Quake 3 Arena - Meckerecke


Ideen und Vorschläge

Wenn man sich verschieden andere 3D-Shooter ansieht, dann findet man dort oftmals geniale Ideen, die auch in Q3A zur Freude beigetragen hätten. Daher hat unser Clan noch in der Zeit der Q3Test-Versionen eine (dann unbeantwortete) Mail an id verfasst, bei dem generell folgende Ideen genannt wurden (die bisher noch nicht hier erwähnt wurden):

Skelletal Animation anstatt der momentanen frame-basierten Art der Animation. id selbst schrieb in einem .plan, dass sie dieses noch einbauen würden, und das dies die letzte, größte Veränderung vor der final version wäre. Dieses kam dann aber leider doch nicht. (zur Erläuterung der Vorteile von Skelletal Animation kommt hier bald noch was dazu)

Bumpmapping wurde uns auch versprochen, eingebaut wurde es nicht. Es ist zwar sehr rechenintensiv, aber das hat eigentlich noch nie einen 3D-Shooter-Hersteller interessiert. Hier zwei Bilder, die Bumpmapping erklären:

  


Blut. Wie wäre es gewesen, wenn von dem herumspritzenden Blut nicht nur etwas an den Wänden hängen bleiben würde, sondern auch an der Player Skin, bis dieser dann gefraggt wird? Beim Laufen über eine "Blutpfütze" könnten dann rote Fußspuren hinterlassen werden, wie bei Duke Nukem. Wenn der Spieler getroffen wird könnte das Model, genauergesagt die Skin an dieser Stelle eine Verletzung aufweisen. Wie bei Half-Life wäre es auch nett, wenn die Sichtdauer des Bluts nicht so kurz begrenzt wäre, am besten wäre eine frei einstellbare Zeit. (oh ja, sind wir blutrünstig... gleich indizieren... achja, ist's ja schon, auch ganz ohne Blut [Q3A.de Version])


Duke Nukem 3D



Neben der Mail gibt es noch etliche weitere Ideen: Bei dem Playstation Spiel "Medal of Honor" war ich von einigen Fähigkeiten der Gegner sehr fasziniert Ich habe eine Granate auf einen Gegner geschmissen, dieser hat sie aufgehoben und auf mich zurückgeworfen, oder sie mit dem Fuß weggestoßen.

  



id Software kündigte an, dass jedes Crosshair sich verfärbt, je nachdem wieviel Health man hat. Leider gibt es bis zur Final Version nur ein einziges Crosshair (in der Console cg_drawcrosshair 10) mit dieser Eigenschaft. Auch von den selbsterstellten Crosshairs habe ich bisher kein einizges gefunden, dass sich verfärben würde.

    
100% Health, 50% Health, 2% Health



In den Vorankündiungen für Quake (I) hieß es, dass für den extremen Realismus auch verschiedene Wettersituationen. also z.B. Schnee oder Regen zur Verfügung stehen sollen. Auch in Q3A sehen wir davon noch nichts, wobei dies andere Spiele schon länger eingebaut haben:


Mortyr



Unreal Tournament



Bei dem direkten Konkurenzprodukt Unreal Tournamet gibt es auch Schnee. Hier trügt allerdings der Schein, man kann den Schnee nur aus Fenstern sehen, damit man nicht die simple Methode der Erstellung erkennt, bewegte Texturen. Von oben betrachtet sieht es nämlich dann so aus:


Unreal Tournament



Eine weitere Feinheit gibt es in Q3A auch nicht mehr, zerbrechende Scheiben. Dies war schon bei dem Abkömmling der Doom-Engine Hexen möglich, und sogar in Quake2.


Hexen (I)


  
Mortyr



Quake 2



Schlusswort von Elchtest

Trotz all dieser Mängel scheint Q3A wohl oder übel momentan das Beste auf dem Markt zu sein, wobei meiner Meinung nach Quake 2 zu den Quake 2-Zeiten mehr Spaß gemacht hat.



Schlusswort von Badboy

Elchtest' Kritik ist ein schönes Zeitdokument. Bereits sehr früh im Leben von Quake 3 formuliert.

id Software adressierte die großen Bugs welche Elchtest genannt hat durch später folgende Patches. Kleine Fehler die übrig blieben fielen in einem schnellen FPS nicht weiter auf. Ich weiss das Elchtest Quake 3 dann doch sehr mochte.

Bots -- die Bots sind 1999 / 20000 allgemein noch nicht weit. Bots sind auch eher Trainingsfutter in Quake 3, treffen auf höhren Skillstufen einfach unfair exakt, immerhin laufen sie Item Routen ab und können etwas Rocket Jumping. Minus ist natürlich ihr Movement, sie sind nicht fähig schnell zu sein wie menschliche Gegner und können nicht so gut ausweichen, können kein Strafe- oder Circle Jumping. Lichtfehler bei Explosionen -- gibt es heute immer noch. Die Schwerkraft Bugs -- sind später weggepatcht worden. Spielerschatten -- Probleme mit Spielerschatten gab es eigentlich immer bei id Software, in Doom 3 funktionierte das erstmals einigermassen. Rückwärtssprung und in Wand eintauchen -- sind harte Bugs die gepatcht wurden. Das Fehlen organischer Wände zum Release -- geht auf einen Fehler zurück. Das wurde erst sehr sehr spät gepatcht. Schon seltsam das id ein Fehlen kurz nach Release nicht merkte. Es war schliesslich ein Grafik Gimmick das beworben wurde. Waffen -- das die Railgun brummt ist gewollt damit der Feind sie hört. Flammenwerfer und Motorsäge hätten dem Gamplay nichts dazu gegeben. Eine Prioritäten Liste bei Waffen kann mit Config Scripten umgesetzt werden. In Quakeworld und Quake 2 wurden Waffen Prioritäten Scripte genutzt. In der Geschichte von Quake 3 kaum, weil das Spiel langsamer war und Zeit blieb eine Taste für eine bestimmte Waffe anzuwählen. Der Laserpointer bei der Shotgun ist ein Rätsel, ja. Modell Mangel -- später lieferten Modder viele Custom Modelle nach. Konfiguration laden und speichern -- eine Implementierung wäre toll gewesen. Der Quake 4 Tournament Mod "Q4Max" konnte das zum Beispiel. Farbliche Crosshairs - kam per Patch. Allgemein waren Custom Mods für das Feintuning zuständig. Wetter - gab es später mit Regen und Schnee im Q3 Addon Team Arena.

Allgemeine Spielerkritik gab es nach Änderungen des Pointrelease 1.17. Der Damage durch Boden, Wand, Decke flog raus. Maus Sensitivity änderte sich.

Ein Teil der Spielerschaft wollte mehr Aircontrol in Sprüngen und im Flug haben, ähnlich wie in Quakeworld. Die Modifikation CPMA entstand aus diesem Bedürfnis. Eine Kritik hielt sich lange, Quake 3 sei zu langsam. Springen auf Treppenstufen verlangsamte das Movement, dies wurde in Quakelive erst sehr spät gefixt. CPMA besass einen sensationellen Netcode.