Quake 3 Arena Grafik Guide
Quake 3 Arena Grafik Guide (Waffen | Engine | HUD)
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Einstellungen der Waffen (Top)
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cg_drawgun |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Hiermit kann man einstellen, ob das eigene 3D-Waffenmodel am unteren Bildschirmrand angezeigt wird oder nicht. |
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cg_oldrail |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Beschreibung:
Mit diesem Parameter kann man zwischen der Standard-Quake3 Rail (Wert 1) und der Quake2-Rail mit Corkscrew
wählen (Wert 0). |
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cg_oldrocket |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Mit diesem Parameter kann man zwischen der Standard-Explosion (Wert 1) und einer "neuen" Explosion (Wert 0)
wählen. Bei der "neuen" Explosion ist lediglich eine kleine zusätzliche Rauchwolke vorhanden. |
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cg_oldplasma |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet zwischen altem und neuem Plasmagun Effekt um. Der neue Effekt (Wert 0) versprüht, zusätzlich zu den
Plasmakugeln, viele kleine Partikel. |
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cg_oldlightning |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Beschreibung:
Schaltet zwischen altem (Wert 1) und neuem (Wert 0) Lightninggun-Style um. |
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cg_truelightning |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1
Beschreibung:
Auf 1 gesetzt, wird das "sichtbare" Lag des Lightninggun-Strahls ausgeschaltet. |
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r_railwidth |
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Werte:
default 16
Range: 0 bis 99+
Beschreibung:
Definiert die Größe der Railgun Ringe (bei cg_oldrail 1) |
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r_railcorewidth |
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Werte:
default 6
Range: 0 bis 99+
Beschreibung:
Definiert den Durchmesser des Railgun-Kernstrahls. |
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r_railsegmentlength |
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Werte:
default 32
Range: 0 bis 99+ (toggle)
Beschreibung:
Definiert den Abstand zwischen den einzelnen Railgunstrahl-Segmenten. |
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cg_railtrailtime |
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Werte:
default 400
Range: 0 bis 9999+
Beschreibung:
Definiert die Zeit in Millisekunden, die der Railgunstrahl sichtbar ist. |
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color1 |
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Werte:
Range: 1 bis 7 in baseq3
0 bis 9 und a bis z in OSP
Beschreibung:
Definiert die Farbe des Railgun-Kernstrahls.
Farbcode in BASEQ3:
1 : Blau
2 : Grün
3 : Magenta (Hellblau)
4 : Rot
5 : Violett
6 : Gelb
7 : Weiß
Farbcode in OSP:
0 : Weiß
1 : leichtes Rot
2 : helles Grün
3 : helles Gelb
4 : helles Blau
5 : Pink
6 : Himmelblau
7 : "dreckiges" Gelb
8 : leichtes Pink
9 : leichtes Blau
a : 100% Rot
b bis h : Farbwerte zwischen Rot und Grün (Orange- und Gelbfärbungen)
i : 100% Grün
j bis p : Farbwerte zwischen Grün und Blau
q : 100% Blau
r bis z : Farbwerte zwischen Blau über Violett bis Weiß
Außerdem kann in OSP mit color1 auch die Farbe des Team-Models definiert werden. Dabei ist der Wert für color1 dann 4stellig.
Der 1. Wert bestimmt die Railfarbe, der 2. die Farbe des Kopfes, der 3. die Farbe des Bodies, der 4. die Farbe der Beine.
Beispiel: color1 "qaaa" entspricht blauer Rail und komplett rotem Team-Model. |
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color2 |
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Werte:
Range: 1 bis 7 in baseq3
0 bis 9 und a bis z in OSP
Beschreibung:
Definiert die Farbe der Railgun-Ringe bzw. der Corkscrew. |
Einstellungen der Engine (Top)
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cg_brassTime |
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Werte:
default 1000
Range: 0 bis 9999+
Beschreibung:
Definiert den Zeitraum, in dem leere Patronenhülsen sichtbar bleiben. |
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cg_forcemodel |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt ist, werden alle Mitspieler mit dem Model des eigenen Spielers dargestellt. |
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cg_gibs |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Aktiviert oder deaktiviert herumfliegende Körperteile (Gibs). |
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cg_marks |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Gibt an, ob Projektileinschläge an den Wänden sichtbar sein sollen oder nicht. |
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cg_shadows |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 3
Wert 0 ist die schnellste Variante.
Beschreibung:
Definiert den zu nutzenden Schattentyp. Folgende Modi stehen zur Verfügung:
0 : Schatten deaktiviert
1 : simple Schatten für Playermodels (dunkle Flecken am Boden)
2 : volumetrische, graue (transparente) Schatten für alle Objekte und Spieler
3 : volumetrische, schwarze Schatten für Spieler
Für die Werte 2 und 3 müssen r_stencilbits auf mindestens 1, besser 8 gesetzt werden. |
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cg_simpleitems |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Gibt an, ob die Items in der Map als 3dimensionales Objekt (Wert 0) oder als 2dimensionales Icon (Wert 1)
dargestellt werden. |
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com_blood |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet Blut-Trefferspuren an oder aus. |
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com_maxfps |
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Werte:
default 85
Range: 0 bis 999+
Beschreibung:
Limitiert die maximal pro Sekunde gerenderten Frames der Engine. |
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r_colorbits |
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Werte:
default 0
Range: 0, 16 oder 32
Wert 16 (oder 0 bei 16-Bit Desktop Farbtiefe) ist die schnellste Variante.
Beschreibung:
Teilt der Engine mit, in welcher Farbtiefe gerendert werden soll. Möglich sind nur die Werte 0 (Desktop Farbtiefe
wird genutzt), 16 oder 32. |
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r_depthbits |
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Werte:
default 0
Range: 0, 16 oder 32
Beschreibung:
Definiert die Präzision des Z-Puffers. Der Wert 0 ist eine automatische Anpassung.
Werden außerdem Stencilbits benutzt, werden diese vom verfügbaren Z-Puffer "abgezogen".
Bei r_depthbits 32 und r_stencilbits 8 läge der effektive Wert des Z-Puffers somit bei 24 Bit. |
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r_dynamiclight |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet die dynamische Ausleuchtung in der Map an oder aus. |
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r_ext_texture_filter_anisotropic |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet den anisotropischen Texturfilter an oder aus (sofern er treiberseitig auch aktiviert ist). |
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r_ext_compressed_textures |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet Texturkompression an oder aus. Je nach Leistungsfähigkeit der Grafikkarte wird der
Leistungszuwachs ausfallen. Auf manchen Grafikkarten sieht aktivierte Texturenkompression übrigens enorm schlecht aus. |
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r_ext_multitexture |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet hardwareseitiges Multitexturing an oder aus. |
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r_fastsky |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Dieser Parameter schaltet die Himmelstextur und die Teleporter-Animation an oder aus. |
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r_finish |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet VSync an (Wert 1) oder aus (Wert 0). |
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r_gamma |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 99+
Beschreibung:
Definiert die Helligkeit bzw. Gamma-Korrektur des gesamten Spiels. |
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r_lodbias |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 99+
Beschreibung:
Dieser Parameter definiert die Detailtreue aller Models. Der Wert 0 entspricht bester Qualität. |
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r_overbrightbits |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 99+
Beschreibung:
Im weitesten Sinne gibt dieser Wert an, auf welcher Helligkeitsstufe die Pixel berechnet werden.
Wert 0 ist am dunkelsten. |
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r_mapoverbrightbits |
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Werte:
default 2
Range: 0 bis 99+
Beschreibung:
Definiert die Helligkeit / Ausleuchtung der Map. |
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r_mode |
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Werte:
default 3
Range: 0 bis 10
Beschreibung:
Definiert die Auflösung. Mögliche Modi sind:
0 = 320 x 240
1 = 400 x 300
2 = 512 x 384
3 = 640 x 480
4 = 800 x 600
5 = 960 x 720
6 = 1024 x 786
7 = 1152 x 864
8 = 1280 x 1024
9 = 1600 x 1200
10 = 2048 x 1536 |
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r_picmip |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 16
Beschreibung:
Gibt die Detailtreue der Texturen an. Je höher der Wert, desto mehr wird die Textur im Detail
heruntergerechnet und sieht dementsprchend verwischt und unscharf aus. |
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r_stencilbits |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 8
Beschreibung:
Gibt an, ob ein Stencil-Puffer verwendet werden soll. Dieser ist zum Beispiel für die Darstellung
der volumetrischen Schatten (r_shadows 2 oder 3) notwendig. Der Stencilbereich wird vom Z-Puffer "abgezogen". |
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r_subdivisions |
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Werte:
default 4
Range: 0 bis 999+
Höhere Werte sind schneller.
Beschreibung:
Dieser Parameter bestimmt das geometrische Detail der Maps. Dies hat inbesondere auf die Curved Surfaces
Auswirkungen.
Wird im Grafik-Menü von Q3 das Geometrie-Detail auf Maximum gestellt, entspricht dies einem Wert von 4.
Der Wert 1 ist absolutes Maximum. Wert 0 erzeugt (sichtbare) Berechnungsfehler der Curved Surfaces.
Ab einem Wert von 100 und aufwärts sind kaum noch Curved Surfaces vorhanden. |
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r_texturebits |
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Werte:
default 0
Range: 0, 16 oder 32.
Beschreibung:
Gibt die Farbtiefe für die Texturen an. Der Wert 0 entspricht einer automatischen Anpassung. |
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r_vertexLight |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 1 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet zwischen Lightmap Berechnung (Wert 0) und Vertexlight Berechnung (Wert 1) um. |
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r_texturemode |
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Werte:
default GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
Beschreibung:
Gibt an, welche Texturfilter verwendet werden sollen. Zur Wahl stehen folgende Modi:
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST (bilinearer Filter an - Mipmapping an - trilinearer Filter aus)
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (bilinearer Filter an - Mipmapping an - trilinearer Filter an)
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST (bilinearer Filter aus - Mipmapping an - trilinearer Filter aus)
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR (bilinearer Filter aus - Mipmapping an - trilinearer Filter an)
GL_NEAREST (bilinearer Filter aus - Mipmapping aus - trilinearer Filter aus)
GL_LINEAR (bilinearer Filter an - Mipmapping aus - trilinearer Filter aus) |
Einstellungen des HUDs (Top)
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cg_crosshairhealth |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Beschreibung:
Ist dieser Parameter auf 1 gesetzt, verfärbt sich das Crosshair, je nachdem wieviel Health der Spieler hat. |
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cg_draw2d |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet das HUD komplett aus oder an. |
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cg_draw3dicons |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Gibt an, ob die Info-Icons im Hud dreidimensional (Wert 1) oder zweidimensional (Wert 0) dargestellt werden. |
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cg_drawicons |
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Werte:
default 1br> Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Bestimmt, ob Info-Icons (Player-Kopf, Armor, etc.) im HUD dargestellt werden, oder nicht. |
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cg_drawattacker |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Hiermit kann man einstellen ob der Spieler, von dem man grad angegriffen wird, im HUD dargestellt wird, oder
nicht. |
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cg_drawrewards |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Gibt an, ob Awards wie "Excellent" oder "Impressive" audiovisuell dargestellt werden oder nicht. |
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cg_drawcrosshairnames |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Gibt an, ob der Name des Spielers, auf den man grad zielt, im HUD angezeigt wird. |
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cg_drawammowarning |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet die sichtbare Warnung bei wenig Munition an oder aus. |
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cg_drawtimer |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Map- oder Match-Zeit wird am oberen rechten Bildschirmrand angezeigt, wenn Wert auf 1 gesetzt ist. |
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cg_drawfps |
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Werte:
default 0
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Zeigt die pro Sekunde gerenderten Frames der Engine an, wenn dieser Wert auf 1 gesetzt ist. |
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cg_lagometer |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Net-Graph wird am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt, wenn dieser Wert auf 1 gesetzt ist. |
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cg_scoreplums |
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Werte:
default 1
Range: 0 bis 1 (toggle)
Wert 0 ist schneller.
Beschreibung:
Schaltet die aufsteigenden Score-Nummern aus oder an. |
Über weitere Ergänzungen und Anregungen würden wir, zOrg & quake.de,
uns freuen.
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