Q3Map2 - Celshading
Was will uns dieser Fiesling wieder damit sagen fragen sich sicherlich viele Leute jetzt.
Nun gut. CEL-Shading ist einfach ausgedrückt eine Technik die einer Map einen
Comicstil gibt. Dazu wird um jede Ecke eines Brushes eine Linie in einer vorher
definierten Farbe gelegt. Ein sehr gutes Beispiel für optimales Cel-Shading ist das
neue Spiel XIII, welches komplett mit so einer Technik erstellt wurde.
Allerdings wurde XIII auf Grundlage des Unreal Engines entwickelt.
Wer also gerne mal eine Map machen mchte ,die etwasanders oder funckiger aussieht, der ist
mit diesem Tutorial genau richtig.
Fangen wir an mit dem Setup.
Wer die Q3Map2 runterläd, und instelliert hat, der hat ja sicherlich auch nicht vergessen "CEL"
in seine shaderlist.txt mit einzuschreiben. Denn ohne diesen Eintrag geht das nicht.
Wenn ihr das also habt, dann kann es gleich weitergehen zu dem Shader für eure "Tinte" die
ebnutzt wird. Wie imerm habe ich hier mal einen Screenhsot meines Shaders genommen,
den ich für eine Map benutzte.
textures/pad_fies/ink //Texturname
{
qer_editorimage gfx/colors/black.tga // Bild was im Radianten gezeigt wird
q3map_notjunc
q3map_nonplanar
q3map_bounce 0.0
q3map_shadeangle 130 // Der Winkel des Cel-Shaders
q3map_texturesize 1 1 // Texturgröße
q3map_invert
q3map_offset -1.0 // Entfernung zum Brush --> Experimentieren
surfaceparm nolightmap
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm nomarks
{
map gfx/colors/black.tga
rgbGen identity
}
}
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Wichtige Parameter sind hier einmal die Pfade, die zu euerer Tinte führen. Die Farbtextur muss nicht
groß sein (50x50) und sollte im gfx/color ordner sein. In meinem Falle habe ich ein einfaches Schwarz
genommen.
Dann ist der Winkel noch wichtig mit dem ihr experimentieren könnt (q3map_shadeangle).
Mehr ist in diesem Shader auch nicht mehr wichtig, da das andere feste Parameter sind.
Speichert also euren Shader ab, wenn ihr ihn geschrieben habt und startet euren Radianten.
Jetzt müsst ihr in eurem worldspawn die Werte für den Shader eingeben, nachdem ihr die Map
geladen habt.
dazu nehmen wir als key: _celshader und als value: pad_fies/ink Natürlich heißt dieser Wert bei euch nicht pad_fies/ink, sondern hat euren Namen. Ihr müsst aber immer den
Wert eingeben, wie euer Tintenshader heißt. Im Radianten sähe das dann einfach so aus, um es nochmal
zu verdeutlichen.
Also im Prinzip ist das auch schon alles wichtige, um in das Cel-Shading zu starten.
Zu bedenken ist aber, das der nette Effekt wie alle anderen auch, sich auf euren FPS niederschlagen werden.
Aber, wer das benutzen will, der soll es Ruhig machen. Es gibt viele Möglichkeiten die sich damit machen lassen.
Zum kompilieren gibt es nur zwei Dinge zu sagen:
Wer eine Cel-shading Map mit flachen Texturen kompilieren möchte, um den Effekt hervorzuheben, der kann auch
im ersten Abschnitt des Kompilierens, -flat angeben. Dann werden die Texturen nur farbig dargestellt.
Und wer Cel-Shading nutzen möchte, der muss -meta mit im ersten kompilierprozess einstellen.
Hier ist noch ein Shot meiner Map mit Cel-Shading zum Abschluß.
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