Q3Map2 - Lightmapped Terrain
Wer schonmal eine Outdoormap gebaut hat, der wird sich auch
darüber geärgert haben, das daß Terrain nur per Vertexlicht und nie mit dem bedeutend
feineren Lightmaplicht berechnet werden kann. Folge waren immer grobe und klobige Schatten und
auch häßliche Fehler, wenn zb ein Baumschatten erst auf das Terrain und dann auf einen Brush fiel.
Auch das manchmal Leute Schatten unter ihren Wandbrushen hatten war eine folge des Vertex-
lichtes.
Im folgenden werde ich beschreiben, wie man mit der Q3map2 ein einfaches Terrain mit einem Shader
zu Lightmapped Terrain macht.
Bevor es losgeht braucht ihr ja ein Terrain. Das erstellt ihr wie gewohnt mit eurem Editor. Also
entweder Easygen oder auch Gensurf. Ich benutze immer Easygen, da dort ein Export des
Metashaders einfach möglich ist und wir ihn gut umschreiben können, bzw als Grundlage nehmen.
Der Shader den ich hier erkläre ist der einer kleinen Map die ich mal für einen Mod angefangen habe
und noch baue.
Hier ist jetzt ein Screenie mit unserem neuen Lightmapped Terrain. Alles ist klar und gut definiert.
Ich habe auch eine Lightmapscale von 0.1 genommen, um die Schatten noch klarliniger zu haben.
Der Schatten der kleinen Brücke fällt auf Wasser.
Und hier zum Vergleich der gleiche Shot mit Vertexlicht.
Man sieht das der Brückenschatten auf dem Wasser noch genauso fein ist wie
oben, da Brushe ja mit Lightmap berechnet werden, bzw ich es so im Wasser-
shader festgelegt hatte. Unter dem Wasser aber, da verspringt der Schatten
in komischen Linien und auch der Rand der Blume sieht nur noch aus wie
Brei.
(Anmerkung: Wenn ihr euren Wassershader auch Lightmapped lasst und sich das Wasser
ein wenig bewegt, dann bewegt sich der Schatten auf dem Wasser mit, und es
erscheint dynamischer. Allerdings solltet ihr das von Fall zu Fall abwägen) Kommen wir also zum Technischen.
Zuersteinmal könnt ihr es per Hand machen, einen Metashader zu erstellen. Wo ich dieses Tutorial
schriebn, war es nur noch die einzige Möglichkeit. Allerdings gibt es inzwischen Version
1.42 vom beliebten Tool Easygen und dort kann der entsprechende Shader gleich mit expor-
tiert werden.
Ein normaler kleiner Shader für Terrain schaut so aus, wenn er aus Easygen exportiert wurde:
Die ganzen Erklärungen stehen ja dahinter, also spare ich mir es sie hier nochmal zu erklären.
Für den zweiten VX-Terrain gelten die gleichen Erklärungen, wie bei der ersten Textur.
Bei unserem Lightmapshader wird das ganze dann schon komplexer, aber auch hier stehen die
Erklärungen wieder hinter dem Shot.
Wollt ihr also selber einen Metashader bauen, aber euch nicht viel mit dem Thema auseinander setzen,
dann exportiert euren Shader erst aus Easygen. So habt ihr euer Grundgerüst.
Dann baut ihn einfach um, indem ihr die neuen Surfaceparms und vorallem den "map $lightmap" Stage
übernehmt. Der ist der wichtigste und macht euer Lightmapped Terrain erst möglich.
So soltle es euch möglich sein euer Vertex Gelände in kürzester Zeit in ein schickes mit Lightmap umzubauen.
So ist es auch einfach, wenn ihr mehr als eine Textur auf eurem Gelände habt. Lasst euch aber nicht
durch ein lustiges karomuster auf eurem gelände entmutigen. ;)
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