3 Engine. Quake Spieler fühlten sich in ihrer Engine wie zu Hause (Physik, Movement, Config Befehle). Quake 4 Multiplayer, auf Basis der Doom 3 Engine, hatte grosse Hoffnungen geweckt die so hoch waren das sie wahrscheinlich gar nicht erfüllt werden konnten. Trotzdem denke ich bestand zumindest die Möglichkeit einen MP Dauerbrenner mit Quake 4 zu etablieren. Wäre das Spiel insgesamt besser gewesen.
Etabliertes Quake 3 vs neues Quake 4
Für jemand der ein gepflegtes Quake 3 kannte, dass tolle Custom Maps und Mods und Tools besass die über lange Jahre von der Community entwickelt wurden, ja für den war Quake 4 einfach nur plump und unvollkommen. Wer zu lange wartet mit dem Patchen, der verliert Tag für Tag immer mehr Spieler. Die kommen nicht mehr wieder. Q4 MP gab mir einfach nicht genügend Kick, es hat mich von allen Multiplayer Quakes am wenigstens gepackt. Anscheinend war ich da nicht der einzige der so empfand.
Ein zweites Quake 3
Einige Leute favorisieren den alten Patch 1.3 über 1.4, weil der neuere Patch die Bewegungsgsphysik und das Waffenbalancing ändert. Bewegungen wurden schneller, sehr hohe Jumps waren nun möglich und Rampjumps lassen ziemlich hoch springen. Wo man teilweise durch die hohen Jumps irgendwo gegen knallt. Im Patch 1.4 wurde die Strahlreichweite der Lightning Gun verringert, der Railgun Damage wurde abgeschwächt, Rockets erzeugten einen sehr hohen Splash Damage. Aber eigentlich war die Mehrheit schon mit Patch 1.4 zufrieden. Am Anfang schrieen alle nach Veränderungen, id arbeitete die Probleme ab, Patches kamen, alle waren zufrieden das sich was tat auch wenn es zugegeben etwas zu lange dauerte. Der Multiplayer verlor trotzdem immer weiter Spieler. Meine Theorie, es lag nicht an den Patches, auch nicht am Patch 1.4, es waren andere Gründe für den Spielerschwund verantwortlich. Ohne Patch Support wäre für den Q4 MP viel schneller der Ofen aus gewesen. Rückblickend denke ich, wir die Quake 3 Szene, haben einen Fehler gemacht. Nämlich wir wollten aus dem neuen Q4 Multiplayer ein zweites Quake 3 machen, als id Software die Community für die Patches kontaktierte. Veränderungen aus der Community die in die Patches einflossen kamen gedanklich aus dem Quake 3 Universum. Dadurch ging die Chance flöten dem MP einen eigenen Charakter zu geben. Der Multiplayer vermisste ausserdem etwas Neues und Innovatives.
Generell
Es gibt viele Dinge die ich an Quake 4 MP nicht so mag: Aiming ist "indirekt", Mausverhalten online immer noch etwas schwammig, Standardwaffe Maschinengewehr erzeugt einen unangenehmen Sound, Bots sind nicht dabei (Custom Bots erhältlich). Die Modellauswahl ist auf langweilige Soldaten Skins begrenzt, bei einem Sci-Fi Szenario wäre da deutlich mehr Variation drin gewesen. Mit voller Geschwindigkeit springe ich sehr hoch und knalle oft gegen obere Gangöffnungen oder Rohre, hier ist entweder die Schwerkraft zu hoch oder die Modell- und Map Maße sind nicht optimal gewählt. Für kompetitive Spieler galt, wenn man die Grafikdetails runter dreht um bessere Sicht zu erlangen, dann sehen die Quake 4 Texturen der id tech 4 grafisch sehr viel schlechter aus, als Quake 3 in der id tech 3 mit hohem r_picmip Wert oder in vertexlightning. Wohl Engine bedingt und Zufall an den keiner gedacht hat, aber für alle die länger spielen ist das nicht schön. Der Quake 3 Picmip Befehl den es so nicht in der Doom 3 Engine gab, hat immer hin noch eine grafische Aesthetik gehabt. Auch wenn die wenigstens Q3 Mapper ihre Maps hinterher in picmip angeschaut haben.
Competitive Szene
Die kleine Quake 4 Pro Duell Szene, mit meist bekannten Gesichtern aus Quake 3, sagten immer wieder in Äusserungen, Quake 4 gefalle ihnen eigentlich nicht besonders. Der Gedanke von Esport, also um in Wettkampf miteinander zu treten und sich messen zu können, wäre jedoch der Grund es zumindest eine Zeitlang zu spielen. Quake 3 hatte im Esport seine Hochphase 2001-2005 längst verlassen. Quake 4 hatte sein kurzes Licht zwischen 2005-2007 und wurde gespielt auf größeren Turnieren wie Cyberathlete Professional League (2005), Electronic Sports World Cup (2006/2007), QuakeCon (2005-2007), World Cyber Games (2006), World Series of Video Games (2006/2007). Wer an welchem Turnier teilgenommen hat, lässt sich in der Quake Tournament List entnehmen. Die Seite wird zwar nicht mehr aktualisiert aber für Quake Turniere bis 2006 ein gutes Nachschlagewerk. Eine kleine Duell-Profi-Szene bestritt Lan Turniere, während hingegen Public Server alles andere als gut besucht waren. Auch vor Quake 4 Veröffentlichung zeichnete sich ein ähnliches Bild mit Painkiller ab (2004), einem Quake-ähnlichen Spiel, wo eine kleine Duell-Profi-Szene auf Preisgeld Turnieren spielte, während die Public Server fast leer waren. Ligen versuchten zwar den Neuheitsschub eines Spiels auszunutzen, aber wenn die normale Spielermehrheit nicht mit zog dann entstand ein Bild von einem künstlich gepushten Spiel. Ohne grosse Spielerbasis kommt kein Nachwuchs nach, einige wenige Pros fighten elitär alleine. Für kurze Zeit funktioniert das.
Die besten Spieler der Quake Serie waren auch diesmal wieder bei Turnieren im neuen Quake dabei. Unter anderem Cooller, Fooki, Fox, Socrates, Toxic. Auch vormals erfolgreiche Painkiller Spieler wie Fatal1ty, Vo0, Stermy, Ztrider. Purri der lebende Quake 2 Gott. Lauke und Gitzz aus Unreal Tournament. Rocketboy der im Doom 3 Multiplayer kurz glänzte. Neue Spieler gesellten sich dazu mit Av3k, Cypher und Forever. Als bekannter Deutscher spielte K1llsen. Der Spieler Toxic, ehemaliger TDM Spieler vom schwedischen Quake 3 Clan Ice Climbers, entwickelte sich zum ungeschlagenen Quake 4 Duell-König. Dieser sagte in einem 2011er Interview Quake 4 hätte ihm gefallen, weil die Bewegungsformen nicht so wichtig wie in Quake 3 gewesen seien. Irgendwann gabs eben keine Duell Turniere mehr für Toxic, die meisten anderen kompetitiven Quake Spieler waren schon zurück gekehrt zu Q3 CPM vq3.
Zu keiner Zeit gab es so hohe Spielerzahlen wie zuvor in Quake 3. Es wurde natürlich nicht nur Duell gespielt. Die Ligen boten auch CTF und TDM an. So richtig begeistert vom Multiplayer war kaum jemand den ich kannte. Eher nach der Devise "ist neu, also mal probieren". Geklagt wurde über Bugs, dass es sich nicht anfühlt wie Quake 3, und ruckelt. Trotzdem wurde Quake 4 "das neue Spiel" im id Universum.
QuakeCon 2006, Grand Final Duell-
Cooller vs Toxic, Part #1
CovLan 3 2006 UK, Grand Final, Quake 4 TDM 4v4
4Kings vs Dignitas, Map 2, TMP Over The Edge
Fragvideos von KillatOn
Sehr viele Fragmovies für Quake 4 gab es nicht. Ich empfehle die Videos von KillatOn der auch Mapper war. Duell Frags von den World Cyber Games 2006 in Bloodshed 1.3 (esreality). Mit 1.3 ist der Quake 4 Patch gemeint der große Neuerungen brachte. Zu sehen sind Spielszenen von Av3k, Cypher, Fatal1ty, Fox, Socrates, Stermy, Toxic, Ztrider. Von der QuakeCon 2006 existiert ein Frag Highlight Video mit Bloodshed 2 (esreality), enthält Spielszenen von 2GD (Jay von ESL TV), Av3k, Blue, Clamp-ok, Toxic, Cypher, Cooller, Fatal1ty, Forever, GaRpY, Stermy, Ztrider. Nachfolgevideo Vitality (esreality) von 2007 der Bloodshed Reihe ist ein Community Video mit eingesendeten Demos von Spielern.
Bloodshed 1.3
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