Q3Map2 - Kompilierparamter
Es gibt jetzt natürlich jede Menge Parameter die ihr benutzen könnt.
Ich habe hier einmal die wichtigsten reingeschrieben.
Für die Zeile set bsp_var gibt es folgende Befehle:
-meta
Meta ist der wohl wichtigste befehl. Er veranlasst das flächen verschmelzen. Damit optimiert er
Maps so das euer .bsp File kleiner wird, und auch die r_speeds sinken. Er sollte also immer dort stehen.
-threads x
Dieser Befehl gibt an wieviele CPU's euer System hat. hat er eine CPU so muss dort als x eine "1" stehen.
Bei "2" habt ihr ein Multi-Cpu System.
-leaktest
Hat eure Map ein leak so wird der Prozess gestoppt.
-patchmeta
Es werden degenerierte Patches gelöscht bzw zusammengefügt. Es hat in etwa die gleiche
Funktion, wie -meta nur halt das es für Patches ist.
-v
Es wird eine Reihe an Informationen ausgegeben wärend des Kompilierungsvorgangs.
Sehr nützlich, um Fehler zu finden und es sollte immer mit angegeben werden.
-samplesize x
Hier wird der Samplesize angegeben der Normal bei 16 liegt. Je kleiner die Zahl desto feiner wird
kompiliert. Allerdings kann es auch zu Abbruch kommen, wenn die Map zu groß ist.
Es gibt noch einige mehr die aber nicht oft gebraucht werden. Der Einfachhalt halber habe ich mich
hier auf die wichtigsten beschränkt. Alle weiteren entnehmt ihr bitte dem Handbuch auf Shaderlab.
Feinste Schatten, dank neuer Lichtberechnungstechniken
Für set vis_var gibt es folgende Hauptbefehle:
-vis
Das muss immer angegeben werden.
-fast
Hiermit wird die Map schnell kompiliert. Es werden allerdings keine Hintbrushe und ähliches mit
kompiliert. Dafür ist es gut für den schnellen Blick zwischendurch
-threads x
Dieser Befehl gibt an wieviele CPU's euer System hat. hat er eine CPU so muss dort als x eine "1" stehen.
Bei "2" habt ihr ein Multi-Cpu System.
-merge
Ist das gesetzt werden noch mehr Polygone gezeichnet die eigentlich überflüssig sind, allerdings ist dann
das kompilieren auch flotter.
-v
Es wird eine Reihe an Informationen ausgegeben wärend des Kompilierungsvorgangs.
Sehr nützlich, um Fehler zu finden und es sollte immer mit angegeben werden.
Es gibt noch einige mehr die aber nicht oft gebraucht werden. Der Einfachhalt halber habe ich mich
hier auf die wichtigsten beschränkt. Alle weiteren entnehmt ihr bitte dem Handbuch auf Shaderlab.
Kein Treppeneffekt mehr mit dem Befehl -smooth
Für set light_var gibt es diese Befehle. Es sind wohl die meisten, da sich viele gute
Lichtverbesserungen damit erreichen lassen:
-light
Das ist wieder der Standartbefehl der immer da stehen muss, wenn man was mit Licht kompilieren
möchte
-fast
Damit wird das Licht schneller berechnet. Als Nebeneffekt kann es sein, das die Lichter dann
etwas Dunkler sind im Spiel. Allerdings ist der Geschwindigkeitszuwachs oft 50x schneller als
ohne den Befehl.
-fastgrid
Damit wird das lightgrid schneller berechnet.
-fastbounce
Damit wird, sofern der Befehl -bounce x angegeben wurde, das bounce schneller ausgeführt.
-bounce x
Bei -bounce wird das gesammte Licht sooft nochmal berechnet ,wie es die Zahl angibt.
Gibt man für x eine 5 ein, so wird das Licht 5mal berechnet. Mit jedem durchgang wird schonmal
eine fertige .bsp gespeichert die dann auch schon getestet werden kann, wenn der nächste Schritt
noch am berechnen ist. Allerdings dauert es sehr lange, bei großen Maps. Das Ergebniss sind dann aber
Lichter die sehr Real aussehen. Die Map wird mit jedem Bouncer auch etwas heller. man muss damit
etwas rumprobieren.
-export
Mit dem Befehl werden alle lightmaps in Form eines .tga Files exportiert. Sinn dieses Befehls ist es das
man später diese bearbeiten kann und die bearbeiteten lightmaps wieder von der Q3map2 verwenden
lassen kann. So lassen sich sehr gute Dinge damit anstellen, wie zb Schattten ganz klar definieren ohne
Treppeneffekt.
-v
Es wird eine Reihe an Informationen ausgegeben wärend des Kompilierungsvorgangs.
Sehr nützlich, um Fehler zu finden und es sollte immer mit angegeben werden.
-threads x
Dieser Befehl gibt an wieviele CPU's euer System hat. hat er eine CPU so muss dort als x eine "1" stehen.
Bei "2" habt ihr ein Multi-Cpu System.
-smooth
Damit werden die Schatten weicher gemacht. Steigert auch die kompilierungszeit.
-super x
x gibt die Zahl an wie fein das ganze kompiliert werden soll. Die Zahl sollte höher als
2 liegen, da 2 Standart ist. Je höher die Zahl, desto feiner wird alles berechnet. Allerdings wird
der Arbeitsspeicher der gebraucht wird, auch immens in die Höhe schnellen und auch die kompilier-
ungszeit steigt an.
-patchshadows
Ein sehr guter Befehl. Damit werfen alle Curves und Patches Schatten. Allerdings steigt dadurch auch
die Kompilierungszeit.
-thresh x.x
Mit dieser Zahl die alsStandart bei 1.0 liegt wird alles Supergenau berechnet.
Die kompilierungszeit kann dadurch aber auch in's unermeßliche steigen.
So ist es zb möglich das wenn man eine Höhle mit Wasser hat, die Schatten des Wassers
dann auf die Wände oder die Decke geworfen werden. Auch zb einfach solche Kirchenfenster, wie im
ersten Shot. Das ganze hat aber den Preis von langer kompilierzeit. Wer zb 0.2 nimmt als Wert, der
wird einige Tage Kaffee trinken gehen, ehe er seine fertige Map sieht.
-novertex
Es wird kein Vertexlicht berechnet.
Es gibt noch einige mehr die aber nicht oft gebraucht werden. Der Einfachhalt halber habe ich mich
hier auf die wichtigsten beschränkt. Alle weiteren entnehmt ihr bitte dem Handbuch auf Shaderlab.
Lampen werfen auch feinste Schatten im kleinen Grid, dank lightmapscale.
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