Quake 3 Arena Grafik Guide


Quake 3 Arena Grafik Guide   (Waffen | Engine | HUD)

Einstellungen der Waffen  (Top)
cg_drawgun
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Hiermit kann man einstellen, ob das eigene 3D-Waffenmodel am unteren Bildschirmrand angezeigt wird oder nicht.
cg_oldrail
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)

Beschreibung:
Mit diesem Parameter kann man zwischen der Standard-Quake3 Rail (Wert 1) und der Quake2-Rail mit Corkscrew wählen (Wert 0).
cg_oldrocket
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Mit diesem Parameter kann man zwischen der Standard-Explosion (Wert 1) und einer "neuen" Explosion (Wert 0) wählen. Bei der "neuen" Explosion ist lediglich eine kleine zusätzliche Rauchwolke vorhanden.
cg_oldplasma
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet zwischen altem und neuem Plasmagun Effekt um. Der neue Effekt (Wert 0) versprüht, zusätzlich zu den Plasmakugeln, viele kleine Partikel.
cg_oldlightning
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)

Beschreibung:
Schaltet zwischen altem (Wert 1) und neuem (Wert 0) Lightninggun-Style um.
cg_truelightning
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1

Beschreibung:
Auf 1 gesetzt, wird das "sichtbare" Lag des Lightninggun-Strahls ausgeschaltet.
r_railwidth
Werte:
default 16
Range: 0 bis 99+

Beschreibung:
Definiert die Größe der Railgun Ringe (bei cg_oldrail 1)
r_railcorewidth
Werte:
default 6
Range: 0 bis 99+

Beschreibung:
Definiert den Durchmesser des Railgun-Kernstrahls.
r_railsegmentlength
Werte:
default 32
Range: 0 bis 99+ (toggle)

Beschreibung:
Definiert den Abstand zwischen den einzelnen Railgunstrahl-Segmenten.
cg_railtrailtime
Werte:
default 400
Range: 0 bis 9999+

Beschreibung:
Definiert die Zeit in Millisekunden, die der Railgunstrahl sichtbar ist.
color1
Werte:
Range: 1 bis 7 in baseq3
0 bis 9 und a bis z in OSP

Beschreibung:
Definiert die Farbe des Railgun-Kernstrahls.

Farbcode in BASEQ3:

1 : Blau
2 : Grün
3 : Magenta (Hellblau)
4 : Rot
5 : Violett
6 : Gelb
7 : Weiß

Farbcode in OSP:

0 : Weiß
1 : leichtes Rot
2 : helles Grün
3 : helles Gelb
4 : helles Blau
5 : Pink
6 : Himmelblau
7 : "dreckiges" Gelb
8 : leichtes Pink
9 : leichtes Blau
a : 100% Rot
b bis h : Farbwerte zwischen Rot und Grün (Orange- und Gelbfärbungen)
i : 100% Grün
j bis p : Farbwerte zwischen Grün und Blau
q : 100% Blau
r bis z : Farbwerte zwischen Blau über Violett bis Weiß

Außerdem kann in OSP mit color1 auch die Farbe des Team-Models definiert werden. Dabei ist der Wert für color1 dann 4stellig. Der 1. Wert bestimmt die Railfarbe, der 2. die Farbe des Kopfes, der 3. die Farbe des Bodies, der 4. die Farbe der Beine.
Beispiel: color1 "qaaa" entspricht blauer Rail und komplett rotem Team-Model.
color2
Werte:
Range: 1 bis 7 in baseq3
0 bis 9 und a bis z in OSP

Beschreibung:
Definiert die Farbe der Railgun-Ringe bzw. der Corkscrew.




Einstellungen der Engine  (Top)
cg_brassTime
Werte:
default 1000
Range: 0 bis 9999+

Beschreibung:
Definiert den Zeitraum, in dem leere Patronenhülsen sichtbar bleiben.
cg_forcemodel
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt ist, werden alle Mitspieler mit dem Model des eigenen Spielers dargestellt.
cg_gibs
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Aktiviert oder deaktiviert herumfliegende Körperteile (Gibs).
cg_marks
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Gibt an, ob Projektileinschläge an den Wänden sichtbar sein sollen oder nicht.
cg_shadows
Werte:
default 1
Range: 0 bis 3
Wert 0 ist die schnellste Variante.

Beschreibung:
Definiert den zu nutzenden Schattentyp. Folgende Modi stehen zur Verfügung:
0 : Schatten deaktiviert
1 : simple Schatten für Playermodels (dunkle Flecken am Boden)
2 : volumetrische, graue (transparente) Schatten für alle Objekte und Spieler
3 : volumetrische, schwarze Schatten für Spieler

Für die Werte 2 und 3 müssen r_stencilbits auf mindestens 1, besser 8 gesetzt werden.
cg_simpleitems
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Gibt an, ob die Items in der Map als 3dimensionales Objekt (Wert 0) oder als 2dimensionales Icon (Wert 1) dargestellt werden.
com_blood
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet Blut-Trefferspuren an oder aus.
com_maxfps
Werte:
default 85
Range: 0 bis 999+

Beschreibung:
Limitiert die maximal pro Sekunde gerenderten Frames der Engine.
r_colorbits
Werte:
default 0
Range: 0, 16 oder 32
Wert 16 (oder 0 bei 16-Bit Desktop Farbtiefe) ist die schnellste Variante.

Beschreibung:
Teilt der Engine mit, in welcher Farbtiefe gerendert werden soll. Möglich sind nur die Werte 0 (Desktop Farbtiefe wird genutzt), 16 oder 32.
r_depthbits
Werte:
default 0
Range: 0, 16 oder 32

Beschreibung:
Definiert die Präzision des Z-Puffers. Der Wert 0 ist eine automatische Anpassung.
Werden außerdem Stencilbits benutzt, werden diese vom verfügbaren Z-Puffer "abgezogen".
Bei r_depthbits 32 und r_stencilbits 8 läge der effektive Wert des Z-Puffers somit bei 24 Bit.
r_dynamiclight
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet die dynamische Ausleuchtung in der Map an oder aus.
r_ext_texture_filter_anisotropic
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet den anisotropischen Texturfilter an oder aus (sofern er treiberseitig auch aktiviert ist).
r_ext_compressed_textures
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet Texturkompression an oder aus. Je nach Leistungsfähigkeit der Grafikkarte wird der Leistungszuwachs ausfallen. Auf manchen Grafikkarten sieht aktivierte Texturenkompression übrigens enorm schlecht aus.
r_ext_multitexture
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet hardwareseitiges Multitexturing an oder aus.
r_fastsky
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Dieser Parameter schaltet die Himmelstextur und die Teleporter-Animation an oder aus.
r_finish
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet VSync an (Wert 1) oder aus (Wert 0).
r_gamma
Werte:
default 1
Range: 0 bis 99+

Beschreibung:
Definiert die Helligkeit bzw. Gamma-Korrektur des gesamten Spiels.
r_lodbias
Werte:
default 0
Range: 0 bis 99+

Beschreibung:
Dieser Parameter definiert die Detailtreue aller Models. Der Wert 0 entspricht bester Qualität.
r_overbrightbits
Werte:
default 1
Range: 0 bis 99+

Beschreibung:
Im weitesten Sinne gibt dieser Wert an, auf welcher Helligkeitsstufe die Pixel berechnet werden. Wert 0 ist am dunkelsten.
r_mapoverbrightbits
Werte:
default 2
Range: 0 bis 99+

Beschreibung:
Definiert die Helligkeit / Ausleuchtung der Map.
r_mode
Werte:
default 3
Range: 0 bis 10

Beschreibung:
Definiert die Auflösung. Mögliche Modi sind:
0 = 320 x 240
1 = 400 x 300
2 = 512 x 384
3 = 640 x 480
4 = 800 x 600
5 = 960 x 720
6 = 1024 x 786
7 = 1152 x 864
8 = 1280 x 1024
9 = 1600 x 1200
10 = 2048 x 1536
r_picmip
Werte:
default 0
Range: 0 bis 16

Beschreibung:
Gibt die Detailtreue der Texturen an. Je höher der Wert, desto mehr wird die Textur im Detail heruntergerechnet und sieht dementsprchend verwischt und unscharf aus.
r_stencilbits
Werte:
default 0
Range: 0 bis 8

Beschreibung:
Gibt an, ob ein Stencil-Puffer verwendet werden soll. Dieser ist zum Beispiel für die Darstellung der volumetrischen Schatten (r_shadows 2 oder 3) notwendig. Der Stencilbereich wird vom Z-Puffer "abgezogen".
r_subdivisions
Werte:
default 4
Range: 0 bis 999+
Höhere Werte sind schneller.

Beschreibung:
Dieser Parameter bestimmt das geometrische Detail der Maps. Dies hat inbesondere auf die Curved Surfaces Auswirkungen.
Wird im Grafik-Menü von Q3 das Geometrie-Detail auf Maximum gestellt, entspricht dies einem Wert von 4.
Der Wert 1 ist absolutes Maximum. Wert 0 erzeugt (sichtbare) Berechnungsfehler der Curved Surfaces.
Ab einem Wert von 100 und aufwärts sind kaum noch Curved Surfaces vorhanden.
r_texturebits
Werte:
default 0
Range: 0, 16 oder 32.

Beschreibung:
Gibt die Farbtiefe für die Texturen an. Der Wert 0 entspricht einer automatischen Anpassung.
r_vertexLight
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet zwischen Lightmap Berechnung (Wert 0) und Vertexlight Berechnung (Wert 1) um.
r_texturemode
Werte:
default GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

Beschreibung:
Gibt an, welche Texturfilter verwendet werden sollen. Zur Wahl stehen folgende Modi:
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST (bilinearer Filter an - Mipmapping an - trilinearer Filter aus)
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (bilinearer Filter an - Mipmapping an - trilinearer Filter an)
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST (bilinearer Filter aus - Mipmapping an - trilinearer Filter aus)
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR (bilinearer Filter aus - Mipmapping an - trilinearer Filter an)
GL_NEAREST (bilinearer Filter aus - Mipmapping aus - trilinearer Filter aus)
GL_LINEAR (bilinearer Filter an - Mipmapping aus - trilinearer Filter aus)




Einstellungen des HUDs  (Top)
cg_crosshairhealth
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)

Beschreibung:
Ist dieser Parameter auf 1 gesetzt, verfärbt sich das Crosshair, je nachdem wieviel Health der Spieler hat.
cg_draw2d
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet das HUD komplett aus oder an.
cg_draw3dicons
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Gibt an, ob die Info-Icons im Hud dreidimensional (Wert 1) oder zweidimensional (Wert 0) dargestellt werden.
cg_drawicons
Werte:
default 1br> Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Bestimmt, ob Info-Icons (Player-Kopf, Armor, etc.) im HUD dargestellt werden, oder nicht.
cg_drawattacker
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Hiermit kann man einstellen ob der Spieler, von dem man grad angegriffen wird, im HUD dargestellt wird, oder nicht.
cg_drawrewards
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Gibt an, ob Awards wie "Excellent" oder "Impressive" audiovisuell dargestellt werden oder nicht.
cg_drawcrosshairnames
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Gibt an, ob der Name des Spielers, auf den man grad zielt, im HUD angezeigt wird.
cg_drawammowarning
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet die sichtbare Warnung bei wenig Munition an oder aus.
cg_drawtimer
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Map- oder Match-Zeit wird am oberen rechten Bildschirmrand angezeigt, wenn Wert auf 1 gesetzt ist.
cg_drawfps
Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Zeigt die pro Sekunde gerenderten Frames der Engine an, wenn dieser Wert auf 1 gesetzt ist.
cg_lagometer
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Net-Graph wird am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt, wenn dieser Wert auf 1 gesetzt ist.
cg_scoreplums
Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.

Beschreibung:
Schaltet die aufsteigenden Score-Nummern aus oder an.


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